[Gamescom 2016] Dishonored 2 e Prey – I titoli Bethesda raccontati da Sabaku no Maiku

La Gamescom è una fiera colossale, in grado di diventare rapidamente una realtà alternativa in cui ci si muove fra edifici che, in proporzione, rappresentano ciò che negli eventi più piccoli sono i singoli stand… Eppure, viene comunque ritenuta la ruota di scorta dell’E3 per la vicinanza di date con l’evento di Los Angeles. In effetti, alla Gamescom non ci sono più grandi annunci e rivelazioni shock, ma publisher e sviluppatori si trovano comunque nella posizione di poter dar qualche nuova informazione e contenuto alla stampa, creando un nuovo flusso d’informazioni che sinergizza con tutte le fiere successive e crea un flusso costante di news durante l’intero anno.

Arkane Studios ha però davvero stupito tutti quest’estate, perché ha deciso di presentare non solo Dishonored 2, ma anche una demo piuttosto approfondita del nuovo Prey. Vale la pena andare con ordine poiché, in quanto giocatore completista di entrambe le IP, ho posto particolare attenzione a quello che hanno mostrato in quelli che, dopotutto, erano una coppia di video studiati a tavolino.

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DISHONORED 2

L’originale Dishonored è stato uno dei videogiochi più memorabili della scorsa generazione, non per una presunta eccezionalità d’esecuzione o per il suo impatto mediatico, ma per come sia riuscito non solo a tenersi in piedi, ma a stupire, nonostante una tiepida release e malcelata delusione da parte del pubblico rispetto alle aspettative create dalla campagna pubblicitaria. Viviamo in un’epoca in cui il digitale ha completamente stravolto il linguaggio pubblicitario ed i videogiochi sono uno dei canali che veicola il più violento e costante flusso di aspettativa e “hype” verso il suo pubblico; la sola presenza di Viktor Antonov (Game Art Director e Conceptual Artist di Half-Life 2) aveva già fatto ereditare a quella nuova IP il peso di ciò che Half-Life 3 non è – ancora – arrivato a essere.
Quando si affrontano aspettative così estreme, di solito il risultato è catastrofico, ma Dishonored l’ha fatta franca: non era ciò che sembrava esser stato promesso, ma il titolo risultò godibilissimo, originale, profondo nel gameplay quanto nelle sì stereotipate, ma interessanti trama ed ambientazione. Ha lasciato ai più un retrogusto davvero buono, che però sussurrava nel cuore solo una cosa: “devono fare Dishonored 2, hanno una base forte, che la evolvano!”. Eccoci qua.

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Vestendo i panni di colei che affiancherà l’originale “eroe” del primo capitolo, la presentazione video verteva sull’invasione della villa-laboratorio di uno dei nuovi antagonisti, rifugiatosi in una vera e propria fortezza di tecnologia e complotti. Veramente sagace il mostrare in un vero gameplay gli stessi eventi presentati al trailer di debutto in computer grafica ed ottima idea quella di concentrarsi sulla nuova arrivata, l’ormai adulta figlia unica dell’imperatrice della distopia di Dishonored, perché tramite lei è stato possibile vedere un chiaro esempio del lato più aggressivo di questo sequel: Emily è spietata.

La ragazza dispone di nuovi poteri, motivo principale del mio interesse e plauso in quanto davvero più complessi di quanto non sperassi: oltre ad abilità simili a quelle già avute in passato, come la possibilità di teletrasportarsi a grandi distanze ed altezze, cui si aggiunge la possibilità di strisciare -letteralmente- come un’ombra, Emily darà al giocatore strumenti nient’affatto banali per superare guardie ed avversari, come la possibilità di creare una connessione psicofisica fra più individui ignari e creare un macabro effetto domino su chiunque sia “vincolato” dalla cupa principessa. Discorso simile per un’abilità che potrebbe creare situazioni di gameplay potenzialmente eccezionali: Emily infatti può generare un doppelgänger, che ripeterà i suoi movimenti. Poteri come questi sono qualcosa di affatto superficiale, qualcosa che può dar potere al giocatore e non “banale” potenza di fuoco… Esattamente come nel titolo originale, il divertimento nasce infatti dall’usare la testa per scoprire combinazioni e strategie in un buon level design, per quanto bisognerà scoprire in futuro la reale efficacia e situazionalità di queste nuove tecniche.

