La lineup XBOX a GAMESCOM 2024 | TANTO di cui parlare
Complice uno showfloor sempre particolarmente dinamico, questa Gamescom 2024 si è aperta con alcuni rapidi hands-on presso lo stand Xbox. Vediamoli insieme.
Gamescom 2024 è finalmente iniziata, e un po’ come da tradizione la mattinata del primo giorno business è dedicata allo showfloor Microsoft e alla lineup Xbox, sempre titanico per dimensioni e per contenuti, fra hands-on, hands-off e presentazioni. Sì, quella dell’anno scorso sarà difficile da superare, complice un trailer di Starfield che ancora mi fa venire la pelle d’oca, ma il panorama videoludico è ampio e sconfinato, e i vari stand dell’area Xbox non sono quest’anno certamente da meno.
Nell’intervallo di 3 ore che ho dedicato a Xbox ho potuto mettere le mani su diversi titoli, da piccoli e folli indie con scoiattoli come protagonisti, a più massicci titoli di Xbox Game Studios più due giochi di studi partner davvero interessanti. Ma, come sempre, andiamo con ordine.
Lineup XBOX @Gamescom 2024 | I titoli Xbox Game Studios
I titoli presenti sotto questo “gruppo” erano davvero tanti, alcuni già usciti ma costantemente supportati, come Forza Horizon 5, Microsoft Flight Simulator e Sea of Thieves, altri dei quali vi parleremo in altri provati, come Towerborne, e infine alcuni sui quali ho potuto mettere le mani. Sì, purtroppo di Avowed posso dirvi poco o niente poiché non è stato possibile provarlo, e di molti dei titoli dei quali ho deciso di parlarvi non ho (ancora) un PROVATO da regalarvi.
Age of Mythology Retold [World’s Edge] | Il ritorno di un dio
Sicuro della conferma di qualche mese fa e in arrivo fra pochi giorni, il 4 Settembre, Age of Mythology Retold combina il DNA caratteristico dell’Age of Mythology di Ensemble Studios del 2002 con una revisione grafica e, in parte di design, aggiungendo essenziali elementi quality of life più adatti alle giocatrici e giocatori di oggi.
Le divinità disponibili sono quelle appartenenti ai pantheon greco, norreno, egizio e atlantideo, e dovremo usare tutta la nostra saggezza e potenza per aiutare il nostro popolo a prosperare. Le missioni da affrontare sono 50, e toccano stage memorabili a livello visivo e storico, come le mura di Troia e i ghiacci di Midgard. Sono anche previste 2 espansioni, una incentrata sul pantheon cinese, l’altra su un ancora non svelato nuovo pantheon.
Purtroppo non ho avuto modo di provarlo, ma sicuramente vi terremmo aggiornate/i con la recensione in prossimità d’arrivo.
Ara History Untold [Oxide] | Il nuovo che guarda al vecchio
Se Age of Mythology Retold rappresenta una revisione di un titolo che non si può non definire storico, Ara History Untold è un po’ la risposta di oggi alle tradizioni dei giochi di strategia storici. I dev stessi descrivono il titolo come “un’evoluzione nel campo della grande strategia storica, con le classiche e amate meccaniche strategiche per PC affiancate da un gameplay innovativo, come l’economia di crafting nazionale, la risoluzione simultanea dei turni, l’albero tecnologico non lineare e il multiplayer sincrono/asincrono supportato da cloud“.
Le premesse sono molto interessanti, persino per un non appassionato di giochi di strategia come il sottoscritto, e in particolare è stato il Gameplay Trailer di circa 1 anno fa a dimostrare le pretese e promesse del titolo in lavorazione presso Oxide Games (a riguardo vi consiglio di guardarvi i Dev Diary, dall’episodio 1 in poi). La presenza dell’Art Director Dorian Newcomb e dell’Audio Director Michael Curran, già nei rispettivi ruoli in Civilization V, sono ciliegine su una torta già particolarmente promettente.
Sono in particolare la suddivisione – soprattutto di tono – in 3 atti, la struttura sasso-carta-forbice delle fasi d’attacco e l’uso dei turni simultanei (privi quindi dell’attesa fra le tue azioni e quelle della IA o di un altro giocatore o giocatrice) a fornire una potenziale porta d’ingresso per una nuova fetta di utenza.
Purtroppo nemmeno Ara History Untold è potuto finire fra le mie grinfie, ma sono sicuro che troveremo il modo di portarvi altri contenuti a riguardo, quasi sicuramente un piccolo editoriale su tutti gli aspetti del gioco condividisi nei tantissimi dev diary già pubblicati nel canale.
Date Everything [Sassy Chap Games] | “Amo la lampada!”
Lo so che dopo Hatoful Boyfriend non dovremmo più sorprenderci di ritrovarci con giochi che ci permettono di flirtare con le cose più assurde.
