Soulstice – Provato

Abbiamo provato Soulstice, nuovo character action in uscita a settembre dall'ottimo potenziale.

Vedere la nascita di una IP nel genere character action è sempre un piacere, in particolare quando la qualità è tanto solida quanto quella di Soulstice. Con un gameplay dinamico e un impatto grafico accattivante, Soulstice è riuscito subito a ritagliarsi uno spazio nell’interesse del pubblico generale e ho avuto modo di provarne una lunghissima demo prima della release prevista per il mese prossimo. Con solo un mese mancante al lancio definitivo, mi sono fatto un’idea molto chiara di come potrà essere l’esperienza e ne sono rimasto sinceramente colpito. Il character action è un genere molto complesso, dominato dai due giganti Devil May Cry e Bayonetta, e pur non offrendo nulla che non possa essere già trovato in questi brand, Soulstice riesce ad avere un’anima propria e un sistema di combattimento derivativo ma divertente e solido.

soulstice

La prima cosa che ci ha colpito di Soulstice è il coraggio nella sua presentazione. In un mercato dove molte vecchie tecniche di progettazione sono ritenute obsolete, il team ha deciso di non optare per la ormai classica camera dietro le spalle del personaggio abbracciando invece la tecnica della camera fissa utilizzata dai primi Devil May Cry (o in realtà anche dai God of War pre-reboot). Questa scelta dona subito all’esperienza un suo tocco unico e aiuta immensamente la presentazione estetica, che è uno degli elementi più sorprendenti di Soulstice. Durante i combattimenti sarà possibile, a volte, passare a una camera più affine ai giochi contemporanei per poi tornare alle inquadrature fisse a fine combattimento. L’impressione che mi ha restituito è che gli sviluppatori abbiano cercato di implementare il meglio di entrambi i mondi, usando la camera fissa per creare delle situazioni interessanti e optando per un approccio più convenzionale all’interno delle arene più semplici. L’intenzione, ovviamente, mi piace.

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Capisco come possa essere un elemento negativo per tanti, abituati all’approccio moderno dell’uso delle inquadrature, ma apprezzo molto come gli sviluppatori abbiano utilizzato la telecamera come parte del design. Detto questo, i principali difetti che ho trovato ad ora in Soulstice riguardano questo argomento. Durante alcune battaglie, in particolare quelle a camera libera, l’azione può diventare un po’ confusa e il gioco punta molto sull’istinto del giocatore di capire cosa ci sia attorno a lui, in quanto non riesce sempre a coprire ogni angolo. Il difetto è parzialmente alleviato dalla presenza di un sistema di contrattacco che permette di bloccare i nemici facendo uscire un prompt sulla loro testa. Questo viene mostrato anche se il nemico è all’esterno del campo visivo. Tuttavia è innegabile che Soulstice presenti qualche problema sotto questo punto di vista, il quale unito alla buona difficoltà del gioco potrebbe renderlo frustrante. Nelle mie ore di gioco non ho avuto troppi problemi, ma ciò non toglie che su questo elemento ci sarebbe da lavorare.

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Il sistema di combattimento è divertente, responsivo e mostra una buona profondità. Giocandolo sarà impossibile non pensare “ma questo è Devil May Cry 4”, ma non lo dico come un difetto. A pelle anche il primo Bayonetta dava quella sensazione. Tutto ciò che riguarda gameplay ed esplorazione è innegabilmente derivato dai vecchi Devil May Cry, con un paio di meccaniche reminiscenti persino di DMC, il reboot bistrattato ma divertente di Ninja Theory. Si potranno equipaggiare due armi contemporaneamente, con la possibilità di cambiarne una “al volo” per concatenare combo molto variegate. Non ho ancora una comprensione completa di quanto vario può essere questo combat system: la demo è lunga ma copre comunque solo le prime ore di gioco. L’impressione che mi ha dato è sicuramente più che positiva.

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Ad aggiungere varietà c’è anche il fatto che la sorella spirito della protagonista partecipa alla battaglia, sia bloccando gli attacchi col prompt di cui abbiamo parlato prima, sia allungando le combo qualora si sia abbastanza vari nel combattimento. Non è presente uno score a schermo come Devil May Cry (pur essendoci un punteggio con valutazione per ogni settore, allo stesso modo di Bayonetta); al suo posto c’è l’icona di sinergia tra i due personaggi giocabili. Portato al massimo permette allo spirito di effettuare mosse bonus ampliando ulteriormente la potenzialità “stylish” del gioco. I nemici per ora sono piuttosto standard, anch’essi molto derivativi. Una tipologia di mostro ha persino una cutscene quasi identica alla sua presentazione in Devil May Cry V, la quale a sua volta era una citazione al primo capitolo. I boss hanno un feeling molto particolare, c’è un’enfasi sul tempismo di esecuzione delle mosse che li distingue dalle adrenaliniche battaglie di altri giochi del genere.

La parte che più mi ha sorpreso di Soulstice, gameplay escluso, è probabilmente l’estetica. I personaggi umani non mi piacciono, in particolare le due protagoniste, sembrano cozzare con il resto dell’artstyle e non sono un fan del design della protagonista principale. I nemici non sono niente di incredibile, ma fanno il loro lavoro. Le ambientazioni invece, per ora, sono fantastiche. L’atmosfera di questa immensa città medievale, nel mezzo di un evento apocalittico è resa benissimo. A impostazioni massime su pc la resa estetica è pazzesca e mi aspetto rimanga tale anche su console, dato che ci ho giocato su una macchina con specifiche nella media. A proposito di ciò, le performance sono ottime anche in situazioni molto caotiche. Meno convincenti invece le colonne sonore, apprezzo il fatto non siano troppo convenzionali, con l’uso di qualche strumento elettronico che crea un bel contrasto con l’ambientazione, tuttavia per ora nulla mi ha colpito particolarmente.

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Soulstice non è semplicemente una promessa interessante. A un mese dal lancio il gioco si presenta come un solido character action con potenzialità enormi. Per quanto non penso riuscirà a raggiungere l’inverosimile standard settato da Devil May Cry V, mi aspetto possa convincere un po’ tutti i fan del genere e attirare anche nuove persone. Pur con gameplay derivativo, ha un senso estetico molto personale che può portare tanti amanti del dark fantasy a provare un character action. Sono molto soddisfatto da queste prime ore di gioco e non posso che essere curioso di vedere il prodotto finito.

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