Monster Hunter Wilds Provato

Provato per quattro ore quello che potrebbe diventare il miglior Monster Hunter di sempre.

Monster Hunter Wilds Beta

Monster Hunter Wilds Provato inizia con un countdown… infatti ci siamo quasi: al lancio di Monster Hunter Wilds per PC, PS5 e Xbox Series X/S; manca ormai poco più di un paio di settimane. Inoltre, l’attesissimo nuovo capitolo dello storico hunting game di casa Capcom si è già offerto in pasto a tutti i potenziali interessati grazie a ben due beta pubbliche, l’ultima delle quali è disponibile proprio in questo periodo (dal 7 al 10 febbraio e poi, di nuovo, dal 14 al 17).

Un po’ tutti, insomma, abbiamo avuto (e avremo ancora) modo di toccare con mano quelle che sono le caratteristiche, ma anche le ambizioni, del nuovo enorme episodio di una delle saghe di maggior successo degli ultimi vent’anni. Successo che inizialmente sembrava limitato soprattutto al territorio giapponese, ma che con le ultime iterazioni del franchise (World e Rise) si è espanso a tutto il mondo.

Monster Hunter Wilds Provato
Monster Hunter Wilds Open Beta è ora disponibile per tutti gli utenti Playstation Plus su PS5

Per quanto mi riguarda, è proprio con Monster Hunter World (2018) che è iniziato il mio rapporto con la serie, che precedentemente avevo più volte snobbato per via di un’esperienza utente troppo scomoda e fastidiosa, almeno per i miei gusti. Non che con gli episodi più recenti l’interfaccia di Monster Hunter sia diventata il regno della morbidezza, ma qualcosa ha cominciato gradualmente a migliorare, da questo punto di vista, proprio con World, che – guarda caso – è risultato essere il capitolo più venduto della serie (21 milioni di copie, 28 se si considera anche l’edizione che include l’espansione Iceborne).

Comunque, vi dicevo: con Monster Hunter World sono riuscito, per la prima volta, ad andare oltre l’ostica interfaccia della serie e, dopo una ventina di ore di gioco, mi sono totalmente innamorato delle sue meccaniche. Al punto da non riuscire più a staccarmene. World è infatti uno dei due o tre giochi a cui ho dedicato più tempo negli ultimi 10 anni.

E ho giocato tantissimo anche all’episodio più recente della serie, Rise, uscito prima per Switch e poi arrivato su tutte le altre piattaforme. Arrivo, quindi, a Monster Hunter Wilds con una voglia incredibile di rimettere le mani su un nuovo capitolo della serie e anche con tanta curiosità di capire in che modo Capcom riuscirà a migliorare quello che è diventato uno dei miei giochi preferiti di sempre.

Monster Hunter Wilds Provato di una versione un po’ più ricca

Oltre a giocare tanto alla beta, come probabilmente starete facendo anche voi, ho avuto modo, qualche settimana fa, di mettere le mani su una versione più avanzata e completa del gioco, più vicina a quella che sarà la build con cui Monster Hunter Wilds sarà disponibile a partire dal 28 febbraio. Il tutto grazie a un evento di anteprima organizzato da Capcom (con la collaborazione di Plaion, distributore italiano dei prodotti della casa di Osaka) a Milano.

Evento in cui è stato possibile provare il gioco liberamente per quattro ore, muovendosi tra le fasi iniziali dell’avventura, per poi buttarsi anche in un paio di incontri multiplayer, in compagnia dei colleghi presenti. Le cose da raccontare, in seguito a questa prova del gioco, non sono poche, per cui mettetevi comodi!

Monster Hunter Wilds Provato

Cominciamo col dire che ho giocato su PS5 ed ero molto curioso di provare il gioco proprio su console, dal momento che, fin dalle prime volte in cui Wilds si è mostrato alla stampa, i dubbi su come avrebbe girato sono sempre stati importanti. Il gioco infatti ha una veste grafica e, più in generale, una componente tecnica molto ambiziose, che devono tenere in considerazione le solite enormi dimensioni dei mostri (i veri protagonisti) e mappe sempre più ampie e articolate. Ebbene, le mie sensazioni dopo la prova di quattro ore sono abbastanza positive, ma non voglio dirmi ancora totalmente soddisfatto.