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Il proseguire della demo era molto prevedibile e tremendamente scenica, un gameplay studiato a puntino in cui un tester giocava con grandissimo stile, schivando colpi e subendo quelli giusti, guardandosi intorno e reagendo compostamente a quello che il sardonico scienziato sussurrava attraverso i megafoni della sua magione. Un po’ Bioshock nel feeling e nella soverchiante bellezza ed ispirazione estetica, un po’ Dead Space nel silenzio degli ambienti di questa trappola tecnologica che sembrava pronta a esplodere da un momento all’altro… Ma è una calma che non dura per molto, perché questa presentazione ha mostrato qualcosa che mi ha davvero fatto piacere, ovvero la sincerità. Quando finalmente vengono mostrati i mecha visti nella CG di presentazione dell’E3 2015, il combattimento è certamente impreziosito dalla performance del giocatore, ma le meccaniche di gioco non sono nascoste o “glitterate”. Per sconfiggerli, occorre attaccarli mentre ci si trova sopra di essi; la maniera per ottenere il risultato spetta al giocatore, ma l’azione va ripetuta due volte in modo giocoso e non troppo pomposo ed epico, ma classico e funzionale.

Rimane una sensazione di piacevole curiosità in quello che Arkane Studios sta preparando, pur se rimangono due dubbi; il primo è se tutte queste idee verranno affiancate da un level design abbastanza attento da poterle far davvero brillare, la seconda è se questo sequel soffrirà dello stesso grande problema del predecessore: rendere troppo divertente e sbilanciato uccidere rispetto al restare nel silenzio e nelle ombre. Emily, per ora, non sembra intenzionata andarci con le buone.

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PREY

E’ stato presentato, a sorpresa, anche un gameplay del nuovissimo Prey, che descrivo così proprio perché si distacca completamente da quello che la proprietà intellettuale è stata nell’ormai lontano 2006. Il concept ed il nome originali sono stati sicuramente affascinanti da reinventare; come per Dishonored 2, è molto rischioso parlarne, perché si sa veramente poco di quello che vuole e potrà essere, ma trovo pregevole che Bethesda abbia deciso di presentare anche qui del contenuto in-game.

La demo mostrava l’esplorazione di una colossale stazione spaziale semidistrutta, e ciò che inizialmente mi stava sembrando un Dishonored ridipinto, ha violentemente strappato via il velo del pregiudizio, mostrandosi con una forte personalità ed un’interessante interazione con il mondo di gioco. Prey mette nelle mani del giocatore alcuni strumenti esageratamente potenti se si viaggia con l’immaginazione: il protagonista può inserirsi negli oggetti inanimati e animarli, spostarsi come un bicchiere o magari un piatto, per poi riprendere la propria forma oltre una fessura precedentemente insuperabile e proseguire nel suo viaggio, così come sfruttare un particolare “spara-colla” di questo fantauniverso che, con un getto che si solidifica istantaneamente a contatto con l’aria, non risulta solo essere un classico “congelatore” di nemici, ma una vera e propria appendice del gameplay, in grado di spegnere fuochi e costruire dei veri e propri percorsi solidi sui quali camminare. Questa feature potrebbe risultare la nuova Gravity Gun che sconvolse tanti di noi in Half-Life 2, ma la dimostrazione era molto semplice e non possiamo che sperare di poter avere una demo giocabile il prima possibile.

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In questo video si è mostrato anche il movimento a gravità zero all’esterno della stazione, con la possibilità di esplorarla quindi anche in un ambiente ostile privo di pareti e limiti… L’idea intriga, ma al momento ho la brutta sensazione che potrebbe trattarsi di semplici sezioni infra-livello. Purtroppo va anche detto che ciò che colpisce nel gameplay non stupisce nell’estetica: dopo Dishonored 2, il mondo di Prey sembra un po’ semplice, e le creature ostili delle ombre aliene molto simili a quello visto in The Darkness e tanti altri titoli su quella falsariga.

Apprezzabile un’abusata, ma potente componente di sviluppo GDR del personaggio, che attraverso dei terminali potrà accedere a nuove abilità; sorprendente ed inaspettata, invece, la presenza del crafting che, a detta degli sviluppatori, permetterà di creare ogni singolo oggetto presente nell’engine del gioco, se disposti a sacrificare i materiali giusti. Arkane Studios ha in mano strumenti creativi ed idee potenti: queste due piccole presentazioni, pur senza prova con mano, sono state ispiratrici per il futuro, quindi teniamo gli occhi aperti per quello che ci aspetta.

