Life is Strange Double Exposure PROVATO | GAMESCOM 2024
Se c'è una saga che ha costantemente una potenza emotiva senza eguali, per chi vi scrive, questa è sicuramente Life is Strange, e il ritorno a Max Caulfield di Life is Strange Double Exposure che ho potuto provare a Gamescom 2024 è non solo gradito, ma un ottimo prossimo passo per la saga.
Life is Strange Double Exposure, annunciato il 9 Giugno all’Xbox Summer Showcase e con una data di uscita fissata per il 29 Ottobre, è il prossimo capitolo della saga interattiva di Square Enix, in mano a Deck Nine Games dopo gli anni sotto l’egida di Don’t Nod, ora al lavoro su IP proprietarie.
Il team di sviluppo canadese è già responsabile della produzione di Life is Strange Before the Storm, prequel ambientato 3 anni prima del primo Life is Strange e dedicato a Chloe Price e Rachel Amber, e Life is Strange True Colors, rilasciato a Settembre 2021 e dedicato invece alle vicende di Alex Chen, una giovane asioamericana che, dopo 8 anni in affidamento, si riunisce al fratello Gabe nella città di Haven Springs, Colorado.
Life is Strange Double Exposure PROVATO | GAMESCOM 2024
Se LIS poteva “finire” in 2 modi opposti (che non spoilero qui e che comunque verranno apparentemente entrambi rispettati), qui Max è distante da Arcadia Bay e distante dall’ultimo momento nel quale ha dovuto usare i suoi poteri di riavvolgimento del tempo.
Dalla wiki ufficiale, infatti: “Fotografa in residenza presso la prestigiosa Caledon University, scopre che la sua nuova amica più cara, Safi, è morta assassinata. Per salvarla, Max cerca di riavvolgere il tempo, un potere che possiede ma che non usa da anni, ma invece di invertire gli eventi, apre la strada a una linea temporale parallela in cui Safi è ancora viva, e ancora in pericolo“.
Ritorna quindi il potere di riavvolgimento del tempo ma, con un’eleganza narrativa che apprezzo moltissimo, Max (come noi) non lo usa da un po’, e, di fronte ad un nuovo trauma, finisce per scoprire che forse le sue abilità sono più profonde e misteriose di quanto poteva immaginare. Dai trailer sembra anche che alcuni personaggi interagiscano con le loro versioni alternative, ma personalmente mi rimane il dubbio se vedremo tornare altri personaggi del primo LIS.
Non c’è spazio per i dubbi, però, in questo hands-on, quindi voliamo alle mie impressioni su quello che ho potuto provare e sulle informazioni aggiuntive che mi sono state fornite.
Il tempo passa, per alcun* più che per altr*
Non posso negarlo, perché a mentire non riesco: rivedere Max dopo tutti questi anni è stato micidiale. Il flusso di emozioni, chiara conseguenza dell’attaccamento quasi morboso per l’IP, è stato davvero duro da affrontare senza un sorriso amaro. Amaro perché con Life is Strange Double Exposure ci si rende conto di una cosa: del tempo che è passato.
Ci si mette davvero poco per ripiombare nei ritmi perfettamente lenti della saga, e Max è cresciuta in un modo che è sia prevedibile per quella che era, sia una sorpresa, perché in fondo non la vediamo dal 2015.
Gli anni sono stati gentili con Max, ora praticamente un’adulta, in una nuova città e con un nuovo gruppo di amici. La sezione di gioco da me provata, della durata di circa un’ora, mi ha catapultato in uno dei primi capitoli di gioco: il nostro amico e professore Moses è il primo accusato dell’omicidio di Safi, un’amica comune, e c’è una macchina fotografica che potrebbe determinare la veridicità dell’accusa.
Sta a noi, da brava amica con i superpoteri, aiutare a scagionare Moses, magari contemporaneamente facendo luce su cosa sia veramente successo e su chi potrebbe davvero ucciso Safi (sempre che non sia stato davvero Moses e Square ci stia prendendo amichevolmente in giro).
Per farlo non potremo far affidamento sui vecchi poteri di rewind di Max, ma su una loro evoluzione: se con la pressione del dorsale destro, infatti, potremmo aprire uno spiraglio sulla realtà nella quale Safi è ancora viva, con il dorsale sinistro apriremo dei veri squarci di collegamento fra i due “mondi” paralleli.
Questa azione è eseguibile solamente in specifici punti, mostrati come uno sparuto gruppo di luci fluttuanti (lucciole? Che abbiano un significato narrativo specifico?), ed è in realtà questo l’unico aspetto della demo che mi mette un minimo dubbio. Data la linearità del loro posizionamento, è possibile che un eccessivo utilizzo di un loop di andata-ritorno fra una realtà e l’altra possa risultare indigesto?