L’impressione è che Capcom stia procedendo sulla strada giusta per offrire ai giocatori console un prodotto ben ottimizzato e in grado di soddisfare l’occhio sia dal punto di vista estetico che per quanto riguarda la fluidità delle immagini, ma credo che Monster Hunter Wilds necessiti ancora di qualche limatura prima di potersi dire “finito”, dal punto di vista tecnico.

Capcom ci ha tenuto a precisare che la versione da noi provata era, sì, più avanzata rispetto alla versione su cui è basato il beta test pubblico, ma che comunque il team è tuttora costantemente al lavoro per arrivare al day one con un gioco ancora più ottimizzato. Secondo me, anche dopo il day one ci sarà spazio per una o due patch in grado di rendere l’esperienza su console gradevole a 360 gradi.

Di interessante, comunque, c’è da segnalare che le impostazioni di gioco offrivano la possibilità di scegliere tra tre diverse modalità grafiche: priorità alla risoluzione, priorità al frame rate e infine una modalità denominata bilanciata, probabilmente pensata per offrire un compromesso tra fedeltà e prestazioni, interessante soprattutto per chi è in possesso di uno schermo o di un televisore con supporto al VRR e ai 120 Hz.

È importante notare che nella beta pubblica di questi giorni, questa modalità bilanciata non è presente, a dimostrazione di come i lavori sul gioco nel frattempo stiano continuando. A proposito dei 120 Hz, comunque, quest’opzione è attivabile e disattivabile a piacimento dalle impostazioni (cosa in questo caso identica a ciò che succede nel beta test).

Non ho potuto fare tante prove con le diverse modalità, perché il focus dell’appuntamento era sui contenuti del gioco, quindi mi sono stabilizzato sulla modalità prestazioni (priorità al frame rate) e sono andato avanti con quella. Mescolando un po’ di impressioni con quelle ricavate dalla beta di questi giorni (e anche da quella di fine ottobre scorso), spero che Capcom lavori ancora tanto proprio alla modalità prestazioni, che risente a mio avviso, su PS5, di un calo non irrilevante di qualità visiva, rispetto alla modalità fedeltà.

Cosa che nella beta è visibile anche su PS5 Pro. Per farvi capire, la sensazione generale, giocando in modalità prestazioni, non è dissimile da quella ottenuta con la stessa modalità in Final Fantasy VII Rebirth su PS5 base: prestazioni ok, ma impatto visivo fin troppo deteriorato.

Nella beta di questi giorni la cosa è secondo me molto evidente, mentre nella prova con la versione più avanzata del gioco lo era già meno, il che fa ben sperare per quanto riguarda le condizioni in cui il gioco potrà presentarsi al day one. O, ripeto, ancor di più dopo 1-2 patch. Cosa che non mi infastidirebbe più di tanto, dal momento che Monster Hunter Wilds è un gioco a cui, chi è interessato, finisce per giocare centinaia e centinaia di ore. Quindi ogni correzione, ogni miglioramento, anche se a gioco già uscito, sarebbero comunque graditissimi.

La grafica

E visto che parliamo di grafica, aggiungo qualche altra considerazione, stavolta però sull’aspetto artistico. Wilds ha uno stile un po’ diverso sia da World che da Rise. In parte sembra attingere a entrambe le “filosofie visive”, per altri aspetti invece riesce ad allontanarsi sia dall’una che dall’altra. Il risultato è uno stile grafico diverso, che a me non dispiace affatto nella rappresentazione di personaggi, armi, paesaggi e – ovviamente – mostri, sia grandi che piccoli.

Quello che finora mi è piaciuto meno, invece, è il risultato di una feature che in realtà sulla carta avrebbe anche la sua bella dose di figaggine, ovvero l’alternanza di condizioni meteorologiche diverse, nel corso di una missione o di una sessione di esplorazione. Il problema è che, almeno nell’ambientazione iniziale, quel deserto roccioso e sabbioso che abbiamo imparato a conoscere fin dal primissimo teaser trailer del gioco, bufere e tempeste di sabbia restituiscono una palette di colori un po’ troppo sul grigio-marroncino triste, ed è un vero peccato che questo spesso rappresenti una buona percentuale del tempo trascorso col gioco.

Anche solo nell’ambientazione iniziale, infatti, quando il tempo migliora, i raggi di sole garantiscono una luminosità molto convincente che mette in mostra colori vivi e soddisfacenti all’occhio. Ripeto: speriamo che, complessivamente, considerando il fatto che il gioco avrà diverse ambientazioni, diversi biomi, si possa arrivare a godere della bella grafica che Wilds è in grado di offrire, e di farlo per la maggior parte del tempo.

