Final Fantasy XVI – Provato per più di 4 ore

Dal prologo alle mappe aperte, ecco cosa ci aspetta dal nuovo Final Fantasy 16

ffxvi provato

Quella provata è una versione speciale creata per l’esperienza stampa/influencer e i contenuti potrebbero differire dalla versione finale.

La discussione che orbita attorno a Final Fantasy XVI, ve ne sarete accorti, è viva sin dal suo annuncio, ma inspiegabilmente si è fatta più accesa e feroce proprio dopo la prova avvenuta a Londra di cui vi ho parlato diversi mesi fa. In quel contesto, vuoi per la decisione di mostrare specifiche porzioni di gioco al fine di limitare sorprese e spoiler o vuoi per tenere il focus sul sistema di combattimento e le boss fight, molte persone non hanno compreso (intenzionalmente o meno) perfettamente quello che noi della stampa abbiamo raccontato e hanno preferito concentrarsi su quello che non è stato mostrato.

FFXVI yoshida
Koji Fox, il sottoscritto, Naoki Yoshida e Hiroshi Minagawa

Sembra quindi che, successivamente, Square Enix abbia volutamente spinto l’acceleratore sulla comunicazione di FFXVI al punto che, tra Pax East e State of Play, è stata mostrata così tanta roba da ottenere quasi l’effetto opposto.

Molti appassionati, infatti, si sono detti preoccupati dell’eccessiva abbondanza sul materiale pubblicato sul 16esimo capitolo della saga. Fermo restando che quanto visto di FFXVI mi sembra sia abbastanza in linea con quello che viene elargito al pubblico quando parliamo di un gioco tripla A, posso capire che alcuni di voi possano approcciarsi alla lettura di questa articolo con un certo timore per paura di incappare in ulteriori spoiler di trama o di gameplay, visto che l’ho provato per ben oltre quattro ore.

Voglio dunque rassicurarvi dicendovi che sarò estremamente vago sui dettagli di trama, ambientazioni e boss fight e mi limiterò a raccontarvi nel dettaglio, invece, quelle che sono state le mie esperienze, sensazioni e opinioni sulla mia esperienza pad alla mano. Nulla di più, nulla di meno.

La build che ho potuto provare si basava principalmente su tre sessioni di gioco diverse: il prologo, le prime due ore di gioco successive e l’esplorazione di una open map.

Il prologo di Final Fantasy XVI

Parto subito con il dirvi (qualora non sia già stato reso pubblico quando leggerete questa anteprima) che il prologo di Final Fantasy XVI sarà disponibile in formato demo circa due settimane prima della sua uscita nei negozi, che vi ricordo sarà il prossimo 22 giugno 2023 (mio compleanno, per la cronaca).

Il salvataggio sarà poi importabile nel gioco completo una volta disponibile, usanza ormai tipica per molti dei JRPG di Square Enix e non solo.

Final Fantasy XVI prologo
Il prologo si piazza diversi anni prima della storia principale.

Questo prologo rientra probabilmente tra le cose più incredibili che abbia mai visto in un preludio da diversi anni a questa parte. La potenza della scrittura, della narrativa, della recitazione, della musica, dell’azione e dei colpi di scena è così forte che sarà impossibile rimanere impassibili.

Che siate o meno appassionati della serie, questo prologo vi lascerà una voglia di continuare il gioco e acquistarlo: garantito.

D’altro canto però, questa grossa introduzione lascia poco spazio al cuore del gameplay, alle sue opzioni di personalizzazione e di varietà, d’altronde parliamo di una porzione di gioco che per natura funge da grosso tutorial.

Da qui, il mio dubbio sul fatto che possa risultare efficace o meno usarlo come demo da dare in pasto ai giocatori più dubbiosi e critici, visto che potrebbero farsi un’idea sbagliata sul sistema di combattimento che, in questa fase, risulta ancora troppo acerbo.

I trailer hanno già raccontato tutto?

Tutto quello che avviene nel prologo, in realtà, era già intuibile nei vari trailer pubblicati quindi non ci sono stati dei veri e propri colpi di scena, ma viverlo in prima persona, pad alla mano, in maniera consequenziale e ordinata riesce ad avere un impatto e sapore di tutt’altro livello, lasciandomi a bocca aperta in non pochi momenti.

Questo avviene grazie a una costruzione dei rapporti tra i vari personaggi (anche quelli più marginali) realizzati così bene che quando molti di questi subiranno il triste fato ne soffrirete a prescindere. A tal proposito, è impressionante quanto efferate e crude possano essere le morti in questo gioco, così veloci e poco edulcorate da renderle ancora più brutali e reali.

