MultiVersus – Provato
Arriva lo Smash-Like di Warner Bros.
Il picchiaduro atipico di Nintendo, grazie alla sua formula innovativa e unica, ha tanto fatto parlare di sé nel corso dei decenni, che ancora si dibatte circa la definizione di genere, che vede alcuni sostenere sia più corretto definirlo un platform fighter. Stiamo naturalmente parlando della saga di Smash Bros. I tentativi di imitazione dell’iconica formula fin dalla sua prima apparizione su Nintendo 64 nel 1999 sono stati inizialmente sporadici, fino a farsi più numerosi negli ultimi anni.
Fin dall’annuncio di MultiVersus è stato chiaro si trattasse di un clone di Smash Bros. a 360 gradi, con un reskin dei personaggi storici Nintendo in funzione delle icone di Warner Bros. tuttavia, dopo aver passato decine e decine di ore pad alla mano sul titolo, possiamo assicurarvi che MultiVersus riesce in qualche modo a trovare la sua identità.
Stiamo innanzitutto parlando di un titolo Free To Play con acquisti in app (con tanto di pass stagionale che ultimamente sembra essere immancabile), che si fa forza di un graditissimo cross play e un online stabilissimo. Questi sono punti cardine da non sottovalutare in sede di valutazione di un titolo che vede il focus dell’esperienza completamente incentrato sul gioco online. Soprattutto a fronte dell’usuale periodo post lancio, che in assenza di cross play vede solitamente i titoli spegnersi e frammentarsi in community minuscole.
Parlando del tiolo vero e proprio, stiamo parlando di un clone al 90% di Super Smash Bros. Ultimate. Come sempre avremo a disposizione di un bottone dedicato all’attacco normale, e uno a quello speciale. La direzione indicata dallo stick va a modificare nella quattro direzioni più quella neutrale la mossa che intendiamo lanciare contro l’avversario, con tanto di attacco caricato per sbarazzarci una volta per tutte del nostro avversario.
I colpi inferti al nemico andranno ad aumentare una percentuale che influisce direttamente sul grado di lanciabilità del sopracitato, al fine di scagliarlo fuori dallo stage e strappargli una delle vite a disposizione. Il salto può essere espresso in varie formule, tra short hop e altissimi balzi che mettono enfasi sul gioco aereo, fornendo ben due schivate prima dell’atterraggio. Le grandi differenze rispetto al titolo di ispirazione ci sono e sono parecchio evidenti e impattanti.
In primis, in Multiversus non esiste un bottone dedicato allo scudo, ma solo alla schivata. Questa scelta vede il titolo prendere una forma più dinamica e movimentata e sebbene questa scelta ci abbia inizialmente spiazzati, quello che ne deriva è un ritmo di gioco piuttosto fluido. A proposito di ritmo, l’assenza degli scudi si riflette in numerosissimo abilità legate a un sistema di cooldown, praticamente assenti in Smash Bros.
Anche tutto il ledgeguard (difesa della piattaforma) assume una identità propria, in quanto in MultiVersus è impossibile aggrapparsi al bordo della piattaforma, che prevede un lungo bordo verticale sul quale saltellare per tornare sullo stage. Abbiamo notato una soluzione di design identica nel recentissimo Rushdown Revolt, che propone la stessa meccanica. Il risultato è un combattimento molto più accessibile, con la possibilità di concatenare colpi e combo con meno precisione di quella a cui eravamo abituati e familiarizzare immediatamente con le meccaniche di gioco.
Il roster di combattenti provati è eterogeneo e ben rappresentato, spaziando da Batman a Bugs Bunny, passando per i protagonisti di Adventures Time e culminando con Shaggy e Welma di Scooby Doo. Abbiamo accennato qualche paragrafo sopra la presenza di abilità a cooldown e possiamo assicurarvi che il design del kit di mosse dei vari personaggi è ciò che brilla maggiormente nella produzione. Al di là di ovvi richiami a mosse e tecniche già viste in Super Smash Bros. Ultimate (vedi il neutral air di Yoshi e quello di Shaggy) il kit sei singoli personaggi è legato a gimmick veramente uniche che regalano una meravigliosa ventata di novità ai personaggi, che ricordano la cura e l’identità dei vari combattenti proposti da Masahiro Sakurai nei suoi corposissimi DLC. A tutto ciò andiamo a sommare un sistema di personalizzazione decisamente sperimentale, che ci vede in grado di montare Perk unici prima del combattimento al fine di modificarne abilità passive e parametrie per matchare al meglio il match up che andremo ad affrontare.
Una particolare cura è stata dedicata alla modalità 2 VS 2, che vede abilità di personaggi andare a sinergizzare splendidamente con gli alleati, come il laccio di Wonder Woman in grado di salvare afferrare e salvare un compagno o di scudare i compagni alle sue spalle. Molto meno confusionaria del previsto, sarà decisamente interessante da provare in coop.
MultiVersus è in dirittura d’arrivo e nonostante le perplessità iniziali, la semplificazione del sistema di gioco, possiamo assicurarvi che durante la nostra prova ci siamo divertiti come pazzi. Dal punto di vista di chi scrive, è come se avessero rilasciato una decina di nuovi personaggi su Smash, ognuno con un kit di mosse unico e soprattutto ben architettato. Il dramma è dover aspettare fino alla release per poter ingranare davvero e spremere il titolo fino al limite delle sue potenzialità.