343 su Halo 4: sarà ancora Halo

Nonostante abbia il non invidiabile compito di ripartire da dove Bungie ha lasciato, 343 Industries – adesso custodi officiali di Halo, il franchise che ha regalato una fortuna alle console Microsoft – sembra reggere molto bene la pressione.

Mentre altri sviluppatori sarebbero rimasti stritolati probabilmente all’idea di dover dare forma al futuro di uno dei franchise più redditizi e amati del mondo videoludico, 343 – uno studio formato appositamente per questo compito – sta prendendo il proverbiale corno per le corna, promettendo grandi cambiamenti e affermando di avere già uno storia in mente per Halo 5 e 6.

All’evento Microsoft Xbox di primavera abbiamo incontrato il direttore creativo di 343, Josh Holmes, e abbiamo chiacchierato su come ci si sente a prendere le redini di Halo, sul futuro del marchio, e su cosa c’è in serbo per Master Chief in Halo 4.


Come ci si sente ad avere la responsabilità di lanciare il prossimo capitolo di una saga così importante? 

Personalmente è incredibilmente emozionante, per molti aspetti è un onore ma incute anche un po’ di timore. Non vi mentirò: é una pressione incredibile per un nuovo studio e un nuovo team, e allo stesso tempo abbiamo formato questo team con quest’obiettivo in mente. Siamo venuti tutti qui sapendo che questo sarebbe stato il nostro scopo, con l’intenzione di voler creare il gioco di Halo definitivo e con la consapevolezza di stare seguendo delle orme di giganti come gli Studios di Bungie. Credo che sia uno dei motivi che ci dà carica come team e mi fa alzare ogni mattina motivandomi a fare tutto quello che posso quando mi trovo a lavoro ogni giorno.


Quanto è difficile far sì che Halo 4 sia impressionante e originale, considerando che si tratta del quinto prodotto sullo stesso hardware?

Penso chiunque voglia sempre porsi grandi obiettivi e superare qualunque cosa ci sia stata prma – questo è solo parte di ciò che ci stimola come individui creativi. La sfida è di altissimo livello per noi e questo ci motiva. 


Si è parlato molto durante l’annuncio riguardo i passi da fare in avanti per innovare il gameplay, ma il materiale che avete mostrato sembra piuttosto convenzionale per un gioco Halo. Potresti spiegarci come intendete rivoluzionare gli elementi sul piano del gameplay?

Di certo non stiamo creando un Mirror’s Edge ambientato nell’universo Halo – quindi non andrei così lontano da dire che stiamo cambiando radicalmente lo stile di gioco a tal punto da renderlo irriconoscibile.

Abbiamo detto che vogliamo questo nuovo capitolo si ispiri molto a quelle sensazioni tipiche di Halo che crediamo i fan adorino. Ma vogliamo anche evolverlo e aggiungere nuove esperienze, nuovi modi di giocare e dare ai giocatori un maggiore senso di potere di scelta.

Credo che una delle cose più belle di Halo e una di quelle che amo di più sia quest’idea secondo la quale i giocatori hanno un set di oggetti e strumenti che possono adoperare in qualunque maniera desiderino. Possono gettarsi in ogni incontro, in ogni situazione e scegliere da questo arsenale di armi, abilità e veicoli qualunque cosa ritengano sia efficiente e adatta
Questo è uno dei pilastri nel design del gioco – dare ai giocatori la maggior possibilità di scelta attraverso tutti i tipi di esperienza.


Quindi manterrete questo approccio "ad arsenale" nel combattimento?

Assolutamente. Come potete immaginare, quando un qualsiasi team prende in carico un nuovo progetto creativo ci si confronta molto e si valutano diverse opzioni. Quasi subito abbiamo parlato riguardo al "lasciamo l’approccio al combattimento classico che ha portato Halo fino a qui, o ripartiamo da zero con qualcosa che probabilmente sarà più lineare e meno libero?"

Dal mio punto di vista quello che rende Halo così speciale è questa sensazione di scelta, libertà e creatività – la possibilità per me in quanto giocatore di poter essere creativo in qualsiasi cosa faccia in qualsiasi occasione, sia di momento in momento durante il gioco che in opzioni accessorie come la Fucina o cose simili – posso creare le mie storie ed esperienze personali e condividerle. Secondo me queste sono le fondamenta di Halo, e vogliamo rimanere fedeli a tutto questo.


