Final Fantasy XVI – Provato
Abbiamo avuto l'onore di passare un paio d'ore in compagnia del nuovo gioco della serie madre di Square Enix.
Attenzione: la demo provata è una versione speciale creata per l’esperienza stampa e i contenuti potrebbero differire dalla versione finale.
Qualche settimana fa sono stato a Londra, invitato da Square Enix per vedere e provare per la prima volta in assoluto Final Fantasy XVI, senza dubbio uno dei titoli più importanti, attesi e discussi di questo 2023.
Final Fantasy, con i suoi incredibili alti e (indecenti) bassi, è stata per me una serie importantissima e non posso negare come questo sedicesimo capitolo abbia generato da parte mia una certa aspettativa visto e considerato il mio rapporto con Final Fantasy XIV e il team che lo sta sviluppando, ovvero la Creative Business Division III.
L’incontro a Londra è avvenuto con buona parte del core team del progetto di FF16, ovvero Naoki Yoshida (producer), Hiroshi Takai (director), Koji Fox (direttore della localizzazione e co-writer) e Ryota Suzuki (battle designer).
Se i primi tre citati provengono tutti dallo sviluppo di FF14 le cui gesta parlano da sole, è il ruolo di Ryota Suzuki che rappresenta un elemento che vedremo centrale nel corso di questa disamina su Final Fantasy 16, visto che parliamo della persona dietro al combat system di giochi come Marvel vs Capcom 2, Dragon’s Dogma e, soprattutto, Devil May Cry 5.
A condurre la presentazione del gioco – che ha anticipato la mia prova – è stato proprio Yoshida, che ha fatto una panoramica del progetto riepilogando i punti cardine e illustrando le peculiarità di questo capitolo rispetto a quanto fatto in passato con la serie di Final Fantasy. Tutte cose che vi riporterò man mano che andrò a raccontarvi della mia esperienza con il gioco una volta preso il pad e avviata la demo.
Clive, Dominant e Eikon
Premessa doverosa di questi tempi: quanto vi racconterò sarà completamente privo di spoiler, in quanto io per primo ho preferito saltare tutti i filmati di gioco al netto di qualche eccezione che mi permettesse di valutare la qualità del doppiaggio in italiano (si, se avevate bisogno di un ulteriore conferma, il gioco sarà totalmente in italiano, non solo nei sottotitoli) e la messa in scena di alcune battaglie.
Partiamo da un breve riassunto sulla storia e dai personaggi coinvolti in questo FFXVI, elementi essenziali per comprendere un po’ il contesto e utili anche poi per meglio capire i diversi elementi che comporranno il gioco. Nell’avventura seguiremo le gesta di Clive, figlio maggiore dell’arciduca di Rosaria, uno dei setti regni di Valisthea, un continente isolato dal resto del mondo che fa da sfondo a tutta la narrativa del titolo.
Clive è il Primo Scudo di Rosaria, ovvero il protettore del Dominant di Phoenix, che altri non è che suo fratello minore Joshua. I dominant, in FF16, sono coloro che ospitano gli Eikon, le creature più temibili e pericolose di tutte Valisthea e da cui possono attingere il loro potere. Dopo un drammatico evento che colpirà Clive e il regno di Rosaria, il nostro protagonista partirà in cerca di vendetta lungo un viaggio (e noi con lui) che ci permetterà di vederlo crescere e maturare dalla sua adolescenza fino all’età adulta. Vivremo la storia di Clive attraverso tre fasi della sua vita: a 15 anni, a 28 anni e poi tra i 30 e i 39 anni.
La demo
Durante la demo che ho provato, Clive aveva già 28 anni ed era accompagnato dal Cid di questo sedicesimo Final Fantasy, per la precisione Cidolfus Telamon, il dominant di Ramuh. I due stavano cercando di fare un incursione all’interno di una fortezza in cui si trovava Benedikta Harman, la dominant di Garuda. È bene precisare che i dominant avranno un ruolo centrale nell’economia della storia di FF16, al punto che ognuno di loro avrà un suo arco narrativo in cui potremo conoscerlo meglio e capire le motivazioni che lo spingono ad agire in un determinato modo. Nel gioco sono presenti 8 dominant: i già citati Phoenix, Garuda e Ramuh, più Bahamut, Titan, Odin, Shiva e, infine, Ifrit, il più importante di tutti.