Nella mia prova, comunque, oltre al deserto roccioso ho avuto modo di dare uno sguardo anche al bioma della foresta, che non vedo l’ora di esplorare meglio quando il gioco completo sarà disponibile.

Concludo (per ora) le considerazioni sull’aspetto estetico del gioco con un plauso convinto alle animazioni dei mostri. Nel corso della prova, tra single player e multiplayer, ho avuto modo di affrontare circa otto mostri diversi, alcuni dei quali giocabili anche nella beta, altri invece visti per la prima volta (almeno per quanto riguarda la loro versione presente in Wilds).

Nello specifico, ho cacciato, tra i mostri presenti anche nella beta: Chatacabra, Balahara e Doshaguma. Di non visti nella beta, invece: Quematrice (una sorta di gallina/basilisco/cockatrice, alla sua prima apparizione in un Monster Hunter), Lala Barina (un bel ragnone, a sua volta all’esordio in Wilds), Congalala (vecchia conoscenza della serie, che però non si vedeva da un po’), Rompopolo (viscido insettone blu, molto figo, al suo esordio in questo episodio) e Nerscylla (già visto in alcuni altri episodi).

Come saprete, se state provando la beta, in questi giorni c’è stato modo di cacciare anche Rey Dau e Arkveld, che invece non erano presenti nella prova con la versione più avanzata del gioco. In ogni caso, molti di questi mostri mi hanno colpito in modo deciso per la qualità delle animazioni e, in generale, per la loro imponenza estetica.

Il gameplay

Dal punto di vista ludico, vi anticipo che potremmo essere di fronte a un episodio in grado di superare in qualità dell’esperienza sia Rise che World, ovvero i due più recenti episodi finora usciti, oggetto di diverse discussioni, tra i fan, su quale sia migliore. Personalmente io preferisco World, anche se con Rise mi sono divertito tantissimo.

E, ripeto, sono abbastanza convinto, da quanto provato finora, che con Wilds potrò divertirmi ancora di più. Le novità più importanti, o comunque che emergono più facilmente da una prima prova del gioco, riguardano sicuramente la possibilità di evidenziare delle particolari ferite sul corpo di un mostro, grazie alla modalità Focus, e insistere a colpire quelle per infliggere danni maggiori, fino a spaccare totalmente la parte di mostro interessata dalla ferita, andando a guadagnare ovviamente anche del loot specifico.

In particolare, è possibile far “esplodere” una ferita con un colpo preciso (altra novità), uno speciale attacco che è possibile effettuare consumando una di tre cariche a nostra disposizione, con le cariche che tornano disponibili nel tempo, dopo un periodo di cooldown. Introduzioni, queste, molto divertenti e soddisfacenti, totalmente in linea con il gusto per il gameplay che ci si aspetta di trovare in un Monster Hunter.

Altra novità abbastanza rilevante riguarda la possibilità di portare in missione due diverse armi e alternarle facilmente purché ci si trovi in groppa al proprio Seikret, ovvero le cavalcature che ci accompagneranno per tutto il corso dell’avventura, un po’ come già successo con i compagni Canyne di Mosnter Hunter Rise. Sull’uso delle due armi devo dire che non ho ancora avuto modo di testare a fondo quanto la cosa possa interessarmi.

Nelle mie centinaia di ore con i due precedenti episodi di Monster Hunter ho usato praticamente sempre e solo la balestra leggera (con qualche piccola eccezione a base di balestra pesante), ma per i giocatori che sono già soliti provare più armi, poterne portare due diverse in caccia, passando facilmente dall’una all’altra, può essere sicuramente un plus notevole.

Cavalcare i Seikret, invece, visto che li abbiamo citati, mi è piaciuto molto. Queste simpatiche creature hanno la capacità di guidarci in automatico verso l’obiettivo della missione (dandoci così la possibilità di consultare altre robe durante il viaggio), lasciandoci però sempre la chance di “guidare” in prima persona la nostra cavalcatura, semplicemente intervenendo sullo stick analogico di sinistra in qualsiasi momento.

Dalla groppa del Seikret è anche possibile attaccare i mostri, anche se in modo più limitato rispetto a ciò che è possibile fare smontando dalla cavalcatura. Non male anche la fionda, che ora permette anche di farci raccogliere piante, insetti e altri materiali dalla distanza, cosa davvero comoda e che ho apprezzato molto.

