Final Fantasy XIV: Shadowbringers – Provata la nuova espansione

A Londra abbiamo avuto modo di provare Shadowbringers, la nuova espansione di Final Fantasy XIV.

Manca ormai un mese all’arrivo di Shadowbringers, la terza espansione di Final Fantasy XIV, l’MMORPG della celebre saga Square Enix che di recente ha raggiunto i 16 milioni di sottoscrittori. Dopo un tour di ben tre Fan Festival in America, Europa e Giappone, dove FF XIV: Shadowbringers è stato svelato passo dopo passo, finalmente a Londra abbiamo avuto modo di provare con mano le novità di questa espansione, ovvero la versione 5.0.

Prima di cominciare, una premessa che vi preghiamo di tener presente: la build che abbiamo provato è soggetta ancora a sviluppi e potrebbe subire ancora dei cambiamenti.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

La nostra prova è stata anticipata da un incontro con Naoki Yoshida, producer e director di Final Fantasy XIV: Shadowbringers, che ci ha presentato tutta una serie di featuers e caratteristiche che troveremo nell’espansione le quali non erano ancora state rivelate nel corso di questi mesi.

Iniziamo dai FATE, gli eventi pubblici che storicamente hanno avuto l’unica funzione di aiutare i giocatori a fare punti esperienza per far crescere i job secondari. Di recente i FATE stanno perdendo spessore e valore, motivo per cui si è deciso di dar loro nuova linfa introducendo dei token speciali ogni qual volta vengono completati. Questi token saranno necessari per essere scambiati in degli appositi shop per ottenere vari equipaggiamenti e oggetti. Non c’è stato modo, purtroppo, di sapere la qualità e le specifiche di queste ricompense.

A proposito di livellare i job secondari, tutte le missioni accessorie non legate alla trama principale possono finalmente essere intraprese da classi di livello inferiore, sincronizzandosi come avviene con i FATE, al fine di ottimizzare la distribuzione dei punti esperienza e non essere costretti a chiudere le quest secondarie con job di livello massimo (che ricordiamo in FF XIV: Shadowbringers passerà da 70 a 80).

Ci sarà una nuova tipologia di quest, chiamata Role Quest, ovvero un set di missioni basate ciascuno sui ruoli già conosciuti: Dps Melee, Magic Dps, Tank e Healer. Tali quest hanno il solo fine di espandere la lore del mondo di The First (la nuova ambientazione che farà da sfondo a Final Fantasy XIV: Shadowbringers), nello specifico si baseranno sulle storie degli eroi caduti in The First nella lotta contro la luce. Ogni giocatore dovrà obbligatoriamente portare a termine almeno una Role Quest per proseguire nell’avventura principale.
Non mancheranno chiaramente le job quest per l’apprendimento di nuove skill, ma questa volta ce ne sarà solo una per job da iniziare una volta raggiunto il livello 80. Le due nuove classi, Gunbreaker e Dancer, invece, avranno le classiche job quest dal livello 60, ovvero il loro livello di partenza.
Per quanto concerne le classi di Crafting e Gathering, anche per loro sono state previste delle nuove tipologie di quest: Forging, Crafting e Nourishment per le Disciples of Hand, e Gathering e Fishing per le Disciples of Land. Anche queste, come le Role Quest, andranno ad approfondire alcuni aspetti della trama di FFXIV: Shadowbringers, in particolare al passato di Crystarium (una delle città principali del gioco) e dei suoi leggendari artigiani.