Se il disclaimer di apertura non fosse già troppo esplicito, ci tengo a ribadire che la versione dimostrativa messa a disposizione per la stampa era una build creata appositamente per questa occasione. La nostra versione del gioco infatti ci permetta di utilizzare un Clive di livello 13 con un set di tre Eikon (Phoenix, Garuda e Titan) normalmente non disponibili in quel punto del gioco. Se vi steste chiedendo come fa Clive a usare il potere degli altri Eikon, l’unica cosa che posso dirvi al momento è che lui ha una capacità di “incanalare” il potere delle creature che risiedono dentro i dominant.
Il combat system
Ma prima di addentrarci sul come Clive usi il potere degli Eikon, vi faccio una panoramica generale di come funziona il combattimento: il gioco attinge a piene mani dallo stylish action di Devil May Cry e la mano di Suzuki, in questo, si vede tutta. FFXVI infatti spinge il giocatore a non limitarsi a spammare il tasto di attacco visto che la combo base non risulta stimolante, non è particolarmente efficace in termini di danni e ha davvero poche varianti che non permettono chissà quali combinazioni. Il cuore del combattimento risiede quindi nelle mosse speciali degli Eikon che, se usate in combo con gli attacchi base, aiutano a tenere il ritmo sempre alto.
Clive può usare fino a tre Eikon alla volta passando da uno all’altro in tempo reale con la semplice pressione del tasto L2 e ciascuno di loro può dare l’accesso a due potenti mosse con cooldown (ovvero con tempi di ricarica) utilizzabili mentre si preme il grilletto R2 in combinazione al tasto quadrato o triangolo. Queste mosse si possono imparare da un menu apposito dove ogni Eikon può arrivare ad apprendere fino a 4 mosse (questo era il limite nella versione che ho provato, ma nulla vieta possano essere di più). La scelta delle due abilità è importante per trovare e creare la sinergia migliore con le abilità degli altri due Eikon.
È fondamentale infatti comprendere che ogni mossa ha effetti e portate differenti: gli artigli di Garuda possono ad esempio fare da launcher per mandare in aria i nemici, mentre i pugni di Titan sono estremamente forti ma richiedono una pressione più lunga per gestire la potenza e rilasciarla con il giusto tempismo.
Come se non bastasse ci sono le abilità uniche degli Eikon, che si utilizzano con il tasto cerchio e che possono essere utilizzate per scopi diversi: Phoenix ha un dashche permette di avvicinarsi velocemente al nemico, Garuda una sorta di rampino per avvicinare i nemici a sé, mentre Titan ha un pugno che serve per eseguire un parry con contrattacco, a patto di essere usato con il giusto tempismo.
A quanto elencato poco fa, aggiungiamo che di base Clive può espandere il suo repertorio di mosse con attacchi a mezz’aria, doppi salti sui mostri, la possibilità di infondere il fuoco sulla spada o di eseguire delle combo con le magie, che qui sono il corrispettivo degli attacchi a distanza di Devil May Cry, in quanto si possono spammare all’infinito senza alcun consumo di MP o barre di sorta.
So che vi sto inondando di dettagli e informazioni che forse possono confondere, ma forse vi aiuterà sapere come avevo impostato il mio loop di combattimento: affondo o dash per avvicinarsi al nemico, combo base di 4 attacchi (montante di Phoenix e alata di Phoenix, cambio Eikon in Garuda, artiglio che manda in aria il nemico, combo di Garuda in aria, attacco di Clive che manda a terra il nemico, super pugno caricato di Titan). Tutto questo mentre ovviamente schivavo i nemici con R1 o infilzavo gli avversari rimasti a terra dandogli il colpo di grazia.
Party? Ni
Qualcuno potrebbe chiedersi se Clive sarà l’unico personaggio giocabile in FF16 e la risposta è sì: non si poteva fare altrimenti visto come è stato deciso di strutturare il combattimento. Clive però non sarà quasi mai solo: uno dei personaggi che lo compagneranno nell’avventura è Torgal, un grosso cane lupo che è possibile controllare attraverso l’utilizzo di comandi veloci da impartire con i tasti direzionali. Torgal può attaccare, azzannare o curare Clive in qualsiasi momento.
Chi invece non sarà possibile controllare direttamente saranno i compagni di squadra di Clive, come il già citato Cid che era con lui nella porzione di demo da me giocata. Cid infatti era comandato da un’intelligenza artificiale e lo stesso sarà per i futuri membri del party che accompagneranno Clive nella sua vendetta. Una di queste sarà Jill, la dominant di Shiva e sua amica di infanzia.
