Sviluppato dai ragazzi di Respawn Entertainment e pubblicato dalla ben più nota Electronic Arts, Titanfall è uno sparatutto multiplayer di nuova generazione che negli ultimi giorni, durante la beta pubblica che si è appena conclusa, ha fatto parlare molto di sé per via delle sue meccaniche di gioco frenetiche e caratterizzate dalla coesistenza di gigantesti mezzi meccanizzati e fanteria di terra composta da agili super soldati.
La redazione di GameSource non si è di certo lasciata sfuggire l’occasione di provare anticipatamente questo attesissimo sparatutto
online, e pertanto vi presentiamo qui di seguito le nostre prime impressioni sul
gameplay e gli aspetti tecnici, che ci hanno permesso di definire approssimativamente il prodotto in previsione della sua imminente versione ultimata.
Uno strano senso di déjà vu
Specifichiamo sin da subito che la beta non ci ha offerto molto rispetto a quanto si spera di poter godere in vista del lancio ufficiale del titolo. Abbiamo avuto modo quindi di testare le tre modalità di gioco offerte, esplorando a fondo le due mappe futuristiche messe a disposizione dei giocatori.
La modalità che viene inizialmente proposta ai principianti è il classico team deatmatch (Attrition), e pertanto, seguendo quanto suggeritoci, abbiamo avviato la nostra prima partita in TDM. L’entrata in gioco è stata spettacolare: il nostro personaggio è stato catapultato sul campo di battaglia direttamente da un mezzo aereo e da lì in poi ha avuto inizio il nostro primo scontro con la fanteria e i mech della fazione nemica. Il level design ci ha colpiti sin da subito, e lo sviluppo delle mappe segue un particolare andamento sia verticale che orizzontale. Questo permette ai giocatori di sfruttare appieno la mobilità del proprio alter ego, facendo uso delle meccaniche parkour (perfettamente implementate e amalgamate con il gameplay) per scalare edici, correre sulle pareti, o raggiungere posizioni strategicamente importanti. Nella modalità TDM l’obiettivo del giocatore è quello di uccidere il maggior numero di nemici entro il tempo limite. La fazione con il numero di frag più alto, vince il match. Una delle particolarità sta nella presenza di minion NPC, comandati dalla IA, e la cui uccisione faciliterà il raggiungimento dei punti necessari per richiamare dal cielo il nostro mech. A questo punto entra in gioco la novità sostanziale di Titanfall. Saliti a bordo del nostro Titan, la prima idea è stata di sentirsi imponenti e invulnerabili, capaci di schiacciare con il nostro peso le unità di fanteria nemiche. Gli scontri con altri mech creano delle situazioni che, viste dall’esterno, risultano essere molto scenografiche e spettacolari: davvero uniche per un FPS sviluppato su mappe di piccole dimensioni.
Tuttavia, una volta presa confidenza con l’utilizzo dei Titan e delle meccaniche frenetiche derivanti dal sistema di parkour, la sensazione che ci è rimasta è stata quella di avere fra le mani un altro shooter creato sulla falsa riga degli ultimi titoli firmati Call of Duty. Il feedback delle armi da fuoco è pressocché identico, l’interfaccia di gioco è consona ai canoni imposti dal brand di CoD, e il TTK (tempo d’uccisone), associato alla rigenerazione della vita costante, traspone quella velocità degli scontri a cui ci ha abituati l’FPS di Activision. Non che questo sia di per sé un difetto, ma di certo, una volta superata la novità dei Titan, il solo parkour non ci è sembrato capace di differenziare il titolo dallo stile di gioco adottato dai più recenti Call of Duty.
A favore di quanto sopra detto, le modalità di gioco non offrono nulla di realmente nuovo rispetto ai soliti canoni degli shooter multiplayer. Oltre al suddetto TDM, abbiamo potuto provare il classico Capture the Point (Hardpoint), il cui obiettivo sta nel raggiungere un punteggio massimo prefissato, detenendo il maggior numero di punti presenti sulla mappa. Infine abbiamo testato il Last “Titan” Standing dove, invece che iniziare la partita come unità di fanteria, verremo sin da subito lanciati sul campo di battaglia all’interno del nostro mech. In quest’ultima modalità (suddivisa in round), vince la squadra con più Titan ancora in piedi e operativi.
