Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call – Hands On
Insieme con l’hands on di Kingdom Hearts: HD 2.5 ReMIX, negli studi di Koch Media abbiamo avuto modo di testare anche il nuovo Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call, il rhythm game di Square-Enix, sequel del precedente Theatrhythm Final Fantasy, rilasciato nel 2012 per 3DS, per celebrare i 25 anni della saga.
Curtain Call non va a modificare la struttura proposta dal primo capitolo del brand, a ben vedere verrebbe da dire. Tutte le melodie sono, infatti, divise in tre precise categorie, così come avvenuto già in passato.
Avrete quindi il Field, nel quale sono raggruppate tutte le melodie di esplorazione: ci sarà uno scorrimento orizzontale per il vostro personaggio e un percorso colorato di verde, per tutte quelle colonne sonore che ispiravano un momento di tranquillità, di grace, e che lasciavano lo scenario impegnato all’esplorazione. Pensate a To Zanarkand, per esempio. Poi ci sono gli Event, che già dal nome fanno capire a cosa si riferiscono: melodie che sono incentrate su determinate realtà e situazioni e che sullo sfondo, mentre siete impegnati a seguire l’andamento delle note, proietteranno delle scene note dei vari Final Fantasy, come per esempio la battaglia tra Cloud e Sephiroth dell’Advent Children. Infine troverete Battle, che è chiaramente la riproposizione delle battaglie e delle battle theme, con quattro personaggi schierati e con un boss da affrontare, fondamentale per l’ottenimento dei bonus in base a quanti avversari riuscirete a sconfiggere, guardando sempre con attenzione la vostra barra HP. Non abbiamo avuto modo di testare la Quest Medley, ovvero delle missioni in cui vi troverete a vivere dei veri e propri medley, delle melodie unite tra di loro che vi permetteranno di collezionare oggetti utili per sbloccare nuovi personaggi; tra l’altro nel precedente titolo era questa la modalità che più intratteneva, dopo aver terminato il regular game. Stessa sorte è toccata alla Versus Mode, completamente inedita, che purtroppo non era disponibile nella demo provata pochi giorni fa negli studi di Koch Media.
Dal punto di vista dei comandi non abbiamo novità da segnalare, perché Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call permane nella struttura proposta dal suo prequel, con la stessa meccanica videoludica che è stata proposta negli anni anche da Elite Beat Angels od Osu! Tatakae! Ouendan, tutti ritmici che hanno saputo distinguersi per un gameplay frenetico, ma anche intuitivo. Ovviamente la proposta melodica del nuovo titolo Square-Enix non fa urlare al miracolo: già il precedente capitolo era ben fornito di diverse melodie convincenti. Tre per capitolo, dal primo fino al dodicesimo, più l’aggiunta dei Medley che regalavano qualche aggiunta di capitolo in capitolo. Stavolta, però, oltre ad avere molti più Final Fantasy a disposizione, tanto da arrivare anche ad abbracciare Final Fantasy Tactics, Final Fantasy VII Advent Children e l’ovvio Final Fantasy XIV, passando anche per Dissidia e la saga di Crystal Chronicles, avrete anche una grande varietà di personaggi, provenienti da tutta la saga a disposizione, senza escluderne alcuno. Questo allunga nettamente la longevità e vi permette una maggior varietà al momento della scelta dei vostri combattenti, tenendovi impegnati per ore e ore.
Nella demo a nostra disposizione era giocabile una melodia per ogni capitolo dal VI fino al XIV, quindi abbiamo avuto modo di apprezzare un quantitativo non indifferente di modalità: indubbiamente qualche melodia avrebbe potuto avere durata maggiore, come la One Winged Angel remixata per l’Advent Children, che si interrompe forse troppo presto, pur restando comunque apprezzabile. Resta forse eccessivamente facile affrontare le Field e le Event anche a livello avanzato per chi ha trascorso diverse ore sul primo Theatrhythm, ma il gameplay purtroppo non è molto variabile. Qualche piccola accortezza l’abbiamo riscontrata nell’operazione di restyling delle melodie Field: per esempio laddove ci si trovava, nel Final Fantasy originale, in una sessione a bordo dell’aeronave, come nel IX o nel V, in Curtain Call ritroveremo il cursore a mo’ di aeronave, con dei movimenti di schermo in profondità che perfezioneranno, anche se minimamente, la difficoltà.