Tutto bellissimo, ma…
Funziona tutto questo? La risposta è certamente sì, ma non mancano certo alcune criticità e appunti da fare. Il primo problema di questo combat system, e forse il più grave a mio avviso, è che a differenza di DMC non c’è un punteggio di valutazione che ti sprona a combattere bene. Sin dai primi trailer mi aspettavo che giocare bene significasse ricevere magari un maggior numero di punti esperienza, punti abilità, denaro o loot, ma nulla di tutto questo è presente. È sì vero che il gioco a schermo ti segnala alcune azioni peculiari che compi ed è possibile che questo aspetto verrà preso in considerazione nelle difficoltà più alte pensate per gli esperti degli action game (come citato in diverse interviste), ma al momento non ho visto nessuna differenza nelle ricompense, che si giochi bene o male.
Un altro dei problemi è il feedback degli attacchi semplici di Clive rapportati a quegli degli Eikon. Nel primo caso sembra che Clive combatta con uno stuzzicadenti lasciando i nemici quasi completamente indifferenti, mentre gli attacchi Eikon restituiscono un’incredibile sensazione di potenza. Dopo un po’ non ci ho fatto più caso, lo ammetto, ma avrei preferito una differenza meno marcata e che esaltasse di più anche gli attacchi semplici.
Il terzo e ultimo difetto che ho riscontrato è la mancanza di avere delle mosse da richiamare subito, senza la necessità di cambiare ogni volta Eikon. Vorrei avere sempre la possibilità di effettuare un launcher sui nemici senza dover equipaggiare Garuda o di richiamare il parry senza selezionare prima Titan. Questa mancanza non mi permette di essere efficace con il tempismo che vorrei e mi obbliga a improvvisare a seconda della situazione. Magari è una cosa voluta o magari è previsto uno shortcut per alcune mosse, quindi ne riparleremo a tempo debito.
Accessibilità in accessori
Ovviamente, uno degli elementi di discussione su questo Final Fantasy è proprio questo combattimento che verte sull’action puro e che ha già fatto e farà storcere il naso a molti, specie quelli ancorati al caro buon vecchio sistema a turni. Per quanto non condivida assolutamente questo aspetto, è sì vero che non tutti gli appassionati di JRPG sono portati per un genere così tecnico e così stratificato. Ecco perchè Yoshida e il suo team hanno deciso di bilanciare il tutto attraverso la possibilità di equipaggiare diversi accessori speciali che aiuteranno non poco i giocatori a seconda dei loro punti deboli. Vista l’assenza di un selettore di difficoltà, questi accessori servono a colmare alcune mancanze del giocatore. Ce ne sono 5 in totale e saranno disponibili da subito appena iniziata una nuova partita, indipendentemente dalla modalità che selezionerete. La modalità Storia vi equipaggerà automaticamente due accessori mentre la modalità Azione lascerà gli accessori nell’inventario e dovrete equipaggiarli manualmente, nell’eventualità che vogliate servirvene.
Il primo accessorio aiuta il giocatore a eseguire delle combo spettacolari semplicemente premendo il tasto quadrato a ripetizione. Il secondo permette di automatizzare Torgal senza bisogno di dargli comandi in prima persona. Il terzo utilizza automaticamente gli oggetti di cura quando gli HP di Clive scendono troppo. Il quarto permette di rallentare il tempo prima di ricevere un attacco mentre il quinto permette di schivare quasi automaticamente ogni tipo di attacco. Questi ultimi due sono forse gli accessori che davvero facilitano sensibilmente il gioco, quasi azzerandone la difficoltà.
Ho giocato alla demo due volte, la prima indossando e provando tutti gli accessori e la differenza si sente tutta, confermandovi che se siete dei giocatori navigati con il genere action il consiglio è di non utilizzare nessuno di questi accessori – o al massimo quello dedicato alle cure e a Torgal – a meno che non vogliate concentrarvi sulle battaglie in totale spensieratezza eliminando gli elementi di contorno.
Ovviamente, se non equipaggiate nessuno di questi accessori, potrete equipaggiare quelli che troverete lungo l’esplorazione del mondo di gioco o che otterrete tramite le quest secondarie, utili per aumentare i parametri di Clive o l’effetto e l’efficacia di alcune specifiche mosse Eikon. Gli slot per gli accessori sono in totale tre, più altri tre relegati alla spada, all’armatura e ai guanti, per un totale di 6 slot per tutto l’equipaggiamento.