 

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Un commento

  1. Mike, ti seguo da una vita e sono un tuo grande fan. Ti scrissi anche tempo fà privatamente e tu mi hai risposto con la tua consueta grande pazienza, generosità e attenzione che ti distingue. Ho letto con attenzione e interesse queste tue due anteprime Bethesda e ne ho apprezzato la professionalità e il bagaglio culturale videoludico che traspare dall’articolo (e che io non ho). Delle tante cose un paio di frasi scritte sopra da te su dishonored volevo prendere come stimolo di discussione:
    2) Dishonored l’ha fatta franca: non era ciò che sembrava esser stato promesso, ma il titolo risultò godibilissimo, originale, profondo nel gameplay quanto nelle sì stereotipate, ma interessanti trama ed ambientazione. Ha lasciato ai più un retrogusto davvero buono, che però sussurrava nel cuore solo una cosa: “devono fare Dishonored 2, hanno una base forte, che la evolvano!
    1) (…) se questo sequel soffrirà dello stesso grande problema del predecessore: rendere troppo divertente e sbilanciato uccidere rispetto al restare nel silenzio e nelle ombre (…)

    Le due affermazioni mi continuano a rifischiare in quanto ho sempre considerato e continuo tuttora a considerare dishonored un titolo completo, maturo ben sviluppato e addirittura un buon esempio di eccellenza compiuta che può fare da modello per molti altri titoli e per il media videoludico in generale. Non mi è mai saltato per la mente di pensarlo nemmeno alla lontana come una ‘promessa da evolvere’ come potrebbero essere altri titoli… io forse da ignorante non conoscevo quei nomi dietro al titolo e forse non avevo le tue aspettative… ma anche la seconda affermazione mi ha sorpreso e forse non sarebbe sbagliato collegarla a questa prima.

    Quando addirittura descrivi il titolo come sbilanciato verso la fase action rispetto a quella stealth mi trovi in completo disaccordo. Pensa che io ho sempre ritenuto l’approccio stealth quello per cui il gioco è stato progettato e andrebbe giocato almeno nella prima run in modo da gustare appieno il titolo nella sua interezza… e quello action/lethal come un ottimo esempio da manuale di meravigliosa progettazione di un replay value sia in termini di gameplay che narrativi. Anche solo questo punto è semplicemente fantastico e forse condiviso solo da pochi titoli: i bivi narrativi non sono solo cutscene alternative triggerate da una scelta tra due o tre alternative (anche se l’albero in alcuni casi può essere più elaborato è uguale) fatte verso la fine del ‘gioco’ solo per dire che è ‘interattivo’ e ‘gdr’…
    Dishonored è invece il frutto di una interpretazione di gameplay del personaggio! Anche solo per questo punto per me è un titolo più maturo-sviluppato-compiuto ad es, degli ottimi e da me apprzzatissimi Dragon Age e e The witcher. Anche sulla banalità/stereotipazione/prevedibilità della trama io ritengo che i voli pindarici di trame con colpi di scena vari imprevedibili e numerosi, non sono nel cuore di questo titolo per scelta, e non per inconpletezza. Se si cercavano plot twist mozzafiato quanto improbabili o tirati… bisogna rivolgerci altrove;-) qui la fà da padrona una lore e una narrazione ambientale sopraffina e vben sviuppata e completa e non affatto promessa e incompiuta. E lo scrivo a te che ne sai qualcosa! La maggiore critica fatta a suo tempo a dishonored (ce ne è traccia ampia sul web ancora oggi) era la longevità. Una critica che personalmente non condivido propio per quello che ho appena accennato e che mi piacerebbe moltissimo approfondire e argomentare meglio ma che non faccio adesso per non allungare troppo il wall-tex che ho già fatto!! (come vedi anche i tuoi fan sono ‘logorroici’ 😉 Ti seguo anche su telegram e sò dei tuoi mille impegni e della tua quotidiana lotta con il tempo ma se tu o altri lettori travassero modo di dare il loro contributo ne sarei felice. Thanks Stefano ‘stele’ Pompa

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