Silent Hill: Homecoming – Anteprima Silent Hill: Homecoming
Ritorno alle origini o nuovo inizio?
Dopo anni di assenza, dopo un capitolo per la prima volta lontano dalla "collina silenziosa" e un prequel pieno zeppo di citazioni, è ormai vicino il momento del ritorno alla più nota ed amata (per così dire) "Silent Hill", la cittadina horror in bilico tra due mondi paralleli in cui si consumano riti magici e culti misteriosi.
Con questo sesto capitolo, il primo di "nuova generazione", potremo tornare a visitare la "ridente" cittadina e, come di consuetudine, indagare tra le rovine abbandonate di ampi parcheggi e fast food in decadenza alla ricerca delle persone a noi care.
Ma c’è chi teme che questa volta il ritorno alla nota collina possa essere più terrificante del solito, non tanto per le ambientazioni, ormai usuali anche per i fan più giovani, quanto per la paura di ritrovarsi con un prodotto sconvolto e lontano dai precedenti episodi. Il motivo? Gli sviluppatori "classici" hanno (come d’altronde è già accaduto per il capitolo Origins) lasciato carta bianca ad un gruppo di sviluppatori occidentali, ben lontani, quindi, da quelli storici che ci hanno accompagnati per un proficuo decennio. Si tratta, infatti, di "Double Helix", formatosi dall’unione dei gruppi "The Collective" e "Shiny Entertainment", non certo noti per capolavori passati (anzi non noti e basta). E’ giusto allora presagire un certo scempio oppure bisogna dare fiducia a questi "novelli" sviluppatori e sperare di poter rivivere avventure legate al culto oscuro come ai vecchi tempi?
Purtroppo per l’Europa l’uscita è stata misteriosamente rimandata ad una data quasi inaccettabile (febbraio dell’anno venturo) mentre in USA già stanno tastando con mano il terreno (fertile?!?) della nuova Silent Hill. Limitiamoci, per ora, a gustare questa anteprima e portiamo pazienza ancora per un po’ di tempo…
Che mondo "nebbioso" sarebbe senza una trama?
Uno dei punti cruciali da snocciolare per identificare un Silent Hill è la trama. Non la trama di un gioco qualsiasi (senza nulla togliere agli altri videogiochi!), ma con delle caratteristiche ben precise da rispettare per rientrare nello stile "oscuro" del gioco. La sceneggiatura dei precedenti episodi è fatta più da "quello che non viene detto" che da "quello che viene svelato". I dialoghi non sono mai "riempitivi", ma celano un senso delle cose nascosto, un qualcosa tra le righe da interpretare a fondo per capire il vero significato delle vicende che coinvolgono il protagonista.
E’ quindi facile capire come possa essere difficile per un team al primo approccio creare un qualcosa di nuovo, che non sappia di già visto, ma che allo stesso tempo rientri nel complicato stile narrativo della serie. Lavorare con un peso sulle spalle che porta il nome di "Silent Hill 2" non dev’essere stato affatto facile.
Di certo spodestare SH2 dal trono è molto difficile (quasi impossibile), ma in quel caso vale molto il fattore "affetto e nostalgia", che spesso ci porta a dare un peso maggiore alle cose. Il confronto, quindi, (come ogni confronto) sarebbe bene evitarlo, ma i numerosi elementi che Homecoming condivide con il secondo capitolo della serie ci rende il tutto più difficile, Piramid Head sopra di tutti.
Nel nuovo episodio vestiremo i panni di un soldato, Alex Sheperd, reduce dalle esperienze della Guerra del Golfo che lo hanno segnato a vita. Le illusioni di cui è vittima si tramuteranno, però, in realtà e comincerà per lui un pellegrinaggio verso l’improponibile meta turistica sita sulla collina silenziosa. I motivi che lo spingono all’avventura sono non solo la voglia di fare luce sull’accaduto, ma anche la ricerca dell’amato fratello (e del padre?!?), come sempre invischiato in qualcosa di grosso.
Essendo l’anima del gioco, è sempre meglio evitare di parlare della trama, (sottintendendo che non ci troviamo di fronte a qualcosa di inferiore ai precedenti episodi), ma Silent Hill rimane pur sempre un’esperienza interattiva e quindi è bene, invece, dedicarci all’aspetto tecnico.
Para, affonda, schiva… schiva?!?
La scelta di fare del protagonista un "ex soldato" non è certo un mero background narrativo, ma è una conseguenza che si riflette gioco-forza sul gameplay.
Una caratteristica di tutti gli "eroi" (si fa per dire) di Silent Hill è la loro impacciataggine. Nessuno finora è stato mai preparato a combattere o a sparare e la cosa ha sempre giocato un risvolto molto importante per l’immedesimazione e il senso di smarrimento che erano in grado di trasmetterci. Tra l’altro, come si è potuto vedere soprattutto nel prequel "Origins", i personaggi controllabili non erano neanche degli "atleti" e, ad esempio, correre per molto tempo li stancava.
