[Gamescom 2015] Hard West – First Look
Quando un uomo col la pistola incontra un uomo col fucile, entrambi vengono uccisi da un non-morto perseguitato dai demoni. Pubblicato da Devolver Digital, Hard West è un gioco strategico a turni in salsa western alternativa che racconta la storia di Warren, un uomo ucciso a tradimento che si ritrova a cavallo tra il mondo dei vivi e quello dei morti in cerca di vendetta contro coloro che l’hanno ridotto così.
La presentazione del gioco è partita con la dimostrazione di un combattimento. A prima vista sembra di trovarsi davanti all’ultimo X-Com travestito da gioco Western, ma ci sono tante differenze da analizzare un po’ alla volta. Prendiamo come esempio la prima missione che abbiamo visto, in cui la banda del giocatore doveva impedire l’esecuzione di una medium accusata di stregoneria. Ogni missione si divide in una fase preparativa e una di esecuzione: nella prima il giocatore dispone i suoi uomini all’interno della mappa, ed è possibile esplorare per trovare oggetti, nemici e punti tattici. I nemici (o potenzialmente tali) reagiscono di conseguenza: c’è un fattore di sospetto che cresce a seconda delle azioni del giocatore, di quanto ci si avvicina alle persone e di quanto è grossa l’arma indossata. Il giocatore può estrarre l’arma e minacciare i nemici per tenerli sotto controllo, ma al primo sparo partirà inevitabilmente la fase del combattimento.
Il combattimento è molto variabile, poiché ogni personaggio è a suo modo unico, così come le armi: ci sono abilità di ogni tipo, come quella di poter sparare dei tiri di rimbalzo usando elementi metallici dell’ambiente, e ogni fucile e pistola ha modalità di fuoco alternative (e si parla di oltre quaranta armi). A differenza di X-Com, il combattimento non è fine a sé stesso, ma è parte integrante della storia e pieno di eventi, e le azioni che si compiono hanno conseguenze anche sul resto del gioco, e quasi mai prevedibili.
Per rendere più interessante tutto, il gioco ha un sistema di crescita e personalizzazione dei personaggi piuttosto unico: invece di guadagnare abilità, il giocatore ottiene delle carte da assegnare ai personaggi dotate di effetti unici. Le carte non sono semplici potenziamenti, quanto piuttosto veri e propri modificatori dell’intero gioco: ad esempio, c’è una carta che riduce la salute di tutti i personaggi sul campo a uno, compresi i propri. Inoltre, ogni carta ha un colore e un seme, e se i cinque slot formano una mano da poker vengono sbloccati ulteriori bonus.
Sebbene ci siano già tantissime variabili, il gioco non agisce casualmente in nessuna delle sue parti: ogni missione è unica, curata a mano e ricca di elementi, i cambiamenti che appaiono sono frutto delle scelte e conseguenze fatte nel corso della storia del gioco. A parità di condizioni in cui si inizia la missione (alcune delle quali possono essere completate senza sparare un colpo), può cambiare come i nemici saranno disposti o come reagiranno, ma anche qua ci sono limiti, perché nulla si basa sulla probabilità, nemmeno sparare. C’è il parametro fortuna che diventa più o meno alto a seconda di quanto il giocatore è coperto, agile o corazzato, ma ogni colpo schivato lo fa calare fino al punto in cui è inevitabile essere colpiti (sempre che chi spara sia in grado di farlo con successo). Inoltre, è possibile sparare anche alla cieca semplicemente vedendo l’ombra dei nemici o percependo la loro presenza sulla mappa, anche se non sono nel campo visivo dei propri personaggi (e viceversa).
Già così il gioco appare complesso, ma la cura del dettaglio è maniacale: esistono personaggi completamente differenti da tutti gli altri, come Cassandra, la medium della missione citata all’inizio, che ha un’abilità che permette di prevedere prima dell’inizio di una missione dove saranno i nemici all’interno delle medesime, ciò però consumerà i suoi poteri e costringerà il giocatore a fermarsi a riposare alle fine del combatitmento, rendendo la situazione pericolosa dato che ella è costantemente inseguita. E notare che stiamo parlando di un personaggio secondario e del tutto facoltativo – a parte quelli necessari per proseguire la storia, tutti gli altri quando vengono uccisi in combattimento sono persi per sempre.
Non abbiamo ancora parlato dei demoni: un’altra missione che abbiamo visto prevedeva di fare una rapina in banca, con tanti modi diversi per finirla. Una delle cose da fare per renderla meno ardua era mettere fuori uso il telegrafo per impedire che le autorità chiamino i rinforzi, tuttavia c’è di peggio: il banchiere ha stretto un patto con entità ultraterrene, e attaccare apertamente la banca ha come conseguenza che i demoni invadono la mappa, trasformando completamente l’ambiente intorno (un po’ come Silent Hill) e rendendo tutto più complicato.
In tutto questo abbiamo parlato quasi solo del combattimento, che costituisce la maggior parte della prova che abbiamo visto, ma c’è tanto altro da scoprire. Il gioco ha infatti un’ampia mappa su cui muoversi di turno in turno, commercianti con cui barattare, minigiochi come il poker, e tanto altro. Il gioco è un concentrato incredibile di elementi unici, e se non bastasse ci lavorano sopra anche persone che hanno lavorato a giochi del calibro di Company of Heroes 2, Dying Light e Call of Juarez e il compositore Marcin Przybyłowicz, famoso per aver realizzato le musiche di The Witcher 3: Wild Hunt.
Hard West è sicuramente uno dei giochi più ambiziosi che abbiamo scoperto a questa Gamescom, e vedremo se le aspettative saranno rispettate quando uscirà il gioco completo, questo autunno.