The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Anteprima

Dopo aver metabolizzato la première commentata da Eiji Aonuma, eccoci con le nostre considerazioni su quanto visto del gameplay del gioco.

Quattro anni di attesa dal suo primo annuncio: era l’E3 2019 di Los Angeles, un momento di calura estiva e di notti insonni passati a seguire le conferenze proposte dalla kermesse videoludica più importante al mondo. Sul finale dello showcase, Nintendo mostra un veloce teaser trailer del sequel di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, annunciando che il suo sviluppo è appena cominciato e scatenando un tripudio di applausi da parte del pubblico. Ma solo in occasione del Nintendo Direct di settembre 2022 abbiamo saputo il nome ufficiale del gioco, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, e la sua data d’uscita fissata il 12 maggio 2023.

Come si dice, la paura fa novanta. Le dichiarazioni del produttore Eiji Aonuma sul fatto che il sequel fosse nato in origine come la costola di un DLC del capolavoro zeldiano del 2017 hanno lasciato più di una pulce nell’orecchio. E la sensazione di un “more of the same”, che di questi tempi spesso si sente riecheggiare nell’aria e si avverte anche in alcuni grandi titoli, era forte, a tratti perfino lancinante. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom era davvero in grado di abbattere qualsivoglia preoccupazione? Era in grado di sostenere il peso qualitativo di Breath of the Wild ed elevarlo a un livello ancora più vertiginoso? Fortunatamente, i 10 minuti di gameplay commentati da Aonuma hanno smentito qualsiasi timore reverenziale.

Un percorso che sta per giungere al termine, come ribadito dallo storico produttore nella première del 28 marzo. Dopo aver visto a più riprese il filmato per una maggior riflessione, l’impressione trasmessa è quella di un gioco che parte sì dalle solide basi di Breath of the Wild, ma si presenta vestito in un abito nuovo impacchettato per l’occasione. Infatti le novità illustrate sono molto intriganti, concedendoci una libertà d’esplorazione ancora più espansa e un sistema di gioco che sa di famigliare e rivoluzionario allo stesso tempo. Praticamente, un nuovo modo di Giocare con la G maiuscola.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Reverto… e non Revelio

La prima novità di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mostrata da Aonuma è il Reverto, un meccanismo che consente a Link di “riavvolgere il tempo” di un oggetto che ha subito un qualsiasi spostamento (o per dirla in termini fisici, una forza vettoriale). In questo caso, il masso caduto presso i Monti Gemelli viene sottoposto al potere temporale del Reverto e ripercorre la tratta percorsa precedentemente entro un certo periodo di tempo, fungendo da ascensore per il nostro eroe che così può coprire altezze siderali e raggiungere le isole Celesti senza problemi. Se torniamo un po’ di anni dietro ai primi trailer, abbiamo visto come questo potere può essere inoltre utilizzato per riavvolgere oggetti che cadono dai pendii di un rilievo, magari per respingere una frana causata da un azione dei nemici o da un evento verificatosi in quel preciso momento.

Purtroppo si è visto pochissimo di questo potere, ma nulla ci vieta di immaginare le situazioni con il quale utilizzarlo. Consideriamo il caso in cui i nemici ci stanno lanciando addosso una sfera chiodata per farci del male; grazie al Reverto possiamo ritorcere contro di loro la stessa medicina, travolgendo tutti i nemici situati sulla scia del corpo in movimento e infliggendo danni. Chissà se il potere è utilizzabile anche sui proiettili avversari… potrebbe rendere i combattimenti più stratificati mentre siamo sulla difensiva. In ogni caso la meccanica del Reverto è sembrata molto interessante e apre qualsiasi vena creativa dal punto di vista dell’azione e dell’esplorazione, il che è strabiliante.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

L’arte che fa la sua parte

Il Compositor rappresenta la punta di diamante delle novità di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Questo potere ha la facoltà di combinare due oggetti e dar vita a un unico strumento da sfruttare in combattimento o in altre circostanze. Nello specifico, Aonuma ci ha fatto vedere come è riuscito a “riparare” un ramo di legno danneggiato unendolo a una roccia per formare una mazza rocciosa da brandire contro i nemici. Oppure ha creato una lancia con un bastone e un rastrello per gli attacchi a lungo raggio. O ancora ha prodotto una freccia congelante infilzandoci una gelatina chuchu bianca nella punta del proiettile.