Tra le novità più interessanti, troviamo poi il Trust System, già presentato nel corso dei precedenti Fan Festival, uno dei nuovi contenuti che abbiamo avuto modo di testare di persona. Si tratta di un sistema che permette al singolo giocatore di affrontare i dungeon della main story (e solo quelli) con un party composto da NPC, le cui azioni sono dettate da una IA. Questi NPC sono i principali membri degli Scions of the Seventh Dawn, nella loro versione “The First”. Ci riferiamo a Y’shtola (Black Mage), Thancred (Gunbreaker), Alisaie (Red Mage), Alphinaud (Scholar), Urianger (Astrologian) e la misteriosa giovane Minfilia. Se avete visto il trailer di presentazione, sapete di cosa stiamo parlando.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Il Trust System si attiverà dopo un particolare momento della trama e la cosa interessante è che l’ordine degli NPC che potremo sbloccare per il Trust Mission varieranno a seconda di determinate scelte nella trama e del nostro job principale. Tutti gli NPC inoltre sono dotati di azioni e dialoghi unici, sarà quindi interessante provare a rifare i dungeon con altri NPC una volta sbloccati tutti per vedere come reagiranno.

In Final Fantasy XIV: Shadowbringers completare un dungeon con gli NPC richiederà all’incirca 30 minuti (provati sulla nostra pelle), questo perché per quanto l’IA sia incredibilmente efficiente nell’eseguire azioni in base al loro ruolo, hanno un limite oggettivo che non gli permette di rushare o di affrontare grossi pull. È dunque consigliato approcciare il dungeon pullando un gruppo di mostri alla volta. Un sacrificio accettabile per chi gioca da solo e non vuole stare dietro alle lunghe attese dei duty finder (specie se si è DPS). Particolare attenzione, però, a non morire durante il dungeon, altrimenti fallirete e verrete buttati fuori dall’istanza. Questo perché gli NPC se sconfitti possono tornare in vita dopo qualche tempo, cosa che non vale per il vostro alter ego come già sapete.

shadowbringers trust mission

A livello di interfaccia grafica sono state implementate alcune piccole novità come una nuova skin a tema “Light” per chi non ne poteva più di tutti quei menù grigi e scuri. Le percentuali degli HP dei boss sono state aggiornate sotto l’1 %, un aggiornamento goliardico per tutti quei giocatori che morivano in un raid a uno sputo dalla vittoria. Ora vedremo se qualcuno riuscirà a fare un wipe a 0.1%.

Le informazioni della party list troveranno nuovi dettagli, come ad esempio la durabilità delle barriere per ogni singolo membro. Idem i bonus derivati dalla formazione di un party da 4 o da 8 verranno cambiati, soprattutto nell’ottica di rimozioni di alcune abilità come il Protect. In ottica degli aggiornamenti futuri e del potenziamento di mostri e personaggi, il limite di danni passerà da 999.999 a 9.999.999. Tutti i calcoli dietro i danni, subiti e ricevuti, sono stati rifatti e rivisti da zero, in ottica di un riequilibrio generale.

Nei dungeon sono state rimosse le chain, al fine di standardizzare l’esperienza acquisita durante queste istanze. Gli oggetti dell’housing avranno finalmente una loro anteprima e le linkshell cross world saranno estese fino a 8 canali.

Il battle system di FFXIV: Shadowbringers è stato rivisto in maniera importante, anche se non significativo, aggiustando alcuni aspetti, inserendone di nuovi e rimuovendone degli altri. Cominciamo dall’introduzione del concetto di “carica”, ovvero la possibilità per alcune abilità (un paio per ogni classe) di accumulare potere quando non sono utilizzate, per poi essere attivate con maggiore potenza o con possibilità di utilizzo multiplo. Attualmente il massimo di stock di una carica varia da 2 a 3 a seconda dell’abilità. Si tratta di una meccanica interessante che permette di variare alcune rotation nell’ottica di aspettare il momento giusto per utilizzare determinate skill sfruttando il loro massimo potenziale.

shadowbringers primal

Per quanto concerne alcune meccaniche sull’interruzione dei cast, invece, è stato deciso di dare il “silence”, ovvero il debuff che permette di interrompere gli attacchi magici dei nemici, solo ai tank e i DPS ranged, esonerando gli altri dps da questa responsabilità e permettendo loro di concentrarsi a fare altro.

