Total War: Arena – Hands-on
Che vi piaccia o no, il mondo del gamnig PC si sta sempre più dirigendo verso due direzioni, per nulla divergenti ma che anzi spesso vivono l’una accanto all’altra: i free-to-play e i MOBA. Soprattutto il secondo, quello dei multiplayer battle online arena, è un teatro di guerra spietato, dove praticamente ogni mese titoli di secondo piano soccombono sotto i colpi dei due mostri sacri DOTA 2 e League of Legendse dove solo i più forti sopravvivono, come Heroes of the Storm.
E poi c’è The Creative Assembly. Spiazzati da questa sterzata repentina e confusi dal leggere il nome della casa di sviluppo accanto a quelli dei MOBA sopra citati? Possiamo capirlo. E se vi dicessimo che anche la software house britannica, famosa per i suoi strategici della serie Total War, si fosse lanciata in questo mondo all’apparenza tanto distante dai suoi canoni videoludici? Magari potreste rimanere sorpresi, ma è proprio così. Oramai in una GDC di San Francisco di un paio d’anni fa, The Creative Assembly annunciava infatti Total War: Arena, un vero e proprio esperimento che cercava di far convivere le meccaniche classiche dei vari Total War all’interno degli schemi del multiplayer online battle arena. Dopo una lunga fase di closed alpha, da noi testata ma ritenuta decisamente ancora acerba e perfezionabile, qualche giorno fa The Creative Assembly ha fatto compiere alla sua nuova creatura un balzo verso la versione 1.0, annunciando quindi l’ingresso di Total War: Arena nella fase beta, per ora ancora a numero chiuso. Noi abbiamo quindi approfittato dell’occasione e siamo tornati a rimettere le nostre mani sul titolo ed eccovi le nostre impressioni.
Non un MOBA come gli altri… per fortuna
Total War: Arena è una MOBA, ma ha ovviamente poco a che spartire con tutti gli altri giochi di questo genere ed infatti il suo gameplay è molto più vicino a quello di un classico Total War, piuttosto che non ad un DOTA like. Il pericolo di vedere una mezza porcata dal ben poco senso è quindi scampato. In Total War: Arena le battaglie vedono contrapporsi team composti da ben 10 giocatori ciascuno, ognuno dei quali si troverà a dover utilizzare un piccolo manipolo composto da tre unità, comandabili e gestibili in perfetto stile Total War. Ad essi va poi associato uno fra i non moltissimi generali per ora disponibili in questo codice beta, i quali apportano ai vari eserciti abilità particolari, sia attive sia passive.
Leggendo di scontri 10 vs 10, potreste pensare che Total War: Arena metta in scena epici scontri fra eserciti che si perdono a vista d’occhio e con battaglie che si protraggono per intere ore, ma non è affatto così. Chi ha già avuto modo di giocare ad altri Total War ha già capito che incontri di 10 contro 10, ma dove ogni esercito è composto da sole tre unità, sono numericamente ben inferiori rispetto a quelli che si possono vedere in Rome II, Empire o Attila. Dunque proprio qua risiede l’anima MOBA di Total War: Arena, dove non sarà più il singolo a dover guidare un esercito sconfinato, bensì sarà la “coscienza collettiva” che dovrà per forza instaurarsi nella squadra a comandare verso la vittoria le proprie schiere. Avendo a disposizione solo tre manipoli, il giocatore che si avventura verso la gloria personale è quindi destinato a soccombere, finendo accerchiato da ogni parte e finendo vittima di una fitta pioggia di frecce e giavellotti. Total War: Arena spinge quindi il team ad una continua comunicazione, nella frenetica ricerca di un piano strategico volto a mettere con le spalle contro il muro la squadra avversaria. Per dirla in un altro modo: “united we stand, divided we fall“.
Generali, eserciti e fazioni
Total War: Arena crea uno stretto legame tra i generali e il loro proprio esercito personale. Al momento attuale, le fazioni sono solo tre: i romani, i greci e i poco precisati barbari, ma siamo certi e sicuri che con il passare del tempo e patch dopo patch, vedremo crescere in modo esponenziale questo numero. Essendo ambientato nell’epoca classica, Total War: Arena ha infatti a disposizione un numero molto vasto di fazioni potenzialmente utilizzabili: i cartaginesi, gli egiziani, i seleucidi ed i parti sono veramente solo le prime che ci sono venute in mente.
Il medesimo discorso può essere fatto per i generali, i quali conferiscono alle truppe da loro gestite abilità come la capacità di caricare, di incutere paura agli avversari e altre ancora.Attualmente essi sono disponibili in numero di tre o due per fazione e spiccano sì nomi importanti come Giulio Cesare, Leonida o Milziade, ma d’altro canto mancano Annibale, Antioco, Tolomeo, Asdrubale e molti molti altri che noi sogniamo verranno introdotti nel futuro prossimo. Battaglia dopo battaglia, vittoria dopo vittoria, i generali acquistano inoltre delle quantità variabili di punti esperienza, utili per farli progredire attraverso i dieci tier presenti in Total War: Arena ed indispensabili per sbloccare unità sempre più avanzate e potenti.