Il merito va in questi casi alla regia di Final Fantasy XVI che merita un plauso non da poco, capace di esaltare ogni scena in maniera magistrale, dove anche l’enfasi su un piccolo dettaglio risulta efficace per raccontare tanto del mondo di gioco.

Final Fantasy XVI Molboro
È affascinante il contrasto di dimensioni fra il giovane Clive e questo aggressivissimo Molboro.

Parlando di dettagli, concedetemene uno che può risultare uno spoiler minore (che di fatto non lo è in quanto si era già mostrato e intuito nell’ultimo State of Play di Sony dedicato a FF16): si, si potrà utilizzare Joshua, il fratello del protagonista.

Si tratta di un particolare molto importante e il solo fatto di poterlo usare lì, in quella specifica sessione, ha un significato preciso non solo in termini di gameplay, ma anche narrativi, visto come hanno reso l’utilizzo dei suoi poteri, delle sue movenze e dei dialoghi.

Una breve porzione di gioco, chiaro, ma che racconta tanto del personaggio, specie in virtù di quello che accadrà da lì a poco.

Le musiche di Soken

Sulle musiche rimango sempre interdetto perchè non riesco mai a trovare le parole giuste, specie in questo contesto. Più che mai, la musica risulta qui uno degli strumenti più efficaci per accompagnare la narrazione sempre e comunque.

Si parte da un riarrangiamento del tema del Cristallo di Final Fantasy (usato in maniera perfetta) fino ad arrivare a una particolare battaglia tra Eikon caratterizzata da uno dei brani già ascoltati nei trailer. Il risultato a schermo e in cuffia fa semplicemente venire i brividi a fior di pelle.

Le composizioni di Masayoshi Soken sono già, e non mi stancherò mai di ripeterlo, tra le robe più incredibili mai ascoltate in un videogioco.

Per adulti

Final Fantasy XVI non si fa problemi a chiarire sin da subito che quello che abbiamo tra le mani è un prodotto pensato per un pubblico maggiorenne, non a caso è il primo PEGI 18 della serie. E no, non è solo per la violenza o il linguaggio usato nel gioco, mi riferisco proprio a come è stata costruita la storia, i dialoghi, i personaggi e le relazioni tra di loro.

Certo, non mancano alcune ingenuità che mi hanno fatto leggermente storcere il naso, ma parliamo proprio di minuzie per chi vuole cercare il pelo nell’uovo e che nel complesso non intaccano minimamente l’esperienza narrativa. Non entro nello specifico per evitare spoiler.

13 anni dopo

Gli eventi del prologo raccontano la vita di Clive quando aveva 15 anni, ma come già dichiarato a più riprese, altro non è che un flashback, visto che nel presente il nostro protagonista ha ben 28 anni. Sappiamo che durante il corso del gioco ci sarà un ulteriore salto temporale che ci permetterà di vederlo nell’età degli over 30, ma non c’è stato modo di vedere nulla su quella fase della sua vita.

Final Fantasy XVI bosco
I’ve got a bad feeling about this…

Il principale punto di svolta dopo gli eventi del prologo, ossia quello che darà diciamo il via al principale loop di gioco, coincide con l’arrivo di Cid al quartier generale, ovvero il centrale hub di gioco in cui Clive tornerà spesso per rifornirsi e dedicarsi a buona parte delle attività secondarie per poi tornare alla sua missione principale.

Il nascondiglio di Cid

Gran parte, se non tutto, di quello che ho potuto provare in questa fase è già stata mostrata e spiegata durante gli eventi del Pax East e nello State of Play di Sony, quindi eviterò di dilungarmi troppo a tal proposito. Nel covo di Cid è possibile acquistare oggetti ed equipaggiamento, o craftare e migliorare il proprio arsenale dal fabbro.

Eventualmente, si possono anche attivare delle missioni secondarie da intraprendere per ottenere denaro, oggetti e punti esperienza, elementi più classici della struttura di Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI Nascondiglio
Un nascondiglio per Clive e una gioia per gli occhi di chi gioca.

Tanta lore

Una particolarità che voglio evidenziare è che, in questo covo, tutti gli NPC con cui è possibile interagire hanno sempre qualcosa da raccontare, specialmente quelli legati alle quest secondarie, le quali, seppur semplici e scontate nelle richieste raccontano comunque qualcosa che arricchisce la dottrina di Valisthea.

Tutti elementi che vengono ulteriormente valorizzati dal saggio Harpocrates e dal suo Active Time Lore, un sistema che ti permette di far salire di livello le nozioni sulla lore del gioco. Personaggi, eventi, regni, Eikon: tutto è storicizzato e classificato in un grande archivio che viene aggiornato nel tempo.

