Starcraft II: Wings of Liberty – Anteprima Starcraft II: Wings of Liberty

I Protoss sono la razza aliena più evoluta dal punto di vista tecnologico, gli scudi e le poderose armature rendono i combattenti Protoss i più resistenti del gioco.
La macro dei Protoss si basa tutta su un’abilità del Nexus, il Chrono Boost. In pratica, selezionando una struttura, questa aumenterà la velocità di produzione del 50% per 20 secondi, gli usi possibili sono i più svariati: si può utilizzare per costruire Probe velocemente, agli inizi per avere Zealot in metà tempo, ricercare velocemente i Warpgate, costruire unità utili in breve tempo dopo aver scrutato le mosse avversarie, e molti altri.

In Starcraft 2 i Protoss si sono ulteriormente evoluti, sviluppando la capacità di potenziare i Gateway in Warpgate. La differenza fra le due strutture è semplice, il Warpgate non potrà mettere in corsa le unità, ma le produrrà all’istante teletrasportandole in qualunque luogo energizzato da un Pylon; una volta che l’unità sarà sul campo, il Warpgate avrà un tempo variabile in cui non è utilizzabile. La convenienza, oltre ad avere le unità istantaneamente, è data dal fatto che solitamente il tempo di attesa è minore del tempo di produzione dell’unità col Gateway, rendendo molto più veloce la produzione.
 

I Warpgate, averne tanti spesso è una scelta vincente

 

Zealot: Unità che rimane fedele all’originale, gli Zealot possono però essere potenziati con l’abilità Charge, che permette appunto di caricare gli avversari rendendoli decisamente letali; potenziando al massimo scudi e armi diventano una piaga per qualunque fanteria.

Sentry: Davvero simpatiche, oltre ad avere un raggio che fa danni (pochi in verità), la Sentry è un must have per le sue abilità: il Force Field, che produce un campo di forza impenetrabile, utile per imprigionare gli avversari in trappola, e uno scudo ad area che circonda la Sentry e le unità a lei vicine e riduce i danni subiti; Hallucination invece è il classico sdoppiamento che serve a confondere le unità nemiche.

Stalker: Belli robusti, gli stalker sono molto utili sia per i danni a distanza, sia per la loro abilità Blink, un teletrasporto istantaneo a corto raggio che davvero spesso risulta vitale in alcune situazioni, fatene sempre qualcuno.

High Templar: Altra unità rimasta invariata, non fa danno attaccando, ha poca vita (ma tanti scudi), la sua forza sono le abilità, in particolare Feedback vi salverà la vita se usata con tempismo, perché prosciuga completamente l’energia dell’unità nemica, infliggendogli tanti danni quanta l’energia prosciugata.
La Psi Storm invece risulta decisamente depotenziata rispetto all’originale, un taglio del danno di quasi un terzo non la rende più letale come un tempo.

Dark Templar: Li amo, permanentemente invisibili, estremamente letali coi loro attacchi veloci e poderosi, i Dark Templar sono davvero ottimi se usati con coscienza, certamente bisogna stare attenti perché sono poco resistenti, ma sono in grado di radere al suolo un base intera in poco tempo e distruggere un esercito ancora prima che qualcuno se ne accorga.

Archon: Unendo due Templar, darete vita a un Archon, unità grossa, resistente e cattiva, coi suoi raggi fa un male del diavolo e risulta veramente devastante se usata in massa.

Observer: La spia, invisibile, volante, la userete tantissimo per sbirciare un po’ nella base dell’avversario e prendere le contromisure.

Phase Prism: Unità trasportatrice, ha il grande pregio di poter cambiare la sua funzione, passando da trasportatore di unità a "energizzare" un area sottostante, in pratica sarà come avere un Pylon semovente; in combo con il Warpgate fa nascere interessanti strategie.

Immortal: L’unità della salvezza contro i corazzati, qualunque cosa abbia un minimo di armatura state tranquilli che contro gli Immortal non rappresenterà più un problema, estremamente resistenti, hanno un danno esagerato proprio contro gli Armored.

Colossus: De-va-stan-ti. Non sono troppi resistenti e vanno saputi spostare con intelligenza, ma se ci sono masse a terra state sicuri che nel giro di 5 secondi non saranno altro che mucchietti di polvere fumante se incontrano i Colossus.
 

Un asssalto combinato di Zealot, Stalker e Colossus, questi zerg possono fare ben poco

 

Phoenix: Unità aerea di base, non è particolarmente potente, ma risulta estremamente utile grazie al Graviton Beam, un raggio che solleverà da terra un unità, rendendola inoffensiva, anzi, indifesa contro attacchi di altre unità volanti.

Void Ray: Questa è un po’ l’unica unità d’assedio dei Protoss, volanti, attaccano sia a terra che in aria, infliggono danno su una singola unità con un raggio continuo che più rimane sul bersaglio, più infligge danni; davvero ottimi per distruggere qualche struttura velocemente.

Carrier: Rimasti anch’essi praticamente immutati rispetto al precedente capitolo, sono praticamente inarrestabili in massa, presi singolarmente invece non riescono a valere quello che costano.

Mothership. Unità costosa, è però decisamente forte: oltre ad attaccare come una furia ha un’abilità particolarmente interessante, in grado di teletrasportare praticamente tutto il vostro esercito nella posizione della mothership, oltre alla capacità di rendere una porzione di mappa una trappola che imprigiona gli avversari (ma anche le vostre unità).

 

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