The Waste Land – Anteprima
A poche settimane di distanza dal Mantova Gaming Park, ci siamo interessati a un titolo indipendente interamente italiano che si chiama The Waste Land, che sarà presente all’evento mantovano. Un prodotto personale dello sviluppatore Michele Caletti (Flendermaus), che, dopo una gestazione durata quasi cinque anni, è pronto a rilasciare sul mercato di Steam la sua opera definitiva.
Il poema La terra desolata di T. S. Elliot è stato di grande ispirazione per Caletti, che ha sfruttato gran parte delle idee narrate per ricreare un mondo ostile e per rafforzare il tema morale già presente in tutte le sue aree di gioco. Tale influenza non si assopisce però al solo lato grafico, poiché decontestualizza gran parte degli eventi andando a creare un giusto senso di smarrimento nel giocatore.
The Waste Land ci porterà a vestire i panni di un re, comunemente disinteressato e abituato al lusso, che dopo una battuta di caccia andata a male, si troverà costretto a fronteggiare un mondo nuovo e avverso, pieno di mostri e creature scabrose. A causa dei suoi vestiti da cacciagione, nessun uomo riuscirà a riconoscerlo, e non potrà quindi far fede della forza dei suoi alleati. Costretto a questa perdita di contatto con la sua terra, il re sarà impelagato in una nuova crescita personale, fatta di dialoghi con gli abitanti e di innumerevoli scontri cruenti, cercando di riportare all’ordine originale la natura, prima che sia troppo tardi.
Tutte le informazioni sopra riportate non provengono da un breve prologo, ma sono dei dettagli ricavati dai discorsi e dai deliri dei personaggi che sono sparsi per tutti i continenti. Infatti all’inizio del gioco le uniche informazioni che riusciremo ad apprendere, riguardano il solo gameplay. Tutto il rimanente sarà a carico della nostra fantasia. Del resto The Waste Land non ha una storia e un mondo lineari: dovremo esplorare i suoi ampli livelli open world, consapevoli del fatto che non sapremo mai se il nostro livello in quelle determinate sezioni sarà terminato.
Nonostante il suo stile ricordi molto i primi Metroid e Castlevania (Metroidvania) il platform sembra quasi assumere un carattere secondario nel gameplay, poiché la vera sfida per il giocatore risiede nella ricerca. E la struttura di The Waste Land non la facilita affatto. Vi sono svariati continenti e la nostra unica fonte di orientamento risiede in una comunissima mappa. Saranno quindi i particolari delle immagini le nostre briciole, quelle cascate, quelle foreste, o quelle paludi a doverci ricordare il percorso da seguire. Non esiste una bussola che ci indica se proseguire verso destra o sinistra. Anche perché non esiste un vero e proprio filone principale da seguire, poiché come già detto l’esplorazione sarà completamente libera, nonché desolante.
Anche le battaglie si permeano di un significato secondario e, a parte quelle contro gli enormi boss, potrebbero essere evitate. Ciononostante i nemici riescono a rendere meglio l’idea della natura che si rivolta, poiché ricorrono a temi animali e vegetali e si modificano in base all’ecosistema. Gli scontri diventano più importanti alla difficoltà Hardcore, poiché il minimo errore potrebbe diventare un serio problema per il giocatore che cerca di sopravvivere fino al prossimo save point. Di sicuro tale modalità non è adibita ai casual gamer del 2014, ma sarà ben apprezzata dai più nostalgici giocatori degli anni ottanta. Anche perché molti scontri non sono costituiti di pattern banali e richiedono una variazione di approccio, e di molta logica (i Boss ad esempio).
Superati i primi momenti di disorientamento, ci accorgiamo della presenza di magnifiche idee: manca l’inventario, manca la vendita, manca il crafting, mancano gli achievement. Questo perché lo sviluppatore ha preferito risaltare altre meccaniche rispetto a quelle più moderne, permettendo ai giocatori saltuari di continuare l’esperienza dal punto lasciato, senza per forza dover ripassare determinati concetti. D’altro canto invece vi saranno diverse tipi spade e di archi, ognuna delle quali avrà delle caratteristiche ben definite (come ad esempio la spada che può distruggere alcuni tipi di parete). Inoltre sarà possibile aumentare la salute massima grazie ai cuori sparsi per i continenti, molti dei quali saranno ben difficili da raggiungere.
I personaggi all’interno di The Waste Land recitano versi di terrore. Sono affamati. Sperano che in altre città si stia meglio. Sembrano quasi delle pedine abbandonate in balia degli eventi. Ogni personaggio dirà delle frasi prestabilite che ripeterà all’infinito, ma visti nell’insieme collettivo, queste ripetizioni tendono a rafforzare quell’alienante senso di desolazione che si ramifica nelle mura di tutte le città. Nessuno sembra riconoscere il re e lo chiamano “Straniero”; altri invece provano ad approfittarsene, ma subito dopo se ne pentono, e iniziano a provare un estremo timore nei suoi confronti. C’è anche chi vorrebbe aiutare, ma l’inettitudine lo porta a regredire.
Di principale importanza è la scelta grafica, perché non solo ricorda il legame Metroidvania del passato, ma descrive con passione e creatività un’arte pixellata da tempo dimenticata. I colori sono cupi e ben sfioriti e le animazioni (gli Sprites ndr) sono molto divertenti, soprattutto quelle nemiche. Il level design non è per niente rigido, tantomeno ripetitivo e insieme alle modifiche ambientali e al ciclo giorno/notte, l’esperienza diventa ancor meno stancante. La colonna sonora è l’unico aspetto che Caletti non ha coperto, lasciandolo a un freelance, Davide Cangemi, il quale ha creato dieci pezzi a tema interamente per questa esperienza.
Positiva anche la localizzazione, che per ora è disponibile in italiano e inglese.
[signoff icon=”quote-circled”]Alla natura si comanda ubbidendole!
Quella di The Waste Land sarà un’esperienza miliare, da non perdere, che di sicuro riuscirà ad affascinare i più curiosi. Forse i meno nostalgici avranno serie difficoltà ad avvicinarcisi, mancando molte caratteristiche dei giochi moderni. Eppure vi consigliamo seriamente di provarne almeno la versione demo (scaricabile dal sito ufficiale) perché non ne rimarrete delusi. Vi obblighiamo a farlo invece se siete stanchi dei soliti giochi inscatolati dalla difficoltà parzialmente abbozzata. E pensare che Caletti dice di averlo sviluppato a tempo perso, durante pause caffè e viaggi in treno. Se questo è il risultato, gli auguriamo di perdere più tempo possibile.[/signoff]