Anche le Role Action sono state riviste e ora ogni ruolo avrà delle specifiche azioni pensate per le loro competenze: i tank ne avranno 7, gli Healer 6, i DPS 6 e i Magic DPS 4. I TP sono stati completamente rimossi e non sarà più un fattore di cui preoccuparsi durante la battaglia, mentre gli MP sono stati cappati a 10.000 per tutti i Job, con conseguente rivisitazione del loro consumo per le abilità che ne prevedono l’utilizzo.

Parlando di caratteristiche, invece, sono stati modificati alcuni valori dei parametri principali: Strenght e Vitality per i tank, ad esempio, avranno un valore diverso nel calcolo dei danni causati e ricevuti, così come Piety, che diventerà un parametro esclusivo degli Healer. Le materie legate ai parametri principali verranno completamente eliminate. Fate dunque attenzione perchè dalla 5.0 in poi tutti gli equipaggiamenti meldate con quelle materie perderanno di qualsiasi valore. Inoltre, tutti gli equipaggiamenti ottenibili con i token o i raid dei contenuti di Final Fantasy XIV: Shadowbringers, avranno di default due slot materie.

Passiamo ora al piatto forte dell’espansione, ovvero le novità e le modifiche apportate alle classi del gioco. Non possiamo entrare nel merito di ciascuna di esse, a eccezione di Dancer e Gunbreaker che sono le due grandi star di Shadowbringers, ma possiamo darvi un’infarinatura generale su quanto ci è stato detto e mostrato.

Innanzitutto, le sinergie tra alcuni job sono state notevolmente ridotte, soprattutto in virtù della rimozione dei debuf di attacchi slash, bunt e piercing.

Tutti i tank del gioco adesso saranno equivalenti in termini di prestazione sia nel ruolo di Main Tank che in quello di Off-Tank, questo grazie a una completa rivisitazione di alcune abilità per ciascuno di essi e tramite l’aggiunta e la rimozione di determinate stance. In Final Fantasy XIV: Shadowbringers non esiste più infatti la stance offensiva, ma solo una difensiva pensata per chi adempierà al ruolo di Main Tank. Nel ruolo di Off-Tank invece sono state introdotte delle abilità per supportare e buffare il MT. Tutti i tank inoltre avranno delle abilità per aumentare le difese dell’intero party per aiutarlo a resistere a determinati tipi di attacchi, dando un ruolo ancora più attivi a queste classi difensive.

La gestione dell’enmity è stata cambiata, non più relegata a determinate rotation del tank, ma tramite proprio una caratteristica distintiva di quel ruolo, capace di attirare l’attenzione del nemico di default. In questo modo, anche lo switch e il passaggio da MT a OT è stato reso più facile e snello. I tank ora avranno un nuovo traits chiamato Tank Mastery che permetterà di ridurre tutti i danni del 20%, mentre alcuni bonus verranno aggiunti a seconda del livello di forza e vitalità raggiunto.

Gli healer invece vedranno il loro ruolo più incentrato esclusivamente sulla cura. A compensare l’eliminazione di un’abilità come protect, sono state introdotte nuove azioni atte a diminuire il gap di tutte le abilità che hanno in repertorio. Ad esempio, il White Mage avrà delle cure istantanee per mitigare il tempo di cast di altre abilità e tipi di cure. Lo Scholar avrà possibilità di curare indipendentemente dal pet e l’Astrologian vedrà degli aggiustamenti alle stance e all’effetto di alcune carte.

Per quanto concerne i DPS, c’è da fare una distinzione perchè alcuni sono stati ritoccati in maniera superficiale, mentre altri sono stati ripensati completamente tanto da cambiarne lo stile di gioco. Monk, Dragoon, Ninja, Samurai, Black Mage e Red Mage sono quelli che manterranno uno stile pressoché immutato. Bard e Summoner avranno dei cambiamenti parziali, come la possibilità di evocare i pet senza cast o l’introduzione di Phoenix nel caso dell’evocatore. Mentre il Machinist sarà una classe praticamente nuova, capace addirittura di chiamare a se degli androidi da combattimento. Tutte le classi che utilizzano un pet vedranno alcune caratteristiche modificate. Ad esempio i mostri adesso non potranno più danneggiarli e le loro azioni sono state ridotte a unico comando presente nella hotbar.