La progressione di Clive
I level up avvengono in modo assolutamente classico, uccidendo nemici e acquisendo esperienza e servono a Clive per aumentare i parametri di HP, attacco, difesa e vacillamento. Quest’ultimo è un parametro che permette di stordire i nemici una volta esaurita la barra posta sotto quella dei loro HP. In questi frangenti i nemici sono più deboli e per diversi secondi non faranno nulla, quindi è il momento ideale per attivare la Trascendenza Ausiliare, meglio conosciuta come Limit Break, ovvero uno stato in cui Clive raddoppia la velocità e il danno mentre recupera lentamente HP. Una volta esaurito lo stato di trascendenza, questa si ricaricherà con il tempo durante i combattimenti.
Oltre ai level up, ci sono poi i punti abilità, spendibili attraverso il menu di Eikon di Clive, dove apprendere nuove mosse o addirittura potenziandole fino a padroneggiarle. La particolarità di questi punti abilità è che si possono resettare in qualsiasi momento del gioco, al fine di poter testare più build per Clive e trovare la proprio preferita o quella più adatta a determinati contesti, primo tra tutti quello delle Boss Fight.
Clive vs Eikon
E parliamo allora di queste Boss Fight, uno degli aspetti indubbiamente più riusciti da questa prova. Inutile cercare di contenermi, qui: le boss battle sono semplicemente fuori scala, in tutti i sensi, dalle musiche alla messa in scena. Incredibili.
Ho affrontato tre boss con Clive, due minion di Garuda (direttamente da FFXIV, ovvero Chirada e Suparna) e Benedikta nelle sue tre forme base: umana, ibrida ed Eikon. Ci sarebbe poi una quarta boss fight, sempre con Garuda, ma che ha bisogno di un discorso a parte che farò a breve. Le boss fight sono toste, sono lunghe e sono composte da più fasi, in cui il move set dei nemici cambia o evolve. Inoltre, i boss utilizzano più spesso delle mosse ad area che richiedono posizionamento e timing per evitare molteplici attacchi, richiamando fortemente i combattimenti vissuti in FFXIV.
Nel caso di Chirada o Suparna, ad esempio, ho notato che gli attacchi possono variare a seconda che si sconfigga prima una o l’altra. Nel combattimento contro Benedikta trasformata in Garuda, invece, ho scoperto che esistono delle azioni contestuali con cui era possibile stordirla completamente usando l’artiglio arpione in faccia e sbattendola violentemente a terra. Durante le battaglie, poi, può capitare che parta subito una scena di intermezzo in cui eseguire dei QTE (con tempi molto generosi) e compiere le cosiddette “azioni cinematiche”, in cui è possibile eseguire spettacolari attacchi o manovre difensive scriptate, ma che impattano sui danni inflitti agli avversari.
Eikon vs Eikon
Vi ricordate quando ho accennato a Ifrit e ho parlato della sua importanza? Bene, infatti dovete sapere che non possono esiste due Eikon dello stesso elemento, ma Ifrit esiste nello stesso mondo e nello stesso tempo di Phoenix e il suo dominant altro non è che Clive stesso. Non è uno spoiler, tranquilli, in quanto la cosa è stata resa fin troppo esplicita anche nei recenti trailer del gioco. Se questo non bastasse, pare che esista addirittura un secondo Ifrit: un Ifrit Oscuro diciamo, ma tutto questo è materiale che andrà approfondito nelle opportuni sedi, non certamente qui. L’Eikon di Clive però è importante per parlare di un altro tipo di battaglie che caratterizzano Final Fantasy XVI, ovvero quelle degli Eikon vs Eikon. Nella sua forma completa di Ifrit, Clive affronterà tutti gli altri 8 Eikon in battaglie 1 vs 1 tutte diverse tra loro e tutte con una potenza estetica da rompere lo schermo. Davvero, non c’è modo di spiegarvi meglio la foga che si respira in queste battaglie, con la musica che enfatizza magistralmente ogni colpo in questi scontri brutali. E quando dico brutali intendo proprio brutali: roba da arti strappati e sangue a profusione. Il gioco – vale la pena ricordarlo – è il primo PEGI 18 della storia di tutto Final Fantasy, anche per la sua violenza.
