Skydance’s Behemoth PROVATO @GAMESCOM 2024
Skydance Behemoth PROVATO | GAMESCOM 2024 ci permette di provare un titolo action fantasy VR in arrivo anche su PSVR 2
Come felice possessore di PSVR 2 fin dal lancio, ho sentito spesso dire che la piattaforma manca di titoli VR degni di nota. Personalmente, non condivido affatto questa opinione, e l’arrivo di Skydance BEHEMOTH sembra essere l’ennesima conferma che il panorama VR è tutt’altro che sterile.
Dopo il successo di The Walking Dead: Saints & Sinners, Skydance Interactive torna con un progetto altrettanto ambizioso, che promette di portare l’esperienza VR a nuovi livelli di intensità e coinvolgimento.
Skydance BEHEMOTH Provato | GAMESCOM 2024
Skydance’s BEHEMOTH ci immerge nelle terre desolate e ghiacciate di un regno caduto in rovina, dove il giocatore veste i panni di Wren the Hunter, un guerriero tormentato e afflitto da una misteriosa malattia. Questa maledizione lo spinge a intraprendere un viaggio disperato nelle Forsaken Lands, un mondo oscuro e pericoloso dove la sopravvivenza non è mai garantita.
Il titolo si distingue per il suo approccio alla “Virtual Physicality”, offrendo un sistema di combattimento che sfrutta appieno le potenzialità della realtà virtuale, con scontri brutali e tattici contro nemici di ogni tipo, dai guerrieri più spietati ai colossali Behemoth che danno il titolo al gioco.
Il viaggio attraverso le quattro differenti regioni delle Forsaken Lands non sarà solo una prova di forza, ma anche una sfida alla tua astuzia e alle tue abilità. Dovrai affrontare nemici che metteranno alla prova sia il tuo corpo che la tua mente, con combattimenti che richiederanno molto più della sola forza bruta. I Behemoth, giganteschi colossi che dominano questo mondo, rappresentano l’apice della sfida, richiedendo l’uso combinato di forza, tattica e un vasto arsenale di strumenti per avere la meglio su di loro.
Annunciato per la prima volta al Meta Connect 2022 e successivamente mostrato con un trailer cinematografico ai Game Awards dello stesso anno, Skydance BEHEMOTH ha subito un leggero ritardo, con l’uscita ora prevista per la fine del 2024.
Questo tempo aggiuntivo promette di affinare ulteriormente un titolo che potrebbe diventare uno dei giochi VR più attesi e dirompenti del prossimo anno, pur consapevoli che per molti, e questo non lo rende realtà, considerino PSVR 2 essenzialmente abbandonato (o un fallimento, ce ne parla Andrea in questo editoriale) e che il PC VR sia una nicchia molto piccola, seppur appassionata.
Con questo progetto, Skydance Interactive dimostra ancora una volta la sua capacità di creare mondi coinvolgenti e meccaniche di gioco innovative che sfruttano al massimo la realtà virtuale, e in Gamescom 2024 sono riuscito a provare con… mano? Testa? Occhi? Vabbè, insomma, l’ho provato ovviamente in VR.
Motion sickness? Nemmeno l’ombra
Sai, con la prospettiva di avere come primo appuntamento dell’ultimo giorno, con 4 ore di sonno sul groppone e gli occhi stanchi, un gioco VR, mi ero preparato mentalmente ad un discreto grado di motion sickness, ma dopo una piccola introduzione al gioco ed aver indossato il casco, le preoccupazioni si sono sciolte come fiocchi di neve al sole.
Ho avuto anche la fortuna di fare qualche domanda al game dev presente alla prova (Brian Murphy, Game Director di Skydance’s BEHEMOTH, oltre a Andrea Silvers, Vice President of Marketing and Communications presso Skydance Games), persona davvero deliziosa che ha potuto condividere con me alcune informazioni sul gioco. Nel mio provato ho potuto affrontare una brevissima sezione tutorial che, pur dando per scontati alcuni linguaggi impliciti del videogioco, come il guardarsi intorno, l’utilizzo del rampino, ecc., prende anche scelte coraggiose a livello di profondità ludica.