Sul lato stilistico gli oggetti combinati sono bruttini da vedere, ma avrebbe richiesto ulteriori sforzi nella realizzazione di un design unico per ogni combinazione. D’altro canto il Compositor si rivela una feature geniale per tanti aspetti. La magagna della rottura delle armi viene arginata in buona parte e il ritmo dell’azione diventa molto più dinamico. Qualsiasi risorsa o strumento raccolto, anche il più inutile, può finalmente essere “consumato” per le nostre creazioni e ciò rende la gestione dell’inventario meno anacronistica. Infine la combinazione degli oggetti ci apre a infinite varietà e soluzioni di gioco, per una componente sandbox salita a un piano superiore.

Siamo incapaci di prendere la mira con l’arco? Proviamo a unire la freccia con l’occhio di un mostro e abbiamo una mira automatica eccellente. Vogliamo approcciare lo scontro con la giusta strategia? Uniamo lo scudo con un affumiceto e lasciamo che un nemico ci colpisca, generando una cortina fumogena che ci dà modo di eseguire un attacco furtivo per arrecare danni maggiori.. o di sgattaiolare via. Insomma, le possibilità di gioco in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sono incommensurabili e sta a noi giocatori sperimentare e scegliere i gusti preferiti.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Se il Compositor ci regala l’arte dal punto di vista dell’azione, l’Ultramano è invece l’arte espressa sul lato ingegneristico, in cui Link può letteralmente costruire i veicoli – aerei, terrestri, ecc. – con qualunque mezzo di fortuna presente nelle sue vicinanze. Ce ne sono di tutti i tipi, dalle turbine ad attivazione manuale ai tronchi di legno, fino alle vele e molto altro. Così come le possibilità di fabbricazione dei mezzi di trasporto sono enormi.

Personalmente questo potere mi ha meno entusiasmato degli altri mostrati, tuttavia è innegabile come anche l’Ultramano sia una feature molto valida e simpatica, che darà libero sfogo alla vostra fantasia in tutti i sensi, anche la più perversa volendo! Inoltre questo meccanismo ci permette di decollare verso le isole Celesti o spostarsi tra un’isola e un’altra a bordo dei nostri rudimentali velivoli, utile come potenziale alternativa al Reverto.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Perché scalare quando possiamo ascendere?

L’ultimo potere del filmato di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ma non per questo meno importante, è l’Ascensus. Si tratta di una sorta di smaterializzazione in cui il prode guerriero può raggiungere e attraversare qualsiasi soffitto, ovviamente con determinate restrizioni. Come per il Compositor, anche questo meccanismo risolve un altro problema accusato da una buona parte dei giocatori su Breath of the Wild: la preoccupazione della stamina di Link, soprattutto durante le arrampicate. Se scalare una montagna sembrava essere una delle dodici fatiche di Ercole, adesso con questa feature possiamo eliminare il problema dalla radice e arrivare in cima senza ricorrere a stratagemmi sofisticati e lenti. L’unica condizione è che dobbiamo stare all’interno di una grotta per permettere il processo.

Ovviamente anche qui si è visto il minimo necessario del funzionamento di Ascensus e credo che ci possano essere altre variabili di utilizzo del potere. Aonuma ha accennato giusto al fatto che se ci troviamo intrappolati in una gabbia, sappiamo cosa fare. Un input semplicissimo ma di larga interpretazione e immaginazione.


Senza entrare nel dettaglio circa gli interrogativi sulla narrativa e sul comparto grafico e tecnico, il gameplay di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom si prospetta monumentale ed è soltanto la punta dell’iceberg. La comunicazione rimane ancora ermetica, ma i 10 minuti di filmato commentati da Eiji Aonuma sono bastati per mettere a tacere le paure derivate dall’alone di un “more of the same” percepito da una buona parte di giocatori, grazie alle nuove meccaniche introdotte in un open world che si allunga in cielo fino ai sotterranei. Già solo il Compositor si dimostra una feature fenomenale, in grado di allargare le possibilità di gioco su scala infinita e limare diverse magagne di Breath of the Wild dovute alla gestione delle risorse nell’inventario e alla rottura delle armi. Sarà molto curioso sapere il bilanciamento dei nuovi poteri, gli aggiornamenti di quelli vecchi e che impatto avranno nel mondo di Hyrule, specialmente con la presenza dei dungeon ancora da confermare. Le premesse sono stratosferiche, il 12 maggio non è più lontanissimo e non vediamo l’ora di tuffarci tra le Lacrime del Regno!

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