Il titolo di Sassy Chap Games rilancia in modo piuttosto arrogante e sarcastico con Date Everything, un simulatore di appuntamenti sandbox ambientato nella casa del protagonista nel quale potremmo far sbocciare l’amore con 100 “personaggi”. Quali, mi stai chiedendo? Beh, c’è il rilevatore di fumo, c’è il tuo letto, c’è il Senso di Angoscia Esistenziale.
Yep, puoi letteralmente flirtare con TUTTO.
Sì, ennesimo titolo che non ho potuto provare ma ho già richiesto di poterci mettere mano in futuro, quindi, indovina, rimanete sintonizzate/i.
Atomfall [Rebellion] | Britannia in fiamme
Un disastro nucleare ha reso una vasta regione dell’Inghilterra praticamente inabitabile, e noi abbiamo bisogno di risposte. Atomfall è un action-survival game ispirato a fatti reali, ossia l’incendio di Windscale dell’Ottobre 1957, uno dei peggiori disastri nucleari della storia britannica e che ha portato al rilascio di isotopi radioattivi su un’enorme fetta di Europa e Regno Unito, causando 240 casi di cancro (dei quali 100 sono risultati fatali).
Ambientato 5 anni dopo l’incendio, Atomfall ci vedrà esplorare la zona di quarantena con un interessante mix fra meccaniche di sopravvivenza, crafting, combat, narrazione e investigazione; inoltre, le scelte che faremo sembrano un elemento molto importante per come la storia di Atomfall si svolgerà ed evolverà.
Finalmente un titolo che ho potuto provare, e quale responsabilità! Atomfall è riuscito ad immergermi in pochissimi secondi, complice un’estetica ricercata nella composizione degli elementi, più che nella loro identità, e un sense of place davvero molto potente, soprattutto nel contesto di un team di sviluppo sì piuttosto grande (secondo la pagina Wikipedia siamo poco sotto i 500 dipendenti totali) ma capace – in modo invidiabile – di avere sempre a fuoco l’esperienza di gioco che vogliono restituire.
Nel caso di Atomfall, pad alla mano, stiamo parlando quasi di un life sim: l’open map vista nella mia prova è stata capace di esprimere molto del potenziale del titolo di Rebellion, sotto molteplici aspetti: quello che inaspettatamente mi ha colpito di più è stato l’aspetto di storytelling ambientale e del posizionamento delle “attivazioni” delle quest secondarie/contenuti collaterali.
Scoprire infatti che dall’altra parte della mappa, al centro di coordinate precise, si trova un bottino di armi e munizioni è intrigante, forse anche perché non mediato dal solito NPC che ci avvisa di una probabile ricompensa. Arriva in un secondo documento, questa volta trovato in un bunker, la conferma che quella cassa è protetta, forse al centro di un piccolo insediamento di predoni.
L’altro aspetto che ho trovato particolarmente sorprendente, e il centro di uno dei momenti che, in mani diverse da quelle di esperte/i, si potrebbe facilmente tradurre in frustrazione immotivata e ingestibile, è il combat. Ho sottovalutato con molta arroganza la prima coppia di predoni, uno armato, l’altro no; l’IA nemica non è particolarmente sveglia, sia chiaro, ma ogni colpo ricevuto è percepibile.
È stata anche percepibile la differenza di attacco, ovviamente coadiuvata da diverse animazioni in prima persona, da un’arma all’altra: se un attacco pesante di coltello, infatti, lascia una profonda ferita nel collo del malcapitato che ha deciso di attaccarci, i colpi di una pala in legno sono più dedicati allo stun, mentre le armi da fuoco hanno sì un diverso feel ma più o meno… “fanno lo stesso lavoro”.
Purtroppo le componenti di crafting non erano troppo accentuate, nel mio provato, ma mi sono ritrovato facilmente a capire il loop di ricerca delle risorse e crafting di oggetti come cure o molotov. Di per sé è proprio questo loop, quello di sciacallaggio di corpi e abitazioni, che merita un po’ più polish: il flow è infatti troppo spesso interrotto dal dover tener premuto un tasto DOPO essere sbattuti contro la superficie che si vuole superare scavalcandola, e anche racimolare risorse è dettato da ripetute pressioni di un testo, non da un miracoloso e suggestivo tasto tenuto premuto.
A livello tecnico non ho nulla da dire: la build era solida e il sound design sembrava già per lo più finalizzato; posso solo far notare una soundtrack per lo più assente o anonima.
Il titolo arriverà su praticamente tutte le piattaforme principali e su Game Pass Day One, e non vedo l’ora di poter mettere nuovamente mano su Atomfall: il loop di gioco è molto solido, e il modo con il quale è stato costruito il mondo di gioco (almeno la sezione che ho visto io) è niente di meno che eccezionale nei modi con i quali cerca di – e riesce ad – ingaggiare chi gioca.
Squirrel with a Gun [Dee Dee Creations LLC] | Non flirti con nessuno, ma sei uno scoiattolo e spari…
Giusto quando pensavi che la cosa più assurda di questa lineup fosse il poter flirtare con 100 oggetti casalinghi, ecco uno sparatutto in terza persona in cui impersioniamo uno scoiattolo. Un po’ del suo DNA è anche fatto di plaforming e, ancillarmente, di enigmi ambientali. Ci sono parecchie armi, una mappa che sembra interessante anche solo per il divario fra dimensione del character e dimensione degli ambienti, e sulla carta è un ottima traslazione di un Untitled Goose Game… ma più violento.