Nulla quindi di innovativo e realmente inedito a parte la presenza di mezzi meccanizzati come i Titan al fianco delle classiche unità di fanteria. Ad arricchire il tutto non manca poi un
avanzamento del profilo utente, con aumento di livello, legato sia allo sviluppo delle classi umane che ai ruoli ricoperti dalle varie tipologie di Titan.
Source Engine tirato a lustro
La versione che abbiamo testato è quella PC. A primo impatto è difficile credere che nel 2014 Titanfall utilizzi ancora lo stesso motore (seppur rivisto e potenziato) utilizzato 10 anni fa per Half Life 2. Il modo in cui sono stati realizzati gli ambienti e i modelli dei personaggi non ricorda minimamente qualsiasi gioco già visto precentemente con il Source.
Gli scenari danno l’impressione d’essere molto vasti, con ambienti circostanti vivi e pulsanti. Alzando gli occhi verso il cielo è possibile vedere decine di navi che si spostano lentamente, mentre ciò che ci circonda viene bombardato da missili e proiettili. Gli effetti di luce sono ottimi, come le esplosioni e la foschia che sovrasta alcune zone cittadine. Il tutto appare davvero bello agli occhi dell’utente, con modelli dei soldati e dei Titan ottimamente realizzati e interni degli edifici ricchi di dettagli. Peccato però che appena ci si fermi a osservare l’ambiente, l’insieme appaia “datato” e distante dai recenti standard PC. Diverse texture sono a bassa risoluzione, parte della vegetazione è statica, le strutture sono invulnerabili a ogni tipo di danno e gran parte dell’oggettistica non risente delle leggi della fisica. Inoltre, malgrado la scalabilità del motore, la versione che abbiamo testato ha risentito di tremendi cali del frame rate, rendendo quasi ingiocabili certi momenti concitati di gioco.
Da un punto di vista puramente tecnico siamo dunque ben distanti da quanto sono attualmente in grado di offrire gli engine su cui girano titoli come quelli di Crytek e DICE; persino il più “vecchio” Unreal Engine 3 si sarebbe potuto prestare maggiormente allo stile artistico che caratterizza il titolo, offrendo complessivamente un comparto grafico di miglior fattura.
Insomma, se la qualità grafica può risultare più che discreta per un gioco da console, trasposto nella sua controparte PC risulta ben inferiore ai nuovi standard imposti dalle recenti uscite videoludiche.
Conclusione
Riassumendo quanto detto, Titanfall è risultato essere un bel prodotto, capace di mescolare elementi tipici degli FPS in stile Call of Duty a meccaniche di gioco ancor più frenetiche, e rese divertenti dalle mosse di parkour e dalla presenza degli imponenti Titan.
Le modalità di gioco che abbiamo avuto modo di testare non rappresentano alcun passo in avanti rispetto a quanto siamo stati abituati a vedere e giocare negli ultimi anni: team deatmatch, capture the point e last man (o Titan che dir si voglia) standing sono state implementate nel più classico dei modi, con partite suddivise a squadre da 6 giocatori contro 6.
Il level design è stato reso magistralmente, con scenari mozzafiato e una grande sensazione di movimento attorno alla mappa in cui stiamo giocando. Purtroppo, al di là degli effetti grafici ben resi e del lato artistico molto curato, la grafica in sé risulta inferiore agli attuali standard PC, non portando nulla di nuovo nel settore degli shooter, e anzi utilizzando un engine ormai datato e incapace di garantire una dinamicità dell’ambiente come quella permessa da altri motori grafici più recenti e “potenti”.
Il dubbio resta su quanto verrà ampliato il gioco finale rispetto a ciò che abbiamo provato in questa fase di beta. Per essere chiari, una volta che la novità del combattimento tra mech viene superata, il solo sistema di parkour non ci ha convinti a tal punto da elogiare Titanfall come un FPS realmente inedito e innovativo.
Un nuovo standard per gli sparatutto multiplayer? Per le console, forse. Ma per il mercato PC, sono già presenti dei prodotti molto più appetibili e tecnicamente più avanzati.