In Homecoming, Alex sarà più che pronto a dar man forte ai mostracchioni di turno e quindi il gameplay ha dovuto subire un restyling (e forse ci voleva) da cima a fondo.
Generalmente i controlli non sono mai stati il massimo durante i combattimenti da mischia; l’unico episodio con un buon sistema era proprio il SH atipico ovvero il quarto. La nuova modalità non solo è stato rivisitata per i combattimenti all’arma bianca (ci sono i tasti per l’attacco forte, l’attacco veloce e la vera novità, ovvero la schivata), ma anche per gli scontri a fuoco, molto meno frequenti questa volta per la poca presenza di munizioni.
Già in Origins le armi da fuoco avevano lasciato ben più spazio ad armi meno convenzionali; adesso si ricorrerà a pistole e fucili solo in casi estremi e contro i boss finali. Abbandonando la schermata fissa in stile cinematografico, che limita molto spesso la visuale, Homecoming adotta una visuale in terza persona di spalle con la "mira libera" (prima la mira era automatica!), strizzando l’occhio alla nuova generazione di horror made in casa Capcom.
Un’altra aggiunta, che pare scadere molto spesso nello splatter puro è, invece, il "colpo di grazia" (una fatality?!?) con cui Alex potrà infliggere un danno letale ai nemici di turno. Questa novità ha riscosso abbastanza successi per la spettacolarità delle animazioni, speriamo sia davvero così.
Messo sotto questo aspetto, SH5 sembra il più divertente da giocare, tuttavia bisogna ancora verificare se i comandi saranno all’altezza (spesso frenetica) dell’azione di gioco. A detta di molti, purtroppo, i movimenti spesso sono lenti e non rispettano la tempistica giusta, sfociando a volte nella frustrazione (sembra che i mostri siano i più difficili da abbattere di tutta la storia di SH e quindi morire sarà all’ordine della "partita").
C’è però da dire che i combattimenti sono sempre stati piuttosto opzionali, quindi se poco ci garberà potremo benissimo giocare in "slalom" e scappare via. Quello che di sicuro non potremo evitare saranno invece gli enigmi e l’esplorazione pura.
"La serratura sembra incastrata. E’ impossibile aprire la porta"
Uno dei cliché tipici di SH è quello di limitare il numero dei posti da visitare rendendo le serrature inutilizzabili e quindi bloccando le porte. In questo modo edifici enormi come l’ospedale o la scuola vengono ridotti della metà, per poi essere rivisitati tutti da cima a fondo nell’Otherworld. Silent Hill, infatti, è una cittadina sospesa tra due dimensioni, quella nebbiosa "quasi" normale, e il vero e proprio inferno dell’Otherworld. Fino al terzo episodio (il quarto è a parte) i viaggi tra un mondo e l’altro erano guidati; a partire da Origins, invece, spostarsi tra una dimensione e l’altra diventava un’opzione a disposizione del giocatore (attraverso gli specchi e una schermata disturbata si passava da un lato all’altro). In questo modo, stanze inaccessibili nel mondo normale diventavano magari accessibili nel mondo alternativo e viceversa, un po’ come il mondo spettrale e il mondo materiale nella saga di Legacy of Kain.
In Homecoming, finalmente, non solo ci sarà limitatamente concesso di buttare giù le porte sbarrate (l’interazione con l’ambiente circostante dovrebbe essere totale in questo episodio), ma anche di passare da un mondo all’altro assistendo "alla scena", particolare ripreso dalla pellicola cinematografica di Christophe Gans.
Inoltre, come è normale aspettarsi, ci saranno molti altri particolari che faranno l’occhiolino al film, a voi divertirvi a cogliere le varie citazioni!
Il mondo di gioco sarà come sempre diviso tra le sezioni all’aria aperta e quelle negli edifici, tuttavia sembra che questa volta l’ambiente sarà più scuro del solito (come se non bastasse) e a volte neanche la nostra fedele torcia potrà guidarci più di tanto nell’oscurità. Aspettiamo comunque la versione finale per capirne di più.
Non bisognerà, dunque, limitarsi a trovare le porte aperte e spostarsi da una locazione all’altra ma, come in ogni buon survival horror, risolvere enigmi (preferibilmente logici e tosti) mettendoci un bel po’ di materia grigia. Homecoming pare non difettare in questo senso, alla versione finale l’ardua conferma!
Ma che gelida manina se la lasci accoltellar..
Il monster design, dagli screenshot e dalle versioni dimostrative rilasciate, sembra che non ci farà rimpiangere i vecchi episodi. Avremo a che fare con nemici di ogni sorta (stavolta i tipacci saranno più vari) ognuno con le proprie caratteristiche e, ovviamente, con i propri punti deboli. I combattimenti, quindi, oltre ad essere difficili per via della resistenza più elevata dei mostri, potranno avere anche dei risvolti tattici (almeno finchè non avremo sconfitto un nemico di ogni tipo e quindi sapremo le strategie da adottare nei vari casi). Anche i boss non saranno da abbattere a suon di mazzate o semplicemente riversando addosso tutto il piombo dei nostri caricatori, ma andranno affrontati con tecnica e pazienza, senza trascurare i più piccoli dettagli.
