Wartile – Anteprima
In molti vorremmo avere la stanza piena di amiboo, action figures, varia oggettistica nerd ed una ricostruzione di Minas Tirith in scala 1:1, ma questi sogni devono spesso fare i conti con gli spazi esigui della stanza e, ancora prima, con i nostri portafogli vuoti. Ma per fortuna c’è Wartile. Sviluppato da Playwood Project – casa fondata da fuoriusciti da IO Interactive e DONTNODE – il gioco è un originale RTS ambientato nell’alto medioevo, ma che si presenta con le vesti di un vero e proprio board game. Il gioco non si limita alle solite mappe divise in esagoni, ma si spinge ben all’interno nel mondo dei giochi da tavola: le unità sono infatti miniature figurines da collezionare e gli scenari di gioco sono dei diorami, realizzati come se fossero stati costruiti con cartoncino, colla vinilica diluita e forbici dalla punta arrotondata.
Grazie ad un codice in pre-alpha – dunque molto lontano dal prodotto finale – abbiamo potuto testare il peculiare concept di Wartile, attraverso i due livelli per ora disponibili, e giocando e personalizzando le nostre pedine da gioco. Vediamo quindi se valga o meno la pena diventare dei backer e sostenere il progetto di Playwood Project attraverso una donazione su Kickstarter.
Le meccaniche di gioco
Non appena avviato Wartile, viene immediatamente chiarito come il gioco sia ancora in profonda fase di sviluppo e che quindi non saranno rari bug, glitch ed imperfezioni varie. Effettivamente, se per fortuna durante le ore del test non si siano mai verificati crash o errorri di alcun genere, Wartile appare un prodotto ancora grezzo, ma con una finestra di uscita fissata per la fine del 2016 – inizio del 2017, c’è tutto il tempo per modificare e correggere gli intoppi. Al di là dei difetti di gioventù, l’idea alla base diWartile appare già molto chiara, ed anche piuttosto convincente ed originale: a differenza di strategici 4x ed RPG, il genere degli RTS non è infatti così facile da fondere con le meccaniche tipiche di un gioco da tavola. Nell’utile, ma ancora troppo scarno tutorial, viene spiegato come muovere le pedine sul tabellone di gioco, la gestione della telecamera, il combat system e l’utilizzo delle carte che compongono il deck.Wartile riesce nell’arduo compito di risultare tanto semplice da maneggiare, quanto complicato per via del suo elevato tasso di sfida . Se all’apparenza basta infatti trascinare le proprie pedine sui vari esagoni che vanno a comporre il diorama ed avvicinarsi alle unità nemiche per far sì che inizi il combattimento automatico, ben presto ci si accorge però di come in realtà tutte le mosse vadano calcolate nel minimo dettaglio. Innanzitutto va valutata la classe della miniatura: utilizzare un guerriero, un lanciere o un bruto – una sorta di barbaro vichingo del nord – allo stesso modo è infatti un grave errore, dato che il secondo può anche attaccare a due caselle di distanza, il primo è più adatto agli scontri ravvicinati mentre il secondo è molto coriaceo, ma allo stesso tempo lento ed attraversa un minor numero di caselle in una mossa. Ogni unità è poi contraddistinta dalle classiche statistiche come i punti vita, i danni che in grado di infliggere, l’armatura, l’abilità offensiva e difensiva: questo aspetto è sicuramente uno di quelli dovePlaywood Project dovrà maggiormente intervenire, perché allo stato attuale è tutto molto confuso ed addirittura solo dopo svariate partite abbiamo realizzato come la vitalità delle unità fosse indicata sulla loro base.
Durante gli scontri entrano in gioco anche le carte, selezionate da un mazzo prima dell’avvio della missione: in questa pre-alpha le tipologie sono piuttosto limitate, e spaziano dal buff degli attacchi del proprio party, fino alla guarigione di una propria pedina, passando per il blocco di una unità nemica per un breve lasso di tempo. Ogni carta ha poi indicato il quantitativo di punti necessari per utilizzarla, e questo fa sì che non se ne possa abusare in modo indiscriminato.