Anche le truppe vere e proprie sono state suddivise in dieci categorie, dalla prima, dove si trovano le semplici milizie e gli schermagliatori base e senza armatura, fino alla decima, dove è possibile sbloccare le truppe d’élite, come i portatori di scudo d’argento, pretoriani e peltasti reali. Come per i generali, anche le truppe guadagnano in esperienza lottando sui campi di battaglia ed anche per esse sono disponibili vari potenziamenti, sia nelle armi offensive, sia nelle armature. Il matchmaking creato da The Creative Assembly è strutturato per far sfidare eserciti del medesimo tier, per garatire quanto più possibile match equilibrati. Purtroppo però non è del tutto vero: all’interno dei vari tier vi sono infatti alcune unità reclutabili esclusivamente con moneta reale, come ad esempio i mirmidoni per gli eserciti greci, i quali, pur appartenendo al secondo tier sono di valore decisamente superiore. Fortunatamente si tratta solo di poche eccezioni e solo in paio di casi ci siamo imbattuti in giocatori che facevano uso di queste truppe. La nostra speranza per il futuro di Total War: Arena è di non vedere un proliferare per quel che riguarda le unità a pagamento.
Un vero Total War. Quasi
Lo abbiamo accennato all’inizio della nostra analisi: Total War: Arena riprende una buona parte del feeling che ogni buon Total War trasmette, ma nel bene o nel male (male dal punto di vista di chi vi scrive Ndr) non può essere ritenuto un mero copia-e-incolla dei titoli della saga a pagamento. Il sistema di comando è ovviamente molto simile, così come la guida della telecamera; valgono le medesime “regole diguerra”, nasconder le proprie truppe nell’erba alta e farle spuntare fuori al momento adatto è ancora cosa buona e giusta, così come sfruttare la cavalleria per assaltare le truppe di lancio, le quali vanno ancora difese con picche e scudi. Giocando a Total War: Arena abbiamo però notato un ritmo completamente diverso rispetto a quello dei suoi “cugini”, decisamente troppo rapido e frenetico. Le battaglie, le quali si concludono o uccidendo tutte le unità nemiche o conquistando la base avversaria, hanno unadurata massima di 15 minuti, lasso di tempo decisamente più breve se paragonato con quello a cui ci hanno abituato i teatri di guerra dei vari Rome II, Shogun II e, soprattutto, Empire. Proprio per questo motivo, molti degli scontri che abbiamo affrontato non hanno rispettato le canoniche fasi di schieramento delle truppe, avanzamento lento verso i punti strategici e calcolo della gittata di arcieri e lanciatori di giavellotto, bensì si sono trasformati in una vera e propria corsa all’impazzata verso la base nemica, corsa che ha ben poco di strategico.
Da giocatori di lunga e vecchia data, non abbiamo inoltre per nulla apprezzato il venire meno dell’effetto della fatica sulle truppe. Total War: Arena ripropone in generale i canonici bonus e malus generati dall’erba alta, dai boschi, dal fango e dall’acqua alta e dunque non capiamo proprio perché non sia stata introdotta anche la fatica. In realtà lo capiamo benissimo ed è l’evidente volontà di rendere Total War: Arena un titolo più rapido di quanto probabilmente dovrebbe essere, motivo per cui è anche stata tolta la possibilità di far camminare oppure far correre ma quindi stancare le proprie truppe. Qua, molto semplicemente, corrono tutti e non si stancano mai. Trattandosi di una beta, la nostra speranza è quindi quella di vedere intervenire il team di sviluppo, affinché Total War: Arena sia reso quel vero strategico che potenzialmente potrebbe essere.
Dalle Alpi alle piramidi, dal Manzanarre al Reno
Lo stesso ragionamento che abbiamo fatto per generali, eserciti e fazioni, può essere tranquillamente esteso anche alle mappe, dato che gli scenari classici di guerra da poter riprodurre in Total War: Arena sono pressoché infiniti. Attualmente se ne hanno a disposizione cinque, i quali comprendo luoghi semi-leggendari come il passo delle Termopili,Maratona o, ancora, il Rubicone. Al di là del fascino che essi possono esercitare su di noi e sui giocatori, quello che abbiamo constatato con maggiore piacere sono state le molte variabili tattiche inserite nelle varie mappe. Ad esempio, nella mappa del Rubicone, la chiave strategica è il fiume stesso, il quale costringe i due team ad escogitare un piano comune per decidere da che parte affrontare il guado, senza dimenticare di provvedere una adeguata copertura alle truppe di mischia impiegando arcieri e sagittari. Stesso discorso si potrebbe fare per la mappa chiamata semplicemente Germania, la quale pone al centro della sua vasta superficie una pesante e fradicia pozza di fango, la quale si rivela un ostacolo spesso insormontabile per una cavalleria lanciata a testa bassa. Gli esempi potrebbero proseguire, ma il concetto è chiaro: negli anni The Creative Assembly ha sviluppato quel know-how indispensabile per creare scenari all’altezza dei propri titoli strategici e tutta questa conoscenza è stata utilizzata per creare le mappe di Total War: Arena.
Concludiamo la nostra analisi della beta di Total War: Attila facendo due rapidi ceni sullasituazione tecnica. Dal punto di vista grafico possiamo dire che già ci siamo, le unità sono ben dettagliate e opliti, legionari, pretoriani, peltasti sono ricreati in modo decisamente buono. Anche le mappe sono ricche di dettagli, anche se abbiamo notato qualche passo falso qua e là, come ringhiere, siepi ed altre strutture che si fracassavano – o meglio sparivano – in modo decisamente poco sincronizzato rispetto al passaggio delle truppe. Infine l’audio: sentire parlare greci e romani in inglese è un colpo al cuore ogni volta e Giulio Cesare che pronuncia le parole “Veni, Vidi, Vici” con un accento di Oxford fa semplicemente venire il latte alle ginocchia, per non dire di peggio!