Ho potuto affrontare la battaglia di Ifrit vs Garuda in uno scontro fisico fatto di pugni, calci e prese che richiamavano in parte le lotte a corpo libero dei wrestler. A livello di gameplay sono battaglie che non richiedono troppa abilità, io stesso avevo trovato il loop perfetto di attacchi per impedire che Garuda mi provocasse troppi danni così da concludere la battaglia in pochi minuti, ma è sì vero che lo scontro è galvanizzante e soddisfacente sia per gli occhi che pad alla mano.
Durante la presentazione di Yoshida abbiamo assistito anche a un filmato che mostra brevemente gli scontri contro gli altri Eikon ed è incredibile la loro unicità e varietà. Uno addirittura richiama uno shooter in terza persona.
E l’esplorazione?
So che molti si staranno chiedendo dell’esplorazione del gioco, se sarà open world, se sarà lineare, se sarà una via di mezzo. Un quesito lecito visto che parliamo di Final Fantasy e, soprattutto, considerando che parliamo di un aspetto amato da molti appassionati della serie e che due esempi che vanno da un estremo (FFXIII, lineare) all’altro (FFXV, open world) le cose non sono andate proprio benissimo. Vi rassicuro da subito: Yoshida ci ha mostrato un filmato dedicato all’esplorazione di tutti e 7 i regni di Valisthea e vi posso già anticipare che le città sembravano tutte enormi, dettagliate, con un sacco di luoghi di interesse da visitare e di NPC con cui interagire. Lo stesso vale per le lande da attraversare in sella al Chocobo: non mi è purtroppo stato permesso di vivere questi momenti in prima persona, ma da quanto ho visto gli ambienti sembravano vasti e ricchi di cose da fare. Come vi dicevo, la demo che ho provato era ambientata in una fortezza mentre Clive e Cid cercavano Benedikta. La fortezza, devo dirlo, era abbastanza contenuto come “dungeon”, poche diramazioni giusto per ottenere qualche oggetto o materiale da crafting (che non ho visto né provato) e per il resto tutti corridoi e stanze piene di nemici fino ai già citati scontri contro i boss.
Penso che l’impostazione possa essere proprio quella di lasciare libertà ed esplorazione nei momenti più calmi in cui gli eventi di trama si prendono una pausa, per poi investire i giocatori con dialoghi e scene mozzafiato per far avanzare la storia. Come ha detto Yoshida, gli sviluppatori vogliono che FFXVI sia una giostra fatta di saliscendi lunghissimi capace di non stancare mai il giocatore. Voglio fidarmi di questa affermazione, ma è chiaro che il tutto andrà valutato e confermato in un secondo momento.
La potenza di PS5
Parliamo ora del comparto tecnico. La versione da me provata girava in tempo reale su Playstation 5. Il gioco non era ancora ottimizzato al meglio: nonostante cercasse di mantenere un frame rate stabile di 60 fps, purtroppo non sono mancate delle incertezze. Il team ha rassicurato che il motivo era da imputare alla build per la stampa e che la versione definitiva non mostrerà incertezze su quel fronte. Ci fidiamo, anche perché un titolo del genere ne giova tantissimo da un frame rate alto e stabile. Non so se ci saranno modalità grafiche che prediligeranno la risoluzione – le opzioni grafiche non erano disponibili – ma sarebbe un plus molto gradito.
Nella mia prova ho notato anche un fastidioso effetto blur durante gli spostamenti, specie muovendo in contemporanea la telecamera, e anche su questo aspetto spero ci sia qualche opzione od ottimizzazione che permetta una maggiore ottimizzazione di questo effetto.
Nel complesso, però, il gioco è una gioia per gli occhi sia mentre si gioca che, soprattutto, durante le cutscene. Non sarà probabilmente il titolo più bella che vedrete su Playstation 5 in senso assoluto, ma nel complesso il lavoro svolto dal team di sviluppo rende Final Fantasy XVI una produzione con pochi eguali, specie considerando che tutto quello che vedremo a schermo si muove in tempo reale senza alcuna soluzione di continuità. Mai. Per me, assolutamente promosso su quel fronte.