I due livelli di prova: The Hillside Level e The Coastline
Come detto in apertura di articolo, questa pre-alpha di Wartile include due livelli di gioco. Nel primo, chiamato The Hillside Level, bisogna innanzitutto superare una stretta gola di montagna, ed una volta sconfitte le guardie disposte a difesa del passo, liberare cinque prigionieri. In questo scenario innevato fatto di cartone, abbiamo appreso come la struttura tridimensionale dell’ambiente influisca pesantemente sul gioco. Le poche caselle a disposizione dove spostare le pedine, spesso ci hanno costretto a mettere queste ultime in fila indiana, mentre dall’alto un arciere bersagliava il nostro party: con poco tempo a disposizione per decidere la strategia, ci siamo fatti largo con il nostro guerriero armato di spada e protetto alle spalle dal lanciere, mentre una terza pedina saliva in cima alla torre per abbattere il fastidioso arciere. Wartile non può di certo essere descritto come un gioco frenetico, ma spesso le scelte vanno compiute in fretta e l’attuale sistema di comandi e di gestione della telecamera di certo non facilita le operazioni. Superato il primo scoglio, in un livello reso dinamico da dungeon, ponti levatoi da abbassare e palizzate da abbattere, siamo riusciti a recuperare i cinque prigionieri, non senza qualche fatica e perdita. Per fortuna, durante il percorso non è raro imbattersi in rinforzi da arruolare, armi da recuperare e tesori nascosti, anche se questi ultimi possono essere più pericolosi di un Mimic di Dark Souls e l’imboscata è sempre dietro l’angolo.The Coastline, questo il nome del secondo livello, mette in scena il più classico saccheggio da parte dei vichinghi – noi – a danni di un monastero inglese, difesa dalle guardie gestita dalla AI. Come nello scenario precedente, la prima cosa che ci trova a dover far è liberare il proprio passaggio dalle difese disposte ai piedi ed in cima ad un torrione murato: nonostante il maggior numero di arcieri e guerrieri, la via più larga permette un approccio tattico più semplice e non è complesso compiere un attacco alle spalle e da una posizione elevata e favorevole. A questo punto non restava che sbarazzarsi delle truppe di guardia alla chiesa per poi mettere a sacco il ricco bottino nascosto dai chierici, non prima però di aver sostenuto quella che dovrebbe essere una boss fight: nulla di entusiasmante.
A corredo di questo breve single player, la modalità online è per ora un puro place holder, lo scenario non è definito ed abbellito come i livelli precedentemente descritti da montagne innevate o da coste spazzate dalle onde, ed anche le code di attesa sono decisamente lunghe, per il semplice fatto che solo pochi giocatori hanno per ora avuto modo di accedere alla pre-alpha di Wartile.
Gestione delle miniature, del deck e comparto grafico
Tutto ciò che viene raccolto durante le missioni, armi e nuove truppe va ad accrescere la propria collezione di miniature. Nel menù di gioco queste possono essere modificate prima di decidere quali portare con sé durante gli scontri, dotandole di armi più efficaci e di armature più resistenti: collegandoci ancora al tema delle statistiche delle unità, anche in questa fase di personalizzazione tutto appare piuttosto confuso e forse solo l’introduzione di più semplici valori numerici aiuterebbe una volta per tutte a capire i veri effetti di elmi, lance, spade e cotte di maglia. Accanto alle unità, l’utente può anche andare a lavorare sul proprio deck e decidere con quali carte partire per il viaggio nel mondo dei diorami, anche se, come già accennato sopra, le scelte sono per ora veramente risicate.
Il lungo sviluppo che ancora attende Wartile non ci permette di sbilanciarci troppo sul comparto tecnico: il gioco si basa sulla quarta incarnazione dell’Unreal Engine, e fra scenari e miniature, di certo il livello dei dettagli delle prime supera di gran lunga quello delle unità. L’unica cosa che ci sentiamo di segnalare e che ci ha infastidito durante il gioco, è un noioso effetto di tearing che divide in due lo schermo e che non può essere alleviato per via della mancanza della sincronia verticale nel pannello delle opzioni grafiche. Il lato artistico è invece una delle cose che ci ha maggiormente colpiti, e tutte le animazioni, i modelli, le strutture e gli edifici sono stati creati per somigliare il più possibile a dei veri diorami fatti a mano.