[E3 2013] The Witcher 3: Wild Hunt
Pur non annoverandosi fra i cataloghi dei grandi publisher, ci sono prodotti che in questo E3 hanno decisamente attirato molta attenzione. Uno di questi è sicuramente l’ultimo episodio della saga di gdr creata dai polacchi di CD Projekt RED: parliamo ovviamente di The Witcher 3, di cui abbiamo potuto osservare il gameplay in una presentazione a porte chiuse, accolti dagli sviluppatori con birra e regali.
La popolarità del brand non ha bisogno di presentazioni: The Witcher 3: Wild Hunt prosegue le vicende del cacciatore di mostri Geralt da dove finiva il predecessore: ritroveremo quindi il nostro mutante alle prese con una guerra, entità malefiche e una persona da ritrovare.
Come preannunciato, la grande novità del titolo è il passaggio da una struttura di gioco lineare ad un sistema open world, in un mondo diviso in quattro macro-regioni. La dimostrazione prende luogo in un punto non precisato del gioco all’interno della regione di Skallig, un insieme di isole nordiche i cui abitanti prendono ispirazione dalle culture scandinave e celtiche, ma dato ancora più interessante è sapere che solo essa ricopre una superficie maggiore di tutto The Witcher 2. Per questo motivo, Geralt non è più un personaggio legato con i piedi al terreno e a dinamiche di gioco piene di barriere: il nostro amato cacciatore corre, salta, si arrampica, cavalca, nuota, e all’occorrenza guida persino barche.
Un cambio così radicale comporta necessariamente anche una variazione nello sviluppo della trama: laddove nei predecessori le missioni erano confinate all’area di gioco di un determinato capitolo, qui ogni luogo è potenzialmente fonte di nuove missioni che, come da tradizione, il “neutrale” Geralt potrà scegliere se, come, quando e perché compiere, all’interno di un mondo nel cui gli sviluppatori hanno promesso che nulla sarà lasciato spoglio o al caso.
Nella demo, il witcher era impegnato a perseguire la sua missione personale, ma gli sviluppatori hanno voluto ignorarla e dedicarsi all’esplorazione per darci una dimostrazione delle potenzialità del gioco: cavalcando in una direzione “casuale”, il protagonista si imbatte in un villaggio in cui si palesa presto l’esistenza di problemi di natura mostruosa che richiedono l’intervento di un esperto, ma il cui metodo di risoluzione divide in due fazioni il villaggio rendendo necessario scegliere se e per conto di chi agire. Da quel momento, è apparso presto chiaro che la figura del cacciatore di mostri non è mai stata così vivida: il giocatore deve prima di tutto esaminare gli eventuali corpi e segni per capire di che natura di bestia si possa trattare, dopodiché dovrà fare affidamento alle nuove abilità del personaggio che permettono di trovare traccie ed indizi per determinare con esattezza la creatura e dove possa nascondersi. Non solo: una volta compreso, il giocatore è spinto ad analizzare il bestiario all’interno dei menù di gioco per scoprirne le caratteristiche, che potrebbero rivelarsi fondamentali per trovarla ed abbatterla – così come dimostratoci nella demo. Ciò rappresenta sicuramente un’innovazione all’interno di un genere in cui gli elementi descrittivi hanno sempre avuto un ruolo totalmente facoltativo e spesso privo di riscontro con i fatti.
Trovata la creatura, abbiamo potuto saggiare il combattimento: pur mantenendo inalterata la struttura di base vista nel predecessore, sia in termini di meccaniche di attacco e difesa sia per quanto concerne l’uso dei poteri (i Segni) e pozioni alchemiche, l’azione appare più dinamica, e soprattutto più interattiva con l’ambiente di gioco, la cui analisi e sfruttamento sono spesso una necessità. Abbiamo altresì visto una nuova abilità, una sorta di terzo occhio che permette di prevedere i movimenti dei nemici e regolarsi di conseguenza.
Un’altra interessante caratteristica è come il ciclo giorno-notte influenzi il comportamento di determinate creature, allo stesso modo delle condizioni ambientali, che in taluni casi potranno peraltro uccidervi; cercare di navigare durante una tempesta, ad esempio, porterà ad affondare e probabilmente annegare.