Musiche, italiano e Roccio de Foco
Se c’è una cosa che ha davvero segnato la serie di Final Fantasy e su cui non credo si possa anche solo lontanamente discutere sono le sue colonne sonore. Già dai primi Final Fantasy su NES con Nobuo Uematsu, fino ad arrivare a FFXV con Yoko Shimomura, le musiche di Final Fantasy hanno rapito il cuore di milioni di giocatori, rendendo le esperienze indimenticabili. Se però siete giocatori di Final Fantasy XIV, avrete imparato a conoscere Masayoshi Soken, compositore e sound editor del celebre MMORPG. Soken negli anni ha dimostrato un talento senza precedenti e le sue musiche sono diventate immediatamente le preferite degli appassionati, e io sono tra questi. Il lavoro svolto da Soken in FF16 è semplicemente da brividi: ogni momento e ogni situazione è accompagnata da un brano perfetto che incalza sempre al momento giusto ed esalta ogni azione sullo schermo. Difficile, se non impossibile, esprimerlo a parole, ma se avete ascoltato la musica dei trailer di FFXVI sapete già di che livello qualitativo stiamo parlando.
Sul fronte doppiaggio, invece, ho approfittato della grande novità per ascoltare il mio primo Final Fantasy completamente doppiato in italiano. Purtroppo, il mio responso non è positivo: trovo che oltre a mancare di un buon lip sync le voci siano completamente inadatte ai personaggi assegnati (con giusto un paio di eccezioni). Inoltre, come se non bastasse, trovo che l’impostazione della voce e il tipo di recitazione mal si prestino a questo tipo di produzione, risultato troppo anacronistico e più in linea a un tipo di doppiaggio che veniva realizzato per i cartoni animati degli anni 90. Voglio essere chiaro, non discuto in nessun modo il talento e la competenza dei doppiatori, perché si sente che sono bravissimi. È chiaro però che, come spesso accade nel mondo dei videogiochi, aver doppiato delle scene senza un contesto possa creare questo tipo di risultato. Detto questo, sono però altresì sicuro che molti potrebbero comunque apprezzare il lavoro fatto in questa sede che, forse, potrebbe generare un “nuovo Final Fantasy VIII” che essendo stato il primo FF sottotitolato in italiano è riuscito a portare Final Fantasy ad essere amato anche in Italia.
Quello che però sicuramente non amerete – e che io per primo non ho minimamente apprezzato – è la scelta di rinominare (ancora) alcuni nomi di magie e termini classici di Final Fantasy. Non mi capacito di come Fire sia diventato Ignis e ora Foco, mentre la magia di Terra si sia arrivati a chiamarla Roccio. Ma in realtà la già citata Trascendenza Ausiliare era un campanello d’allarme. E sappiate che c’è anche di peggio, che qui preferisco omettere. Non ho giocato al gioco in inglese o giapponese (cosa che farò con la versione definitiva), ma lì avrò modo di capire meglio che tipo di lavoro sia stato fatto a livello di localizzazione, visto che FFVII Remake e FFXV non hanno mai trovato apprezzamenti da parte mia sotto il fronte localizzazione.
Tiriamo le somme
Il mio primo incontro con Final Fantasy XVI è stato esattamente come lo aspettavo, per quanto non siano mancati degli aspetti che andrebbero rivisti e che spero vengano sistemati. So che il sistema di combattimento di stampo action possa non incontrare il favore di tutti, ma spero che l’introduzione intelligente degli accessori possa invogliare gli indecisi a tentare l’approccio, perché è chiaro che ci troviamo dinnanzi a una produzione come non se ne vedevano da tempo in materia Final Fantasy. Potrebbe davvero valerne la pena.
Il team dietro allo sviluppo di questo sedicesimo capitolo rappresenta la crème de la crème e negli anni ha saputo dimostrare di che cosa sono capaci. Ci troviamo dinnanzi al primo FF pensato per adulti, che non ha paura a usare la violenza per raccontarsi (quindi mai fine a se stessa), con una maturità nella scrittura e nella regia come se ne vedono di rado. Mancano ancora tanti aspetti da considerare e valutare, ma è chiaro che questo primo contatto con il gioco ha diramato diversi dubbi e perplessità sul titolo, molti altri invece dovranno essere svelati con il tempo e magari con una demo più completa che comunque sappiamo arriverà a ridosso dell’uscita. Nel frattempo, da grande appassionato di Final Fantasy, non vedo davvero l’ora che sia il 22 giugno 2023.
Final Fantasy XVI ANTEPRIMA
Uno dei titoli più attesi di quest'anno
Bomba, punto.
ma a Valisthea il sole c’è ogni tanto oppure è sempre buio?