Tekken 8 – Provato

Durante le giornate di Beta ci ho dato sotto con Tekken 8 e sono pronto a parlarvi della pesante eredità del clan Mishima e del futuro della serie

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Tekken 8 non è proprio alle porte, con una data d’uscita ancora misteriosa e una finestra ipotizzata per il primo quarto del 2024. Tuttavia i motori del picchiaduro di Harada e dei Ragazzi di Bandai Namco si sono accesi per noi, in occasione di una croccantissima closed beta che si è conclusa nelle prime ore del mattino di oggi.

Se ci avete seguito negli scorsi anni sapete quanto io e i ragazzi del progetto GS, lo staff Steel Series e tanti altri ci si sia dedicati alla creazione di tornei online dedicati a Tekken 7. È dunque con grande piacere che ho finalmente messo mano all’ottavo capitolo della serie per districarmi nelle complessità proposte dalla beta.

Per questo primo assaggio Bandai ci ha proposto un nutritissimo roster di 16 combattenti, tra vecchie glorie e personaggi proposti negli ultimi Character Pass di Tekken 7, come ad esempio il buon Leeroy. Ce n’era un po’ per tutti i gusti e mi sono immediatamente fiondato sul buon vecchio Kazuya e sull’uomo dal QCF2 più poderoso di sempre: il mio adorato Paul.

Il mio livello di gioco su Tekken lascia un pochino a desiderare, meccaniche complesse come il Korean backdash e il wawedash, componenti fondamentali e legacy knowledge imprescindibili mi danno ancora parecchi problemi di consistenza nell’esecuzione, tuttavia ho trovato Tekken 8 decisamente più accessibile.

Curva di apprendimento

Laddove nelle precedenti incarnazioni labbare le combo risultava complesso, le finestre di buffer in questo ottavo capitolo risultano molto più ampie e permissive, tanto da garantirmi l’esecuzione di stringhe mediamente complesse quasi ad occhi chiusi. La semplificazione meccanica è relativa solamente ad un aspetto entry level, in quanto, ad esempio, gli elettrici dei Mishima richiedono ancora una esecuzione perfect frame.

Sembra che il team di Harada abbia bilanciato perfettamente la curva di apprendimento in Tekken 8, rendendo l’esecuzione accessibile senza andare ad intaccare la profondità e complessità delle meccaniche avanzate e del sistema di gioco.

Sebbene il Closed Beta Test comprendesse esclusivamente la modalità online, dalle opzioni è stata resa accessibile una modalità “sfida combo” con una dozzina di sfide proposte per singolo personaggio, al fine di padroneggiare il combattente in uso e saggiarne le complessità.

Ho gradito enormemente questo aspetto, in quanto avere un safe space dove labbare con calma le colmo e allenarsi su fondamentals e stringhe si è rivelato importantissimo per garantire una qualità di gioco ponderata e soddisfacente.

Il sistema Heat

I fondamentali restano gli stessi, ma Tekken si rinnova. Diamo quindi il benvenuto al sistema di Heat, che una volta attivato mette l’utilizzatore in uno status “buffato” per un periodo limitato di tempo, dove perfino i danni da parata riescono ad infliggere danno all’avversario (chip damage!), vediamo come attivarlo.

TEKKEN 8 - Provato

Il primo metodo è quello di utilizzare il relativo bottone e performare e performare l’Heat Burst, un particolare attacco utilizzabile anche da posizione neutrale che attiverà lo status Heat per una decina di secondi e ci metterà in posizione di netto vantaggio.

L’altro modo per attivare l’Heat status è quello di utilizzare l’Heat Engager durante particolari stringhe per gettare a terra l’avversario e se vogliamo, convertire in Heat Dash per corrergli incontro, mettendoci in particolare posizione di vantaggio e renderci ancora più oppressivi.

Durante l’Heat status potremo consumare immediatamente tutta la barra per performare una violentissima Heat Smash, che grazie ad una breve animazione dedicata, andrà ad intaccare considerevolmente la barra della vita del nostro avversario.

Similarmente a quanto visto visto in Street Fighter 6 (leggi la nostra recensione), dove la barra per le special è carica fin da subito, Tekken 8 segue questa filosofia, in quanto la modalità Heat potrà essere attivata a nostro piacimento anche ad inizio scontro, ma solamente una volta per round.

Naturalmente avremo ancora a disposizione l’iconica Rage Art, la “super” di Tekken, attivabile a bassi HP per ribaltare le sorti dello scontro o mettere una volta per tutta le parola fine al round in corso.

La direzione intrapresa mette la creatività del giocatore sotto i reflettori, dove il game plan personale può essere molto più sorprendente di quanto visto in passato, grazie alle molteplici opzioni fornite immediatamente, di round in round e garantire una varianza d’approccio diversificata ed interessante.

I comandi semplificati non potevano mancare, andando a riconfermare la volontà del team di Harada di tendere una mano ai giocatori novizi e permettere loro di divertirsi pad alla mano fin da subito. Dal canto mio, ho preferito cimentarmi in questa Beta con comandi classici e un Arcade Stick con leva coreana.

La leva coreana, più dura da muovere e con gabbia circolare (a differenza della giapponese, che ha il classico quadrato), credo sia lo strumento più valido per coloro che vogliono competere su Tekken tramite un Arcade Stick. Naturalmente anche un pad è validissimo, tantissimi giocatori professionisti preferiscono i game pad per abitudine e sono super performanti.

L’occasione della beta è stata per Bandai Namco un vero e proprio stress test per sperimentare le due formule di Netcode che ha scelto di adottare per Tekken 8. Da una parte possiamo scegliere di affidarci al ben più solido Rollback Netcode, che prevede risposte affidabili e valorizza la velocità di input e di risposta.

TEKKEN 8 - Provato

Dall’altra abbiamo il netcode ibrido, volto a valorizzare l’aspetto estetico del titolo e le animazioni, al costo di andare a perdere di responsività e precisione. Entrambi i sistemi mi hanno fatto parecchio storcere il naso e sono sicuro che la fase di test è stata grandemente volta a produrre una buona mole di dati da esaminare per rendere l’online più stabile possibile.

Grafica e particellari

Tekken 8 vive di uno splendido Unreal Engine 5, esteticamente appagante e meraviglioso in azione, tuttavia, come moltissimi utenti hanno potuto notare, il gioco è letteralmente costellato di una mole invadente di effetti particellari.

In realtà, entrando nella dinamica di gioco, gli effetti sono molto chiarificatori delle proprietà delle mosse e vanno a chiarire inequivocabilmente l’azione su schermo, ma è come se ci trovassimo di fronte ad un’enorme contraddizione: andare ad invadere la pulizia dei modelli per garantire una leggibilità migliore

In cuor mio mi auspico che si riesca a trovare una via di mezzo.


Da quanto provato Tekken 8 è in una fase avanzatissima e il sistema di gameplay è sia innovativo che solidissimo. C’è tanto hype nell’aria e ora siamo finalmente sicuri che ci sia anche il contenuto.

Sono sicuro che questa nuova iterazione della saga abbia tutte le carte in regola per attirare nuove leve e assestarsi ancora una volta per tantissimi anni a seguire come l’eccellenza del picchiaduro 3D.

Naturalmente ci aspettiamo corposi character pass annuali che andranno ad aggiornare il titolo un passo dietro l’altro per riguadagnarsi il meritatissimo podio sul panorama fighting games.

Vai alla scheda di Tekken 8
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