The Tomorrow Children – Provato

Annunciato alla Gamescom 2014 sul palco Sony, The Tomorrow Children sarebbe dovuto uscire al termine dell’anno appena trascorso, ma si sa, non ci si può più fidare di niente e nessuno. Il gioco è slittato di qualche mese, non sappiamo ancora esattamente a quando, ma nell’attesa Q-Games ha deciso di offrire una closed-beta per testare il funzionamento dei server e mostrare ai giocatori cosa li aspetta. Anche perché, siamo sinceri, nessuno aveva ben capito di cosa trattasse ‘sto The Tomorrow Children.

Il sol dell’avvenir

Negli anni ’60 l’Unione Sovietica tentò un esperimento per riunire tutta l’umanità in un sola esistenza, con lo scopo di perfezionare il genere umano e creare la più piena concordia tra le persone. Ovviamente l’esperimento fallì, e qui inizia il gioco. Il personaggio principale è un clone, uno dei tanti destinati a far rinascere il mondo dal Void, lo spazio vuoto, asettico e lattiginoso venutosi a creare dopo la catastrofe, sul quale sorgono le città di The Tomorrow Children; città che sono dei veri e propri soviet, unità fondamentali del sistema, autogestite e finalizzate alla rinascita del genere umano. Gerarchicamente al sopra di noi c’è il team di scienziati che ha avviato la procedura di ricostruzione ed un dittatore, che vedremo solo parlarci tramite uno schermo, con una distanza tra il popolo e il potere che ricorda il Grande Fratello di 1984. Scopo dei giocatori sarà quello di cooperare, lavorando e costruendo la loro piccola città, senza poter tra loro comunicare se non tramite gesti.

Questo clima stalinista, fortemente presente nello spunto narrativo e nel gameplay, che riporta alla mente l’alienazione marxista, è reso a schermo con un’estetica che ricorda delle marionette in legno per quanto concerne i personaggi, e un design retrofuturistico anni ’60 per quanto concerne le architetture e le tecnologie. Verremo anche guidati nelle poche spiegazioni e comunicazioni da filmati in cui il dittatore in persona darà spiegazioni sul da farsi, ci telefonerà per darci ordini o per concederci paternalisticamente qualche vantaggio (“siete stati bravi, vi dono un monumento”). A fare da sfondo al nostro sgobbare ci saranno marce e comunicazioni propagandistiche. Per avversari avremo dei bestioni metallici che incarnano le emozioni negative.


Scarpe rotte eppur bisogna andar

Andiamo sul pratico: cosa si fa esattamente in The Tomorrow Children? Beh, si lavora. Obbiettivo del gioco è, come già detto, la ricostruzione della civiltà. Appena entrato nella beta mi sono ritrovato a partecipare ad un breve tutorial, per poi essere sbattuto sulla metropolitana, e quindi in una città, con l’ordine di raccogliere tre risorse e di visitare il Ministero del Lavoro per ottenere qualche buono da spendere in equipaggiamenti. Ho quindi cominciato a peregrinare nel tentativo di capire dove mettere le mani.

Superato un primo quarto d’ora di spaesamento ho iniziato a seguire i miei compagni e ho scoperto che intorno alla città sorgevano delle isolette piuttosto inquietanti con la forma di enormi facce che sorgono dal bianco o di palle colorate fluttuanti (ma gli sviluppatori garantiscono altre tipologie per il gioco completo). Nel Void non si può camminare, pena l’affondamento, quindi gli altri giocatori, che evidentemente sono stati più svegli di me, avevano già costruito dei ponti e delle piattaforme per raggiungere questi posti. Ho poi scoperto che esiste la possibilità anche di utilizzare dei mezzi di trasporto monoposto o l’autobus, gentilmente forniti dal nostro grande leader. Arrivato in una di queste isole ho preso il piccone e mi sono messo a scavare fino a trovare delle risorse utili alla nostra causa, per estrarle. Il lavoro della marionetta comunista è però particolarmente sfaccettato, e visto che evidentemente il taylorismo non è ancora arrivato (o i giocatori sono disorganizzati, fate vobis), una volta estratte le risorse andavano raccolte e consegnate alla fermata dell’autobus, per poi caricarle al passaggio di questo, e quindi riscaricarle e distribuirle nei rispettivi punti di stoccaggio in città.