Quello che Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call risulta essere è una raccolta enciclopedica di grande spessore: aggiungendo tutte le melodie che il precedente capitolo aveva lasciato per strada, da To Zanarkand fino ai capitoli aggiunti in questi anni, si presenta come un’opera completa, per riassaporare tutte le opere di Nobuo Uematsu e di chi gli è succeduto senza farvi perdere nulla, e per trascorrere numerose ore di divertimento musicale. Inoltre con l’aggiunta della Versus Mode e della possibilità di continuare a impegnarvi nei Medley, avrete la vostra occasione di trascorrere moltissimo tempo con il vostro 3DS, supportati da un’esperienza impareggiabile. Se avete già trascorso, però, diverse ore col prequel magari questa non potrebbe essere la soluzione immediata e più efficace, perché sareste dinanzi a un prodotto ritrito, ma resta comunque un piacere poter approfittare delle nuove melodie dei nuovi capitoli. 221 melodie, senza contare quelle che saranno disponibili tramite DLC, e 60 personaggi giocabili, tutti già compresi, fanno di Curtain Call un’ottima offerta ludica.
[AGGIORNAMENTO]
Alla Gamescom 2014 di Colonia abbiamo avuto modo di testare anche la Versus Mode, la vera innovazione di Curtain Call rispetto al precedente capitolo. Trattasi, come suggerisce d’altronde il nome stesso della modalità, di una sfida tra due giocatori sulla base della stessa melodia e dello stesso stage. Posto che nel primo giorno di Gamescom non è stato facile trovare un avversario – e che, per inciso, appena trovato questi ha deciso bene di abbandonare la partita dopo il primo minuto – siamo riusciti a testare quella che dovrebbe essere la modalità che allunga di tantissimo la longevità e che annulla completamente l’end game. Si parte con la ricerca di un avversario attraverso l’hub, che vi presenterà tre possibili chance: tra queste potrete scegliere l’avversario che più vi è consono, guardando i suoi risultati che si basano sui punteggi raccolti e sul numero di rythmia ottenuti. Una volta scelto l’avversario e confermata la battaglia dovrete scegliere in che campo battervi, quindi quale Final Fantasy e quale melodia: va da sé che nel caso in cui vi troviate a scegliere due melodie diverse sarà il sistema a scegliere chi tra voi e l’avversario avrà ragione di scelta. Una volta trovato il compromesso si scenderà in campo.
Al di là della normale esecuzione del nostro stage, avremo nella parte superiore dello schermo un riepilogo di quella che è la situazione della gara: a destra la nostra barra HP, a sinistra quella dell’avversario, al centro invece un puntatore all’interno di un semicerchio che partirà da una posizione neutra, centrale, e andrà a spostarsi verso sinistra o verso destra a seconda che stiate predominando voi o il vostro avversario. Ogni colpo che l’altro non manda a segno verrà segnato con un “miss” a schermo, mentre i vostri verranno mostrati a seconda del giudizio che otterrete, così da poter comunicare al vostro antagonista in che situazioni siete. Non finisce qui, comunque, perché la Versus Mode vi metterà in difficoltà in più occasioni aggiungendo delle varianti e delle causali alla sfida, tra cui la velocità raddoppiata, che farà andare molto più veloci tutti i simboli, l’oscuramento dei simboli, che si mostreranno soltanto l’istante prima di essere premuti, così da costringervi all’eventuale errore, o anche il movimento degli stessi, con eventuali frecce direzionali che cambieranno all’improvviso. Insomma situazioni che rendono più complessa l’esperienza. Al termine della sfida avrete il resoconto e il verdetto, comunque visibile durante lo stage grazie agli indicatori posti in alto nello schermo.
Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call è già disponibile in Giappone dal 24 aprile scorso, mentre in Italia arriverà il prossimo 19 settembre in esclusiva per Nintendo 3DS.