Se infatti lo spostamento nel livello, anche da libero, viene naturale, il combattimento mostra una marcia in più; con la pressione di un tasto potremmo infatti proteggerci dai colpi, ma in modo ancora più istintivo e naturale basterà sferrare un colpo perpendicolare a quello che il nemico sta per mettere a segno per “parriare” e aprirci una probabile finestra di danno.
Skydance’s Behemoth sembra anche aprirsi molto alla sperimentazione: ne è un esempio palese il fatto che, giusto per scherzarci sopra, a un certo punto ho allungato il braccio sinistro per tirare il rampino verso il nemico; andato a segno l’ho fatto crollare a terra, riuscendo a piazzare un paio di colpi gratis.
Batman o Spider-Man? Scegli tu!
Se il nostro comparto offensivo, almeno nel mio provato, si componeva di una spada e un’ascia, da tenere a due mani per abbattere degli specifici ostacoli, il rampino si apre a 2 metodiche di utilizzo diverse: mirando ad un appiglio comparirà infatti un elemento di world UI che ci permetterà l’aggancio in quel punto, poi, con la pressione di un secondo tasto, potremo attivare il rampino ed essere “tirati” verso il punto di appoggio, terminando il nostro scatto nell’aria con un momento di forza abbastanza intenso da spingerci oltre l’ostacolo.
Non è l’unico modo, però, perché se il rampino usato come l’ho appena spiegato richiama un po’ Batman, esiste la possibilità di dondolarsi fra i punti di appiglio come il buon Spidey di quartiere. Personalmente ho trovato molto più naturale il metodo “rampino di Batman”, e anche quando il gioco ha tentato di mettermi alla prova, questo è rimasto il modo più naturale per effettuare l’attraversamento (o scalata) degli ambienti.
Dopo una piccola sezione di combattimento nel quale sono stato presto accerchiato ma ho comunque avuto la meglio, anche grazie alle cure che vengono stoccate, in forma di sacchettini, a livello della tua cintura, il dev ha caricato una boss battle contro un enorme cervo antropomorfo. Ti voglio far capire meglio cosa intendo per enorme”: sto parlando di una creatura alta circa 35 piani. Vederlo arrivare è stato piuttosto magico: i corni che quasi oscurano il sole, il suono dei passi che rimbombano nella vallata, la figura imponente all’orizzonte, che molto mi ha ricordato la scena più bella di Kong: Skull Island,
Non c’è tempo per troppi convenevoli, però, e la demo stava per finire, quindi era ora di iniziare a scalare il bestione: dopo aver usato un’altra interessante funzionalità del rampino, ossia quella di creare una corda in tensione fra due punti, riesco a far inciampare il boss e inizio, con relativa celerità, a scalarlo. Non è di solo combat infatti il loop di Skydance’s Behemoth, ma integra una meccanica di scalata anch’essa basilare ma ben implementata.
Grazie all’ausilio di diverse piccole piattaforme, che mi fanno teorizzare molto su cosa sia stato fatto a questo bestione in passato, scalo, rompo scudi, distruggo punti critici, fino a poco dalla sua testa, ma è proprio lì… che finisce il mio tempo e passiamo a qualche domanda con il dev.
La breve intervista
D: “Ci sono lezioni che, vista l’esperienza di Skydance con film, animazione e in generale il medium visivo, vi siete portati in Skydance’s Behemoth?”
R: “Skydance, in questo caso, è stata un ottimo partner, tanto interessata al comparto narrativo [ndr: che solitamente nei giochi VR tende ad essere o il fulcro o viene lasciata da parte] quanto alle meccaniche di gioco.”
D: “Quanto ritenete approcciabile Skydance’s Behemoth come un primo titolo?”
R: “Domanda interessante, perché Behemoth è approcciabile da un neofita, ma in particolare penso che il nostro target sia il core gamer, chi magari proviene da console e PC ma comunque conosce i linguaggi di gioco standard, quindi quelli relativi al movimento, all’usare un rampino, al guardarsi intorno. Skydance’s Behemoth si traduce meglio a quel tipo di pubblico, più che magari all’utente che ha solo giocato VR finora, ma non giochi più tradizionalmente arcade o che non si è proprio mai avvicinato al videogioco e al videogioco VR.”
Usa il nostro link affiliato per aggiungere alla lista desideri
Skydance BEHEMOTH sia sul PlayStation Store (ci arrivi da qui)
che su Steam (per il quale il link invece è questo)!