Uno degli aspetti che sicuramente ho più apprezzato tra le novità introdotte in questo Final Fantasy XVI. Si, è vero, in Final Fantasy XIV era stato introdotto qualcosa di simile, ma vi garantisco che questo codex pensato per FF16 sviscera davvero ogni elemento della sua storia richiamando non poco quanto visto e fatto dai giochi Bioware (vedasi Mass Effect o Dragon Age).

Final Fantasy XVI ATL
La complessità della lore di Final Fantasy XVI si presta bene ad un sistema che la rende più facilmente consultabile.

Mi è dispiaciuto, invece, non aver potuto provare le cacce, che invece nell’evento di Sony erano state mostrate di sfuggita, ma che non faccio fatica a immaginare a qualcosa di analogo a quanto già visto in passato con FFXII o FFXIV, soprattutto quest’ultimo visto che le ricompense sono pressoché simili a quelle dell’MMORPG di Square Enix.

Allenarsi è importante

Ho invece provato la modalità di allenamento per rendermi conto ancora meglio della profondità del combat system e quanto sperimentare sia importante nel gioco, visto che i nemici spesso hanno degli archetipi che richiedono degli approcci diversi, soprattutto quelli di taglia grande. Questa modalità aiuta tantissimo a trovare la perfetta rotation tra le varie abilità eikoniche e trovare la giusta sinergia per creare le combo migliori da adattare ai vari scontri.

Novità sul combattimento

Sul fronte del combat system, invece, non ho molte novità da segnalare rispetto a quanto ho già raccontato nella prova di febbraio a Londra, che vi invito a recuperare come complemento a questo articolo. L’unica cosa che è emersa e che non avevo notato al tempo è il fatto che una volta che Clive impara ed evolve al massimo un’abilità questa può essere assegnata anche a un Eikon diverso da quello di appartenenza.

È stato uno dei pochi aspetti che avevo criticato durante il test londinese e che ora mi tocca ritrattare, con estremo piacere. Riconferma ancora una volta l’abilità di Ryota Suzuki nell’aver creato un sistema di combattimento altamente personalizzabile che mette nelle mani del giocatore la possibilità di crearsi il Clive perfetto per ogni situazione e gusto. Non vedo l’ora di gustarmi l’endgame di questo titolo.

Le boss fight

Un appunto importante volevo farlo anche sulle boss fight, aspetto che già avevo analizzato ed elogiato in precedenza, ma che in questa prova hanno saputo riaffermarsi per la loro varietà e soprattutto originalità. Aggiungo, inoltre, il fatto che durante le mie quattro ore di gioco sono stato letteralmente investito di combattimenti contro boss, uno dietro l’altro, di stazza diversa e di natura diversa.

Parliamo di nemici umanoidi fino ad arrivare a creature gigantesche, tra l’altro.

Final Fantasy XVI
Mai sottovalutare i nemici.

Quest’ultime in special modo mi hanno colpito per il fatto che nelle prime fasi di questi scontri si tende a sottovalutarli per il loro moveset e le loro movenze lente, facendo portare a credere che basta aggirarli per colpirli in sicurezza di lato o alle spalle. Nelle fasi avanzate, però, la loro capacità di difendersi e contrattaccare gli attacchi verso i loro punti ciechi spesso destabilizzano al punto che un paio di volte mi sono trovato costretto a curarmi e a esaurire tutte le cure.

Chiariamoci, il livello di sfida non è mai tarato verso l’alto (per lo meno fino a dove abbiamo giocato noi), ma le boss fight restano delle sfide che richiedono concentrazione e impegno.

Alcune risposte alle critiche di FF16

Eppure, tra le critiche che spesso vedo fare alla gente verso il combat system di FFXVI è definirlo un “banale button mashing”, un’affermazione lontanissima dalla realtà non solo per quanto ho detto prima, ma anche per via della natura della struttura degli scontri che prevede continui cambi degli eikon, attacchi eikonici, schivate, contrattacchi, azioni contestuali, combo e attacchi magici dalla distanza.

L’unica cosa che si può “spammare” sono gli attacchi base e le magie, ovvero tutto quello che in assoluto fa meno danno nel gioco e il cui utilizzo reiterato renderebbe i combattimenti solo noiosi, frustranti e, soprattutto, non divertenti.

Final Fantasy XVI
Il mostro è pronto a schiacciarci, ma Clive ha più di qualche carta da giocarsi.

Vorrei anche provare a smorzare un po’ l’accostamento di Final Fantasy XVI a Devil May Cry, sicuramente legittimo e parzialmente anche vero, ma che si allontana nel momento in cui si entra nell’ottica che l’approccio risulta piuttosto diverso, questo principalmente per via del cooldown delle abilità eikoniche.