Ritrovatomi in una sorta di laboratorio segreto costellato di pavimenti in fiamme, strutture da scalare disarmati, e salti possibili solo con l’ausilio dei proiettili delle nostre bocche di fuoco, riesco a prendere velocemente mano con il loop di gioco e la sensibilità (non ottimamente calibrata) dei tasti. È ora di uscire, ed è qui che si apre il vero sandbox del titolo di Dee Dee Creations.
Ad accoglierci, se così si può dire, 2 componenti: sezioni di platforming, come un’improvvisato The Floor Is Lava che mi ha fatto spazientare come poco altro, e momenti di shooting, solitamente diretto a mandrie di “agenti Smith del discount” per qualche motivo incattiviti nei nostri scoiattolosi confronti.
Se nel laboratorio le sezioni di platforming sono spigolose e ottimo contraltare al platform shooting caratteristico del titolo, anche grazie alla geniale scelta di rendere ogni arma a disposizione una “modalità di salto” diversa (la pistola ci permette tasti ripetuti, mentre l’uzi funziona come una sorta di jetpack), all’aperto dobbiamo fare inizialmente molto più affidamento sulle nostre zampe e nient’altro.
Un obbiettivo ci viene presto piazzato davanti: una comoda utilitaria dimensione scoiattolo, intrappolata però in uno scudo di energia che, per qualche motivo, è disposto ad aprirsi con un determinato numero di ghiande dorate e ghiande normali come ”prezzo”. Si parte allora alla ricerca di queste ghiande, e a darci il benvenuto, appunto, solo lava e tanto platforming troppo legnoso per essere davvero goduto, almeno a questo punto dello sviluppo o nelle “condizioni” nelle quali ci ho messo mano.
Per quanto sensibili, rimangono punti che vedo come facilmente sistemabili, sia chiaro, e sono in torto molti gli indizi che mi fanno credere a Squirrel with a Gun come un ottimo titolo “grab and go”, qualcosa che si avvia ogni paio di giorni anche solo per andare avanti di un paio di mini quest e per farsi strappare un sorriso. Quanti titoli sono capaci di fare lo stesso, e con un protagonista così gradevole? Pochi, ve lo dico. Pochissimi.
Replaced [Sad Cat Studios] | Hype in costante ascesa
REPLACED è al centro della nostra attenzione e curiosità da almeno un anno, e purtroppo non ci sono state troppe novità sullo stato dei lavori (se non un rimando nell’Agosto dello scorso anno). L’action sci-fi retro futuristico 2.5D ci vedrà vestire i panni di R.E.A.C.H., un’intelligenza artificiale intrappolata in un corpo umano contro la propria volontà. Ma, pad alla mano, cosa ci racconta il titolo di Sad Cat Studios?
Il tempo è tiranno e la fila di Replaced era più lunga di quanto potessi permettermi, ma ho osservato ben due colleghi giocare una brevissima sezione di gioco e posso dirvi che, per quanto gli aspetti di gameplay rimangano la parte più in dubbio del titolo di Sad Cat Studios (nella demo si trattava per lo più di correre e cercare di evitare alcuni pericoli incrociati), Ia cura della fotografia e di “assemblaggio” dell’immagine sono ad altissimi livelli, con shift di telecamera capaci mantenere rovente il fuoco dell’hype.
Speriamo ci sia presto modo di metterci mano, magari nella comodità dell’ambiente domestica e senza il malefico caos di uno showfloor.
Kill Knight [PlaySide] | Morte agli angeli
“Dopo una vita di leale servizio, un vile tradimento ti ha esiliato nell’Abisso. Ora non sei altro che un cadavere profanato rinchiuso in un’armatura, risorto a morte eterna”. È questo il pretesto narrativo di Kill Knight, action game con telecamera isometrica nel quale ci vedremo costretti a uccidere l’ultimo degli angeli.
Dai trailer esistenti sembra evidente che il titolo di PlaySide miri ad ritmo piuttosto adrenalinico, tra esecuzioni e veloci switch dell’arma; l’estetica è minimalista ma immersa nel linguaggio neon dei vecchi sparatutto da sala giochi.
Non ho potuto metterci mano sullo showfloor (per motivi di tempo) ma, se c’è modo, vedremo di parlarvene quanto prima con una demo o un provato.
La lineup Xbox per Gamescom 2024 è diversificata e piacevole, da shooter in una Britannia post-apocalittica, a concept fortemente meme pronti per essere spolpati e condivisi dagli streamer più propensi alla comicità “visiva”. Se Squirrel with a Gun ha bisogno di un po’ di polishing nelle sue sezioni platforming libere, Atomfall tiene alta la bandiera dei sim/shooter anche grazie ad una fotografia efficace.