Considerando la notorietà del franchise e i milioni di fan, è difficile trovare l’equilibrio tra introdurre nuove idee e mantenere le caratteristiche originali che i fan hanno amato?

Credo sia importante concedersi la libertà di provare. Se ci si trovasse sempre ad avere una mentalità difensiva quando si ha paura di cambiare perché si pensa "e se poi i cambiamenti che introduciamo non piacciono?" penso che questo porterebbe solo a rimanere immobili, e ovviamente non è quello che vogliamo. Vogliamo creare qualcosa di nuovo che possa piacere a quei fan che amano Halo, ma anche raggiungere un nuovo gruppo di fan che non ha mai provato quest’universo prima.


Durante la presentazione di annuncio hai detto che gli scontri saranno un po’ più frenetici in Halo 4.

Più precisamente ho detto che avrà un ritmo più rapido e intenso ovvero più coinvolgente ed appassionante – questo è un elemento prioritario per il nostro team.
Guardando Halo ci si accorge che attraverso i vari titoli della serie è cambiato sostanzialmente in termini di ritmo di gioco. Halo Reach è molto più lento e metodico rispetto ad Halo 3. Quello che vogliamo fare è spostare di nuovo l’equilibrio verso un’esperienza di combattimento dal ritmo più frenetico. Questo è quanto abbiamo realizzato effettivamente.

Cosa puoi dirci riguardo i particolari su come sarà giocare ad Halo 4?

Si è uno Spartan anche stavolta quindi valgono tutte le regole relative agli Spartan. Si ha a disposizione una potente armatura da combattimento, un sistema di scudi e l’abilità di eseguire azioni atletiche e fisiche straordinarie. Questi elementi sono essenziali per la componente fantasy e volevamo essere sicuri si riflettesse bene nel gameplay.


Quindi in pratica sembra sarà ancora Halo.

Si, assolutamente. Sarà ancora Halo.


Si è parlato molto di mostrare qualcosa in più dell’umanità di Master Chief.

Dal punto di vista estetico abbiamo un intero nuovo team di artisti che sono arrivati insieme per creare questo gioco e arrivare ad una visione unica applicata al design estetico, cercando tuttavia di rimanere fedeli all’universo tipico del gioco.

Quindi uno degli approcci che il nostro team artistico guidato da Kenneth Scott ha intrapreso è di guardare ogni cosa da un punto di visto funzionale e chiedersi "come sarebbe disegnata questa armatura in base al suo scopo? Quando mi trovo in combattimento e mi sto muovendo con grande agilità sul campo di battaglia, i punti di snodo e di articolazione dove dovrebbero essere posizionati per essere naturali e fare in modo che abbiano senso?". Io penso che questo abbia influenzato molto il design dell’armatura di Master Chief.


Tornando alla storia, la trama di Halo 4 è collegata ai giochi originali? 

La storia è il seguito diretto degli eventi di Halo 3. Tutto quello che abbiamo creato è stato ideato coerentemente e in maniera intrecciata alla linea preesistente. Quindi tutti gli eventi storici precedenti a questo gioco sono stati presi in considerazione e si connettono in maniera significativa.

 

Ci siamo anche impegnati molto ad allargare il franchise. In maniera particolare, Frank O’Connor e il suo team hanno sviluppato una fiction che fa da contorno al franchise e hanno concentrato i loro sforzi nel creare questi intrecci con gli elementi che stiamo sviluppando per Halo 4. È un progetto che abbiamo portato avanti insieme negli ultimi anni.


E avete già lavorato all’arco storico per tutti e tre i titoli della nuova trilogia?

Abbiamo un arco storico ben definito in mente. Abbiamo una visione molto, molto chiara e consapevole della trama per quanto riguarda Halo 4 ovviamente e più ci si spinge avanti nel proseguo della storia più questa visione si dilata un po’, com’è ovvio che sia. Ci sono eventi precisi che abbiamo già definito, ma per quanto concerne il come si avvereranno questi eventi ci lavoreremo man mano che procederemo nel processo creativo dei titoli.


Quanto manca ad Halo 4 per essere completo?

Stiamo lavorando al gioco da tre anni abbondanti ormai ed è previsto per il lancio durante il periodo natalizio di quest’anno, quindi..il team in questo momento conta più di 200 sviluppatori di talento sparsi per il mondo a lavorare su questo titolo e sì, siamo in piena produzione e stiamo lavorando sodo per renderlo il miglior gioco possibile.

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