Per il resto il gameplay è chiaramente quello di un Monster Hunter, e non mancherà di far sentire a proprio agio chi è già in confidenza con la serie, che sicuramente godrà non poco nello scoprire e nell’abituarsi gradualmente alle novità che Wilds introduce. Ci sono però ottime notizie, a mio avviso, anche – se non soprattutto – per chi ancora non è riuscito a entrare nel mondo di Monster Hunter.

Come già detto in apertura, ho sempre trovato la serie Capcom particolarmente ostica per i nuovi giocatori, ma con gli ultimi episodi è stato evidente lo sforzo profuso dalla software house per cercare di rendere l’approccio al gioco più morbido.

Le mie considerazioni, finora

Ebbene, secondo me con Wilds è stato fatto proprio un lavorone, da questo punto di vista. Il gioco ti guida alla scoperta delle sue caratteristiche in modo molto tranquillo, senza eccedere in pesanti spiegoni e fornendo in modo abbastanza costante delle indicazioni su schermo utili a capire cosa c’è da fare per apprendere una nuova feature.

In generale, la parte iniziale della campagna gioca il ruolo di tutorial in modo molto smart, tenendo giustamente un po’ per mano il giocatore, ma senza annoiarlo.

È qualcosa che ho apprezzato davvero tanto e che ritengo fondamentale, in un videogioco. Soprattutto se l’intento è quello di far scoprire le proprie qualità al maggior numero possibile di giocatori, cosa a mio avviso sempre buona e giusta. Sia chiaro: Monster Hunter Wilds rimane un gioco che ha e vuole avere una certa complessità, e il mio consiglio, per i nuovi giocatori, è sempre quello di portare un po’ di pazienza nella fasi iniziali, perché poi in quelle più avanzate possono arrivare soddisfazioni davvero enormi.

Ciò nonostante, sono convinto che Wilds saprà convincere un numero di potenziali appassionati ancora maggiore rispetto a quanto fatto da World e Rise, che a oggi sono comunque i due episodi più giocati della serie. Ho trovato il gioco (e la serie) particolarmente in forma, da questo punto di vista.

Altra cosa che è emersa da questa prova in anteprima, e che non è possibile evincere dalla beta, è che Wilds promette di essere devastante tanto quanto i suoi predecessori, se non di più, per quanto riguarda l’incredibile senso di progresso che ha sempre caratterizzato la serie. C’è un loop incredibile, in Monster Hunter, capace di tenere il giocatore attaccato al gioco per mesi e mesi, facendogli consumare centinaia e centinaia di ore in svariate e lunghe sessioni.

È una meccanica molto semplice: ti equipaggi di arma e armatura, vai a caccia di un mostro, riesci ad abbatterlo (o catturarlo), e con i materiali ricavati dalla caccia ti fai costruire dal fabbro nuove armi e armature (o potenzi quelle che hai già), in modo che puoi andare a cacciare mostri più potenti, per ottenere materiali ancora più potenti e costruirti un equipaggiamento ancora migliore. E così via.

È semplice, certo. Ma in Monster Hunter questa roba è fatta in modo magistrale, con degli equilibri fantastici.

Ora, quattro ore non sono sufficienti a capire se questi equilibri saranno ai soliti altissimi livelli anche in Wilds, ma la sensazione è quella. Proprio quella. Dannatamente quella. Quando ho dovuto lasciare la mia postazione, infatti, ero da un lato soddisfatto per ciò che ho avuto modo di provare. Dall’altro, però, rosicavo perché avrei voluto continuare a potenziare il mio personaggio e vedere quali altri mostri avrei potuto sbloccare giocando ancora un po’.

Monster Hunter Wilds Provato

Monster Hunter Wilds Provato – Un giodizio sulla beta

Insomma, ragazzi, ci siamo quasi. Sia per quanto riguarda i tempi (manca davvero poco, ormai, al 28 febbraio), sia per quel che concerne il perfezionamento di un gioco che rischia di essere una vera bomba. Se Capcom riesce (ripeto, anche nel primo periodo post lancio) a confezionare un prodotto soddisfacente nel suo aspetto tecnico anche su console (e la strada sembra essere quella giusta), avremo modo di goderci al meglio quello che ha tutte le carte in regola per diventare il miglior episodio di sempre della serie Monster Hunter.

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