Il potere di un albero non addobbato
Se la metodica di passaggio da una realtà all’altra richiede un’esplorazione più approfondita, magari possibile alla release del gioco, la potenza narrativa di cui LIS come franchise è capace, qui si vede tutta. Non sto usando VEDE a sproposito, perché lo storytelling ambientale è molto più presente – e un’arma molto più efficace – in questo sequel non numerato.
Limitato nella location (l’ufficio di Moses e i corridoi intorno ad esso), ho potuto infatti investire più tempo nell’investigare gli ambienti, leggendone i particolari e carpendone il non detto. La differenza fra l’universo nel quale Safi è viva e quello in cui è stata uccisa non è dettata da un evidenziatore, quanto da un cambio di font.
Un albero non addobbato, un evento di Halloween cancellato per lutto, un telescopio mai costruito. Tutto racconta il mondo e, anche senza l’utilizzo di leggere differenze cromatiche e di luce fra le due realtà, vi assicuro che sarebbe davvero difficile non capire in quale delle due ci troviamo.
Purtroppo ad approfondire questa frizione non c’era una soundtrack troppo sviluppata, governata più dai silenzi che dalla melancolia alla quale i precedenti LIS, sopratutto il primo, ci avevano pavlovianamente abituate/i.
Verità, bugie ed everything in between
Se all’interno dell’ufficio quello che ci aspetta è essenzialmente un puzzle, che ci richiederà di spostarci più volte fra le due realtà alla ricerca della macchina fotografica che la polizia sta cercando, il tutto abilmente condito dai commenti di Max, sono i dialoghi con Moses e l’investigatore a dettare la totalità delle nostre interazioni sociali.
Espressioni facciali e movenze sono meno rigide del primo LIS, e lo stile insegue leggermente di più il realismo rispetto a True Colors, ma tutto mantiene lo stile caratteristico dei contorni e toni della saga finora.
Sono in particolari i toni a valere il mio pregio, perché, come gli altri titoli, Life is Strange Double Exposure riesce a raccontare storie ben strutturate ma anche aperte all’interpretazione emotiva di esse. Un albero di Natale vuoto parla di più di quanto un dialogo è in grado di fare.
Anche i dialoghi stessi e le scelte e conseguenze ad essi legati sono potenziati e ancora più efficaci, non tanto nel convertire intenzioni in emozioni e punti di vista in accenti, ma ad elevare Life is Strange Double Exposure ad un prodotto ancora più raffinato e contemporaneamente indie, per come investe il proprio tempo di sviluppo in aspetti che altri titoli definirebbero, con smacco, come contorni e rifiniture.
What if, quelli veri
Se già la prima stagione di LIS ci aveva messo di fronte alle conseguenze dell’utilizzo senza controllo del potere di Max, qui il what if è portato all’estremo, tanto solido da stabilire la base dell’intero gioco, e tanto potente emotivamente dal tracciare ancora più abilmente le prime tratte dei binari che già True Colors era stato abile a gestire e prevedere.
Se lì infatti esploravamo e, a necessità, “usavamo” le emozioni delle persone attorno a noi, qui il potenziale narrativo di avere due copie della stessa persona, una intoccata dal lutto e una invece a strettissimo contato con esso, non è da sottovalutare. È onestamente uno dei motivi per cui una determinata stagione di Fringe mi è piaciuta particolarmente.
Spesso, nel raccontare il lutto, utilizziamo e aderiamo ad uno spettro di emozioni che non tiene conto delle persone che siamo PRIMA del lutto, e Life is Strange Double Exposure ha terreno fertile per utilizzare, come nel sci-fi più elevato, la fantascienza per raccontarci l’ordinarietà, e il lutto attraverso le persone che siamo prima e dopo averci dovuto avere a che fare.
Un altro centro, e le emozioni sono pronte a scorrere
L’hands-on con Life is Strange Double Exposure è stato potente.
Le vibe ci sono tutte, la maggior parte degli aspetti dei titoli precedenti è stato migliorato o aggiustato, e Max potrebbe essere un ottimo vascello per il nuovo modo di “fare” Life is Strange: rispettoso del DNA originale, ma consapevole di come l’evoluzione meccanica oggigiorno sia, più che necessaria, utile a potenziare l’evoluzione narrativa.
Life is Strange Double Exposure per ora si mostra certo di sé e certo di quel che vuole, da noi e da sé stesso. Max è tornata, le emozioni sono tornate, e ancora una volta abbiamo un’amica che ci spinge a rischiare tutto perché, diciamocelo, non c’è città o realtà che valga lo stare senza un’amica, no?
Pre-ordina Life is Strange Double Exposure per PC, nella sua edizione speciale, usando il nostro referral link