Super Mario Maker – Provato 3DS
Costruiamo livelli anche su portatile
Analizzare la situazione attuale di Nintendo comporta lanciarsi inevitabilmente in supposizioni che possono quanto mai rivelarsi campate per aria. Da un lato c’è la console casalinga, WiiU, che sta faticosamente arrivando al termine lanciando gli ultimi colpi sugli scaffali e le ultime rimanenze fuori dai magazzini; dall’altra c’è la portatile, 3DS, che continua a restare sulla cresta dell’onda con uscite ancora importanti (come il recentissimo Pokémon Sole e Luna), ma fatica a mantenere il passo dal punto di vista tecnologico. Tuttavia negli ultimi anni abbiamo visto come Nintendo volesse unificare già da tempo le due piattaforme, con Super Smash Bros. che ha subìto uno sviluppo unico sulle due piattaforme, Mario Kart 7 e 8 che nascono dallo stesso spirito, Super Mario 3D Land e World che condividono diversi connotati. Switch arriva quindi alla fine di un processo che, in base a questa analisi, risulta essere più un arrivo che un punto di partenza. Nintendo ha ormai fatto pratica su come lo stesso gioco possa essere declinato in modo differente a seconda del luogo di fruizione, dentro o fuori dalle mura domestiche, ed è pronta a dimostrarci come le due anime possano coesistere in un unico prodotto.
Tutto molto bello, ma questa non dovrebbe essere un’anteprima di Super Mario Maker per 3DS? Certo, ma bisogna contestualizzare la situazione per comprendere al meglio come il prodotto si pone sul mercato.
Livelli per tutti
La versione per 3DS di Super Mario Maker si prefigge l’onere di catturare lo spirito e gli intenti di quanto già visto su WiiU ed estrapolarne gli aspetti che più si sposano con il mondo in mobilità. Ovviamente si divide in due principali tronconi: “Gioca” e “Crea”.
Nella prima abbiamo la possibilità di affrontare cento livelli creati dai game designer di Nintendo, suddivisi in diciotto mondi. Leggendo una frase del genere i giocatori abituali dei Super Mario bidimensionali strabuzzeranno gli occhi, trovandosi di fronte a dieci mondi in più del previsto e ad una marea di livelli in più. Di certo stiamo parlando di una quantità di contenuto veramente importante, che quasi raddoppia se prendiamo in considerazione anche le medaglie. Ogni livello sfida il giocatore spingendolo a giocare in modo non convenzionale: alcuni stage alla prima run potrebbero sembrare sciapi, ma basta buttare l’occhio sulla descrizione della prima medaglia per capire qual è il vero livello di sfida. Non tornare mai indietro, non toccare mai terra, uccidi solo Goomba, finisci entro un certo limite di tempo, non usare tubi… Questi sono solo alcuni degli esempi delle sfide contro cui vi imbatterete e contro cui vi incaponirete per cercare di portare a casa la medaglia che vi spetta. E una volta presa, ecco comparire la comanda per la seconda medaglia, che in alcuni casi potrete raggiungere anche involontariamente nella stessa corsa, ma il più delle volte vi obbligherà a rigiocare il livello nella maniera opposta rispetto alla prima.
Pur non trattandosi di un Mario della serie principale (e anzi avvantaggiandosene anche proponendo livelli che sarebbero troppo pazzi per un capitolo canonico), Super Mario Maker 3DS offre una quantità enorme di gameplay che si declina nelle più inaspettate sfaccettature e tiene il giocatore sempre sul chi va là in vista della nuova stravagante idea.
Lezioni di game design
Sul versante “Crea”, invece, siamo di fronte al medesimo, potentissimo editor già visto e apprezzato nella versione WiiU, con ovviamente alcune restrizioni per quanto riguarda livelli troppo grossi o un numero di nemici troppo elevato, che non potrebbero funzionare su 3DS. Ciononostante il risultato tecnico è importante, c’è lo stesso dinamismo già apprezzato sul GamePad e la stessa rapidità nel passare all’azione. In generale Super Mario Maker 3DS non si perde in caricamenti, impuntamenti o altro genere di defiance tecniche, lasciando al giocatore la libertà di esplorare l’edito senza impicci. A differenza del fratellone in questa versione non è più necessario aspettare dei giorni per prendere possesso di tutto il materiale compreso tra i tool di creazione dei livelli: circa la metà è immediatamente disponibile, mentre la restante metà la otterrete man mano completando i cento livelli sopra descritti, togliendo quindi il fattore dal mero tempo e mettendo l’onere di scoperta in mano ai giocatori.
L’animo di Super Mario Maker, in qual si voglia sua declinazione, resta quello di cercare nei giocatori il game designer che sta nascosto. Tutti i livelli pre-caricati servono a far comprendere al videogiocatore come alcune meccaniche di gioco funzionino e come possano essere rimodellate. A sottolineare questa vena sono le dieci lezioni (venti se contiamo che ognuna ha una variante base ed una pro) in cui il piccione Yamamura e la centralinista Mashiko ci spiegheranno le basi del gamedesign, cosa è giusto e cos’è sbagliato, ma soprattutto cosa tenere sempre a mente quando ci si approccia alla creazione di un livello.
Social in locale
A cambiare radicalmente per avvicinarsi di più alla “portatilità” del gioco è la condivisione dei mondi creati. Essendo pensato per una fruizione per lo più in assenza di connessione ad internet, la versione per 3DS si focalizza più sulla possibilità di scambiarsi i livelli tra amici in locale, dove magari una persona inizia a mettere giù la struttura base, l’altra qualche elemento di contorno e così via, fino a creare il livello perfetto; lo scambio dei dati è estremamente veloce, purtroppo i classici menù nipponici fatti di infinite conferme e riconferme un po’ meno. Un altro modo per condividere i propri livelli è tramite StreetPass, scegliendo il proprio preferito e mettendolo pronto ad essere spedito ai 3DS che si incontrano per strada. Purtroppo non c’è la possibilità di andare a immergere i propri lavori creati sulla console portatile nel mare di quelli già presenti sui server Nintendo. E al contrario non è possibile accedere a tutti questi livelli da 3DS, ma solo a quelli con le migliori valutazioni oppure scelti direttamente dai curatori della grande N.
In vista dell’unificazione delle piattaforme casalinghe e portatili per l’uscita di Switch, Nintendo prova di nuovo a declinare un gioco di successo di un ambiente sull’altro. Certo Mario bidimensionale sta bene un po’ ovunque lo si metta e un editor sullo schermo con pennino è proprio la morte sua, ma bisogna ancora approfondire molto di più il prodotto per capire cosa ha veramente da offrire di unico e per questo non ci resta che attendere la recensione.