Una menzione particolare la meritano le ormai onnipresenti (e sempreverdi) infermiere che, reduci dal successo cinematografico, sono state rivisitate e rese più simili al film, inclusi i movimenti simil-manichino.
Per rimanere in tema film, anche in Homecoming potremo sfruttare la luce della nostra torcia per mettere in confusione i nemici. Con la luce accesa, infatti, saremo in grado di vedere di più, ma attireremo i mostri. Spegnendola, invece, limiteremo pesantemente la nostra visibilità e potremo lasciarci alle spalle i nemici andando avanti, magari, a tentoni. Non dovremo, però, tenere presente solo il fattore visivo, ma anche quello acustico. La IA dei mostri è stata, infatti, potenziata fino a renderli consapevoli della nostra presenza anche solo tramite il movimento dei nostri passi. Se ci metteremo a correre e incontreremo un nemico, questo ci inseguirà, ma se faremo perdere le nostre tracce e ci fermassimo, il mostrone non saprebbe più dove cercarci. Tra l’altro, pare ogni oggetto provocherà un rumore che metterà allerta i nemici.
Se questo aspetto sarà così ben curato come descritto, la tensione generale del titolo potrebbe raggiungere vette ben più alte dei precedenti episodi e la sensazione di essere "ascoltati" ed eventualmente braccati penderà su di noi come una pesantissima spada di Damocle.
La nuova generazione di Silent Hill
Quando sembra che ormai il confine della nuova generazione di hardware e console sia stato varcato ecco che sbucano degli eclatanti esempi di come invece ci sia ancora tanto lavoro da fare. In generale, la grafica ha finora raggiunto livelli mostruosi (non facciamo nomi) e anche Silent Hill con Homecoming entra a passo veloce nella nuova generazione.
Nonostante questo, proprio SH5 è un chiaro esempio di come “si può fare di più”. Alcune parti, alcuni dettagli saranno curatissimi (magari anche spaccamascella per qualcuno) mentre altri non saranno sugli stessi livelli, anzi, pare che la poca cura riservata ad alcuni modelli sia così palese da ridurre la resa tecnica generale del titolo a livelli molto più bassi di quanto poteva in realtà dare (esempio: alcune texture oppure i capelli dei personaggi). In generale questo non compromette l’atmosfera di gioco (che sembra invece molto evocativa), ma è un chiaro sintomo di come in realtà la next gen non sia ancora in nostro pieno possesso.
Il gioco, inoltre, pare riscontrare qualche bug (questo anche nella versione finale americana quindi i dubbi che nella versione europea vengano colmati si impennano) che rende alcuni passaggi ostici e frustranti. Non sarà certo così frequente, ma quelle poche volte che capiterà potrebbe darci un po’ fastidio. Allo stesso modo, la fatidica torcia pare ci darà dei bei grattacapi spegnendosi e rendendo tutto buio a nostra insaputa.
Se cerchiamo un titolo coinvolgente però, che ci faccia provare emozioni forti, non saranno certo questi ostacoli a farci desistere, soprattutto sapendo che il comparto audio sarà ancora una volta “campo riservato” al genio Akira Yamaoka, curatore delle soundtrack di SH da sempre.
Per un videogioco grande ci vuole un sonoro grande!
Un buon gioco ha bisogno di un buon comparto audio, forse ancor più della grafica stessa.
Un buon gioco horror deve avere un audio ottimo e ben studiato per uniformarsi alla situazione che desidera trasmettere e per acuire sensibilmente la tensione e lo stress. Su questo punto, SH5 mette d’accordo tutti. Già solo il nome è una garanzia: Akira Yamaoka, unico punto rimasto immutato nel passaggio da una generazione all’altra di Silent Hill. Ancora una volta avremo la possibilità di immergerci in un ambiente sonoro realistico (soprattutto se giocato con un buon impianto o con le cuffie) senza il minimo dubbio.
Un altro graditissimo ritorno (quasi quasi che diventa una di famiglia) è quello della cantante Mary Elizabeth McGlynn, già autrice e voce di molti brani della colonna sonora di SH (uno su tutti: I’m Not Here, colonna sonora di SH3 ed ending del film di Gans) che ritorna ancora una volta nel cast del videogioco per canzoni come “One More Soul to the Call", "Elle Theme", "The Sacred Line" e "Alex Theme", una scelta che chiunque di noi farebbe ad occhi chiusi…
A quanto pare, quindi, Silent Hill ritornerà in grande stile, questa volta con personaggi tutti nuovi (e qualche ricordino del passato) per raccontarci una storia che ci sconvolgerà come solo la collina nebbiosa sa fare. Appuntamento quindi, a Febbraio 2009 per le versioni PC, PS3 e XBOX360!