Ultimate Arena – Hands On
Tra i generi di videogiochi divorati dalla voracità del tempo e del cambiamento del mercato troviamo sicuramente gli FPS arena. C’era un tempo in cui le sale lan e i tornei internazionali vivevano di frag, strafe jump e double damage, grazie a questi sparatutto in prima persona frenetici e dinamici, capaci di divertire ma anche di donare soddisfazioni a tutti quei giocatori esperti e allenati che tra di loro potevano sfidarsi in entusiasmanti duelli a colpi di proiettili e abilità.
Purtroppo da tempo gli FPS arena stanno vivendo un momento di crisi e non sono più ormai da anni al centro dell’attenzione del pubblico, ma ciò non ha scoraggiato i ragazzi italiani di AceGamer, che grazie alla loro passione per questo genere hanno deciso comunque di sviluppare Ultimate Arena.
Un salto nel 2002
Ultimate Arena è in tutto e per tutto un FPS arena puro e classico, che ripropone e bilancia tutte quelle meccaniche già viste nei titoli che dominavano il mercato tra la fine del 1990 e i primi anni del 2000. Come giusto che sia per un gioco di questo genere, esso presenta un gameplay molto semplice e basilare: all’interno di uno stage due o più giocatori si sfideranno tutti contro tutti, in un duello dove conterà sia l’abilità nello sparare ma anche la conoscenza della mappa, poiché per vincere sarà necessario memorizzare perfettamente i punti di spawn delle armi, delle munizioni, dei bonus, delle armature e delle cure.
Al contrario della nostre aspettative, la velocità di movimento dei personaggi è alquanto lenta e risulta al pari, se non inferiore, a quella che si trova su un FPS tattico come per esempio Counter Strike. Ovviamente questa scelta è giustificata da un’altra meccanica complementare: lo strafe jump, che risulta fondamentale in Ultimate Arena e vi permetterà di raggiungere velocità molto elevate. Per i profani puntualizziamo che lo strafe jump non è altro che una tecnica utilizzata spesso negli FPS arena, nata come bug del Quake Engine, e permetteva di aumentare esponenzialmente la propria velocità di movimento, saltando e aggiungendo un secondo input di direzione.
Come ogni FPS arena che si rispetti sono presenti molte armi, situate in punti specifici della mappa, e potrete portarle tutte insieme per adattarvi a ogni situazione. Il vostro arsenale sarà composto da: pugnale da polso e pistola congelante (le due armi base), fucile a pompa, doppietta, fucile d’assalto, Shredder (un interessante macchinario in grado di lanciare dischi letali che rimbalzano sulle superfici), lanciamissili, lancia granate, laser prism (il classico fucile a raggi laser) , cannone al plasma, balestra (il fucile da precisione) e fucile a gas (un’altra arma interessante, simile al lanciafiamme ma che non infligge danni nel tempo). Le armi sono tutte ben bilanciate e presentano in molti casi un fuoco secondario che ne cambierà totalmente l’utilizzo, ma presentano praticamente tutte un enorme problema: il design. Parliamo sempre di un’alpha quindi questa critica lascia un po’ il tempo che trova, ma allo stadio attuale la realizzazione estetica delle armi è del tutto insufficiente poiché oltre al risultare molto anonime, non sono omogenee tra di loro.
Lo stesso discorso vale per le mappe, a nostro avviso da rivedere sotto il punto di vista estetico, ma realizzate magistralmente per quanto riguarda la struttura. Gli stage presentano infatti tutto ciò che un giocatore di FPS arena potrebbe desiderare: spazi aperti per duelli, spot segreti e difficili da raggiungere, il tutto condito con un posizionamento perfetto degli oggetti.
Tecnicamente acerbo
Se fino ad ora abbiamo lodato il gameplay di Ultimate Arena, passiamo ora alla parte dolente: il comparto tecnico. Nella sua interezza il gioco è assolutamente giocabile e non abbiamo riscontrato grossi bug durante le nostre partite, ma i problemi ci sono e si vedono. Il primo problema che salta all’occhio è la registrazione degli input, questi ultimi infatti molto spesso rimarranno in coda e si risolveranno uno di seguito all’altro creando spiacevoli situazioni. Per esempio potrete vedere il vostro personaggio preformare un secondo salto di seguito a quello che state già facendo se magari per sbaglio avete premuto la barra spaziatrice mentre eravate in volo; la stessa cosa vale durante il fuoco con il lancia granate o lancia missili, e così via.
Un altro aspetto da correggere è la realizzazione dei jump pad (delle pedane che, passandoci sopra, vi catapulteranno in alto) che molto spesso si incepperanno, trattenendovi sul posto.
Da rivedere anche le animazioni dei personaggi, praticamente inesistenti nella parte superiore del corpo e appena sufficienti nella parte bassa. Non ci è capitato di rado di non riuscire a leggere i movimenti del nostro sfidante, perché le animazioni non suggerivano nulla sui suoi spostamenti.
Sotto il punto di vista grafico il gioco è appena sufficiente, ma, sinceramente, parlando per un FPS arena una grafica semplice e senza troppi fronzoli non può che giovare al gameplay. Certo, un utilizzo migliore del Unreal Engine 4 non ci sarebbe dispiaciuto, vista anche l’ingiustificata pesantezza del titolo che gira a fatica a 60 frame su pc di fascia medio alta.
Ribadiamo ancora una volta che il titolo è attualmente in alpha e siamo certi che questi difetti saranno corretti in futuro. Ciò che invece andrebbe rivisto fin da subito è il lato marketing: Ultimate Arena è infatti venduto a un prezzo a nostro avviso spropositato di 20 € che va totalmente a distruggere tutto quello che gli sviluppatori hanno creato. Non stiamo dicendo che il titolo non valga la spesa, ma per colpa di questa scelta i server del gioco risultano quasi sempre vuoti. Sicuramente con un prezzo più ragionevole i ragazzi di AceGamer riuscirebbero ad accaparrarsi tutta quella fetta di indecisi o scettici, riempire i server e portare avanti questo promettente progetto.
In conlusione