Ogni contrada è patria del ribelle

Oltre a scavare grotte, o cadaveri di mostri, in The Tomorrow Children ci sono anche molte attività da svolgere in città. Quella che salta subito all’occhio è la difesa dai mostri, che, se lasciati avvicinare troppo, cominceranno a distruggere le nostre costruzioni. Questa difesa potrà essere portata avanti sia con canoniche armi quali mitra e lanciarazzi, sia utilizzando delle torrette fisse, che anche in questo caso ho trovato già costruite da altri, tanto per rimarcare la mia totale confusione iniziale sulle meccaniche del gioco. Gli elementi della città devono essere tutti costruiti dai giocatori utilizzando le risorse fornite da chi è uscito a scavare. La costruzione dipende dalla risoluzione di un classico gioco del quindici, che può essere superato anche versando una mazzetta, a cui seguirà il rilascio di un cartello da piantare dove si intende far sorgere l’edificio, la torretta difensiva, il distributore automatico o qualsiasi altra cosa.

Altro elemento centrale è chiaramente l’economia, anche in questo caso di stampo comunista.Passando di tanto in tanto al Ministero del Lavoro ci verranno assegnati dei buonispendibili per l’acquisto di strumenti utili al lavoro, armi e qualsiasi altra cosa possiamo desiderare. I buoni verranno assegnati sulla base del lavoro complessivo della comunità, e non soltanto in relazione a quanto abbiamo prodotto noi. A lato di ciò sorge il mercato nero, dal quale sarà possibile accedere ad una serie di oggetti di migliore fattura, ma che sarà necessario acquistare con un’altra valuta che non riceveremo dal ministero del Lavoro. Grazie a questo mercato parallelo sarà anche possibile accedere ai permessi necessari alla guida dei veicoli.


Forte è il cuore e il braccio nel colpir

Si era detto, nelle prime fasi dello sviluppo, che il personaggio avrebbe dovuto scegliere all’inizio del gioco a quale classe appartenere. In questa beta, invece, tutti i giocatori partono dalle medesime condizioni, ed è poi stata messa a disposizione dei partecipanti la possibilità di acquistare una classe per garantirsi specifici bonus in battaglia o nel lavoro. Non posso dire se nel gioco finale verrà mantenuta questa impostazione, posso però apprezzare un approccio di questo tipo che permetterebbe di liberarsi dal vincolo di una scelta iniziale sgradita, soprattutto in virtù della presenza del sistema di level up che permette di potenziare le statistiche. Si potranno inoltre acquisire licenze di guida, utilizzare oggetti per garantirsi bonus temporanei, acquistare oggetti che aumentano la portata dell’inventario e comprare gesti per cercare di comunicare con gli altri giocatori.

La personalizzazione è ridotta ai soli vestiti, mentre il modello del personaggio è invariabile (in fondo sono tutti cloni).


Nella notte lo guidano le stelle

Chiudiamo con l’aspetto tecnico, davvero davvero riuscito. Q-Games è nota per la serie PixelJunk, quindi non mi aspettavo certamente di vedere così tanta meraviglia in 3D. Per l’occasione è stato invece sviluppato un motore grafico proprietario, la cui caratteristica principale si chiama cascaded voxel cone ray tracing: l’illuminazione del gioco è calcolata totalmente in real time per ogni elemento dello scenario, e simula i riflessi della luce nel mondo reale. L’effetto è davvero notevole, ed è facile notare come ogni struttura rifletta le luci secondo la forma o la tipologia di materiale che la costituisce, indipendentemente dagli altri oggetti. Inoltre il gioco prevede la deformabilità e distruttibilità del mondo di gioco. I modelli dei personaggi sono grezzamente scolpiti nel legno, e fanno un bellissimo contrasto con le curve superfici delle architetture.

Il motore sembra reggere bene, nonostante il gioco sia ancora in fase beta; gli unici cali di framerate li ho notati al dissolversi delle isole fuori città e alla comparsa improvvisa a schermo di decine di materiali raccolti.

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