shadowbringers prova

Veniamo ora al Gunbreaker e Dancer. Il primo, come già detto a più riprese, è un tanker caratterizzato dall’utilizzo del Gunblade, l’arma iconica di Final Fantasy VIII. Il Gunbreaker ha di base due combo, una per i danni aoe e una per i danni sul singolo, ottimi soprattutto per recuperare in maniera autonoma un po’ di HP. Ciascuna combo finisce con la ricarica di un proiettile, che permette di scatenare la potenza del gunblade. Si possono accumulare fino a un massimo di due proiettili, e per ciascuno di essi è possibile decidere che tipo di azioni eseguire tra danni aoe, danni single target o combo molto lunghe con vari effetti. Ovviamente ci sono delle abilità che permetto di ricaricare i proiettili in una volta sola, potenziamenti alle difese per sé stessi o per il party, e tante altre skill necessarie al suo ruolo.

Il Dancer, infine, ricordiamo che sarà un DPS Ranged e mette in gioco uno stile di combattimento praticamente unico. Oltre alle sue combo atte a far danno ad area o al singolo nemico, quello che caratterizza il Dancer sono le sue danze. Queste permettono di buffare o debuffare i nemici a seconda di quanti passi (“steps”) vengono accumulati nelle sue varie stance. Ogni tot di steps potrà poi rilasciare la sua potenza contro i nemici. Un’altra particolarità del Dancer è la possibilità di scegliere un suo partner tra tutti i membri del party per applicare anche a lui tutti i buff derivati dai suoi balli. La sinergia del Dancer con tutti i membri del party sarà pressoché unica all’interno del gioco.

Abbiamo provato le nuove classi nelle due nuove aree fuori da Crystarium, ovvero Lakeland e Il Megh, facendo qualche FATE ed eliminando qualche mostro minore. Successivamente, le abbiamo messe all’opera nel Dohn Mheg, uno dei primi dungeon che affronteremo nel gioco, a livello 73. Questo dungeon non ci ha dato particolari grattacapi, è risultato abbastanza in linea con tutti gli altri già affrontati in passato durante l’avventura principale. Anche gli scontri con i mid boss e i Boss non hanno presentato particolari meccaniche, se non una in particolare che prevedeva una sorta di elemento “platforming” in cui passare su un percorso strettissimo per attraversare un baratro in cui era molto facile cadere.

L’estetica delle nuove ambientazioni è molto godibile e si basa molto su paesaggi naturali pieni di colore. Crystarium invece richiama molto Project Rapture, la tech demo del 2005 del primo prototipo di FF XIV. Purtroppo la nostra libertà di movimento era limitata e non abbiamo avuto modo di approfondire l’esplorazione della città.


Final Fantasy XIV: Shadowbringers sulla carta si conferma dunque un’espansione eccezionale. Se è vero che a livello di contenuti si mantiene in linea con quanto offerto da quelle precedenti, è anche vero che le novità apportate migliorano notevolmente la qualità della vita in gioco, oltre ad apportare un ribilanciamento e ripensamento di alcune classi per le quali si sentiva effettivamente il bisogno di novità. Come sappiamo, l’arrivo della versione 5.0 rappresenta solo l’inizio di questo nuovo ciclo che ci accompagnerà per i prossimi due anni, considerando soprattutto che dobbiamo scoprire cosa ci offriranno Eden, il nuovo raid end game sviluppato in collaborazione con Tetsuya Nomura, e YoRHa Dark Apocalypse, il raid alliance sviluppato in collaborazione con Yoko Taro. Se poi, come dettoci da Yoshida, dobbiamo aspettarci un’evoluzione della trama con dei colpi di scena senza precedenti, allora l’attesa comincia davvero a farsi sentire.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers uscirà il 2 luglio (28 giugno per chi ha preordinato) su PC e Playstation 4 e segnerà la fine del supporto dei 32 bit, mentre supporterà le versioni 64 bit anche su Mac.

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