Forspoken – Provato

Alla Milan Games Week finalmente abbiamo messo le mani sull'isekai di Square Enix.

Nella cornice della Milan Games Week 2022 ho finalmente avuto modo di provare Forspoken, il nuovo titolo di Square Enix sviluppato da Luminous Production, un team di sviluppo nato appositamente per realizzare giochi con il motore proprietario della casa del Chocobo, ovvero il Luminous Engine. Parliamo dello stesso motore con cui è stato realizzato Final Fantasy XV e, non a caso, una volta preso mano il pad e avviando la demo di Forspoken la sensazione di familiarità è piuttosto forte.

Si è fatto un gran parlare di Forspoken negli ultimi mesi, non solo per i diversi posticipi, ma anche per una comunicazione di Square Enix che, a mio dire, in maniera incomprensibile lo ha portato a essere fonte di meme e di innumerevoli dubbi da parte dei giocatori. Nel mio caso, invece, c’è sempre stata solo genuina curiosità e interesse, perché finalmente Square Enix ha provato a mettere in piedi un open world dove il centro del combattimento era la magia e il parkour.

Ed è proprio su quei due aspetti che la demo messa a disposizione nella fiera milanese mi ha permesso di approfondire: si trattava di una build creata ad hoc che mi ha visto catapultato nel bel mezzo della storia con diverse abilità già sbloccate, così da poter sperimentare e divertirsi sia nell’esplorazione che nel combattimento. È un dettaglio importante che ci tengo a sottolineare questo, perché molte delle criticità che segnalerò in questa anteprima in realtà so già per certo che sono state corrette con le build più recenti.

Forspoken

Le prime impressioni pad alla mano si alternano tra positive e negative, sia sul fronte tecnico che su quello di gameplay. Il comparto grafico infatti ti catapulta in queste lande apertissime su terreni molto rocciosi illuminati da giochi di luci e ombre molto interessanti (e non mi aspettavo di meno, visto che è proprio questo il punto forte del Liminous Engine), contrastati da una qualità delle texture non sempre di pregevole fattura. Muoversi in questo contesto è assolutamente divertente, grazie soprattutto al sistema di parkour che permette alla nostra protagonista Frey Holland di correre, arrampicarsi e scavalcare ostacoli con una semplicità che richiama tantissimo quella di Assassin’s Creed, ma enfatizzata all’ennesima potenza per via dei poteri di Frey. Questa mobilità risulta piacevole anche durante il combattimento, che vanta una varietà piuttosto importante.

Frey infatti, grazie al suo bracciale, ottiene dei poteri magici che le permettono di manipolare gli elementi. A seconda dell’elemento utilizzato, ha accesso a tre diversi tipi di poteri, che a loro volta si differenziano in come si utilizzano. Faccio un esempio pratico, per facilitare la comprensione: nella demo che ho provato, i poteri disponibili erano quelli della terra e del fuoco. La magia di terra permetteva di “sparare” proiettili di sassi per un approccio alla distanza che richiamava lo shooter in terza persona, oppure creare dei grossi ammassi di roccia per spazzare via gruppi numerosi di nemici o, ancora, la possibilità di creare una barriera di massi per rimanere sulla difensiva e poi colpire al momento opportuno.

La magia di fuoco invece si concentrava più sul corpo a corpo, con la possibilità di usare spade fiammeggianti con attacchi focalizzati sul nemico singolo o con gruppi di nemici, oppure delle lance da lanciare per tenere a bada i nemici dalla distanza.

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Sembra tutto fantastico, e lo è, ma il problema che ho avuto giocando la demo è che la mappatura dei controlli mi è sembrata non ottimale, perché dovendo mirare e attaccare con i grilletti del dualsense e cambiare continuamente natura degli attacchi e gli attacchi stessi attraverso i i tasti dorsali anteriori, sul lungo periodo diventa stancante e confusionario. Inoltre, essendo costretto a cambiare da una magia all’altra e da un attacco all’altro in quanto il gioco non permette di abusare continuamente dello stesso attacco (esaurendo l’energia elementale e dovendo aspettare che si ricarichi) l’azione di gioco viene continuamente interrotta rompendone il ritmo soprattutto nei momenti più concitati e magari più divertenti. Questo è uno degli aspetti che so essere stati messi a posto con le build più recenti, ma non ho ancora i dettagli del come questo sia stato migliorato.

La cosa che più mi è piaciuta del sistema di combattimento è come questa sia sinergica alle abilità parkour di Frey che permette manovre di evasione e contrattacco che creano delle coreografie davvero belle da vedere e da eseguire con il pad, lasciando una piacevole senso di soddisfazione al giocatore.

Forspoken

C’è inoltre tutta la componente RPG che fa da sfondo all’avventura del gioco, caratterizzata non solo dagli equipaggiamenti per aumentare parametri o guadagnare abilità passive, ma anche dall’accumulo di punti esperienza per espandere l’albero di abilità di Frey e personalizzarla secondo il nostro stile di gioco preferito. Non ho avuto materialmente il tempo di esplorare i menu per entrare nel dettaglio di che tipo di abilità e magie Frey possa imparare con il tempo, ma sicuramente ho notato come le diverse attività sparse nell’open world (dalle quest secondarie agli elementi di interesse da scovare) siano abbastanza generose in termini di punti esperienza, dando un continuo senso di appagamento e voglia di completare tutto quello che ci viene proposto.

Il problema però rappresenta nella qualità di questi contenuti secondari da portare a termine: mi è capitata infatti una missione secondaria in cui dovevo difendere degli NPC in 4 minuti di tempo da orde di nemici, questo senza avere alcun tipo di contesto narrativo sul perchè io debba fare quello che devo fare. E’ stato abbastanza svilente e troppo fine a se stesso, qualcosa che ormai pensavo avessimo superato negli open world di ultima generazione. Spero che sia derivato dal fatto che la build era costruita ad hoc per affrontare diversi tipi di contenuti, scevri dal contesto della storia in quanto vetrina dell’offerta ludica proposta da Forspoken.

Forspoken

Al netto dei difetti citati in questa mia prova del gioco, ammetto che la voglia di continuare a giocare è rimasta, perché il gioco mi ha genuinamente intrattenuto sotto il profilo del gameplay. Rimane anche la curiosità sul fronte narrativo: l’incipit dell’isekai (persona trasportata in un mondo fantasy) può essere interessante, ma bisogna capire come si sviluppa, e in una prova di venti minuti praticamente non c’è stato modo di valutare nulla a riguardo. Forspoken ha il grande potenziale per essere un fortissimo inizio per il prossimo 2023, ricordandovi infatti che il gioco arriverà su PS5 e PC il 24 gennaio. Da tenere sott’occhio.

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