Esso prevede infatti, per la maggior parte del tempo, l’apprendimento e l’utilizzo continuo di una rotazione derivata dal ciclo di utilizzo dell’Eikon di turno, che va eseguita sempre in maniera intelligente e ragionata. Uno stile di gioco significativamente diverso dalla saga Capcom, per quanto il risultato a schermo possa risultare medesimo.

Ultima discussione che vorrei appianare in base alla mia esperienza è quella legata al fatto che i nemici ci mettano troppo a morire. Nei trailer in effetti può sembrare così, ma nelle ore che ho giocato io, solo i boss, midboss e i nemici di stazza grossa richiedono un tempo di uccisione piuttosto lungo, il resto dei nemici cade abbastanza presto con pochissime combo base.

Se poi aggiungiamo gli attacchi eikonici, le finisher, il supporto di Torgal o quello dei membri del party questo tempo si riduce in maniera ancora più sensibile.

L’open map

Nelle occasioni in cui finalmente si è mostrato sotto gli occhi di tutti, la componente open map di FFXVI ha abbondantemente convinto quasi tutti, anche quelli inizialmente un po’ più scettici.

La porzione di gioco che ho provato io nella mappa libera era abbastanza limitata per quanto concerne l’estensione, probabilmente perchè si trattava della prima che si affronterà nel gioco, visto che le altre mostrate in altre sedi risultavano molto più grandi e impattanti.

Si tratta di aree caratterizzate da momenti di ampio respiro, specie dopo il ritmo forsennato dovuto al continuo alternarsi di trama e gameplay vissuto fino a poco prima. È stato indiscutibilmente piacevole potersi fermare un attimo e godersi un momento per assimilare tutto in questa mappa.

Trovo però sia essenziale che la gente non si crei false aspettative su questa componente di gioco. Le mappe aperte di Final Fantasy XVI non offrono nulla di diverso da quanto visto in passato o in altri JRPG a mappe aperte (vedasi l’ultimo Star Ocean, per restare in casa Square Enix, o un Tales of Arise).

Final Fantasy XVI
Clive è pronto ad accettare una quest da questo bisognoso NPC.

Non lo dico assolutamente con accezione negativa, sia ben chiaro, ma visto che non sono pochi quelli che hanno pregato così tanto per questi momenti di libertà in queste zone così estese che temo lo abbia fatto per i motivi più sbagliati o per via di ricordi alterati da chissà quali giochi o capitoli della serie. In queste aree, infatti, ci si limita a uccidere mostri, intraprendere quest secondarie e trovare oggetti nascosti.

Possono capitare delle piccole imboscate per ottenere degli oggetti particolari in luoghi sospetti e immagino che queste mappe saranno quelle che ospiteranno le mitiche cacce, ma per il resto restano delle zone “banalmente” più ampie da esplorare che fungono da tramite al prossimo evento  di trama.

In compenso, chi si chiedeva se in FFXVI si potrà farmare o expare, beh sappia che queste aree sono perfette, sempre che non preferiate invece rigiocarvi le missioni precedenti con la scusa di essere valutati e migliorare i vostri punteggi.

Aspettando il 22 giugno

Questa prova di Final Fantasy XVI resta una corposa e ricca conferma di quanto di buono avevo visto e giocato a Londra. La produzione di Yoshida, Takai e del team Creative Business Unit III di Square Enix si rivela incredibile sotto ogni punto di vista e non è un caso risulti tra – se non addirittura “IL” – gioco più atteso di questo 2023.

È chiaro che le discussioni, polemiche e critiche sul gioco continueranno a esserci prima e dopo l’uscita del gioco (le aspetto già al varco con la demo), così come è chiaro che questo capitolo, più di tanti altri, dividerà ancora una volta la community, ma resta in maniera inequivocabile uno dei giochi potenzialmente più impattanti di questa generazione per scrittura, regia, combattimento e messa in scena.

Al netto di cosa sia per voi Final Fantasy, turni o non turni, JRPG o non JRPG, lasciate che Final Fantasy XVI vi travolga e vi appassioni come ha fatto con me in questa prova. Io ormai non faccio che contare i giorni sul calendario e vedere se questa mia foga ed entusiasmo sia stato giustificato o meno. Io voglio credere di si.

P.S. per chi volesse un ulteriore approfondimento del gioco, vi lascio all’intervista che trovate sul sito di FFonline.it

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Final Fantasy XVI | PROVATO PER 4 ORE

Ecco la versione video della nostra anteprima, nella quale il buon Jgor ha potuto provare per più di quattro ore l'atteso Final Fantasy XVI.

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