Final Fantasy VII Rebirth PROVATO | 4 ore di godimento in attesa dell’uscita
In vista della recensione, vi racconto del mio viaggio a Londra per testare la seconda parte del progetto FFVII Remake.
Al netto di alcune scelte che non ho mai condiviso e di alcuni annacquamenti che tutto sommato non ho neanche così disprezzato, per me la prima parte del progetto di Final Fantasy VII Remake è stata semplicemente sensazionale. Un viaggio di emozioni composto da momenti, musiche, personaggi che mi hanno ricordato perchè io ami così tanto l’originale Final Fantasy VII, uno dei titoli più importanti e formativi della mia vita.
Non posso quindi negare di essermi avvicinato a questa seconda prova dell’ambizioso progetto Remake – con la seconda parte di tre chiamata Final Fantasy VII Rebirth – con grandissimo entusiasmo e curiosità, forte soprattutto dei trailer, presentazioni e interviste rilasciate in precedenza.
In quel di Londra, ho potuto provare per intero i primi due capitoli del gioco, capaci di mettere in campo molti degli elementi che caratterizzeranno questo seguito e che, vi anticipo, si sono rivelati fuori scala per dimensioni, varietà e quantità. Ma procediamo per gradi e cominciamo dall’inizio, ovvero dall’inevitabile inizio del gioco che altro non poteva che essere l’iconico flashback sugli eventi che hanno scatenato tutto.
Final Fantasy VII Rebirth PROVATO | L’incidente di Nibelheim
Il racconto di Cloud sugli eventi di Nibelheim è sicuramente un momento centrale nell’economia narrativa di tutto Final Fantasy VII e non poteva/doveva essere da meno in Rebirth. Sia per chi viene dall’originale, ma soprattutto per i neofiti che stanno scoprendo FFVII con il progetto Remake, parliamo infatti dell’occasione in cui i giocatori entrano a contatto diretto con la figura di Sephiroth, su chi sia e soprattutto su cosa ha fatto per diventare così temuto.
C’è da dire che già dal precedente capitolo (di cui trovate qui la recensione), il personaggio di Sephiroth ha ricevuto un ruolo ancora più marcato e presente rispetto al gioco originale. Molti di noi appassionati hanno già una teoria a riguardo, soprattutto in funzione a come altri prodotti correlati (vedi Ever Crisis) stiano cercando di mettere il suo personaggio sotto una luce diversa, ma non è questa la sede per parlarne. Mi premeva in realtà sottolineare come anche in questo flashback il lavoro fatto su Sephiroth prosegua su quel binario.
Si, è vero, avevo già raccontato di una porzione degli eventi di Nibelheim scrivendo della mia prova precedente, ma in quel frangente gli eventi erano legati a quanto accadeva all’interno delle caverne della montagna di Nibel, mentre qui a Londra ho provato questa parte nella sua interezza: dall’arrivo di Cloud e Sephiroth nel villaggio, fino al grande incendio e allo scontro che concludeva il capitolo. Per tanto non vi racconterò l’esperienza di controllare Sephiroth e in generale di quello che si fa a livello di gameplay, ma mi concentrerò più sulle novità e sulle sensazioni che l’esperienza mi ha lasciato.
La sequenza degli eventi è pressoché identica a quella dell’originale, con le uniche differenze che qui Nibelheim è un villaggio molto più grande rispetto a come lo ricordavamo in FFVII OG (uso questa sigla da adesso in poi per riferirmi all’originale) o da quanto visto in Crisis Core (soprattutto nel recente Reunion). Esplorare la città natale di Cloud e Tifa durante il flashback non ha dei vantaggi concreti, visto che parliamo di eventi passati, ma dal punto di vista narrativo introduce delle chicche niente male, un paio sicuramente prese dall’OG, mentre altre sono invece una novità di Rebirth.
Praticamente, se anziché proseguire dritto per dritto con gli eventi della trama vi concentrate sull’esplorare tutta la città, Cloud e Tifa commenteranno in tempo reale tutto quanto, generando diversi scambi carini e divertenti, specie quelli a casa di Tifa. In quel caso anche Aerith avrà da dire la sua.
Estuans interius, Ira vehementi, Sephiroth!
Il momento più alto è sicuramente quello in cui la follia di Sephiroth esplode in tutto il suo splendore, potenziando il dramma di una scena che nel 97 era già di per se molto forte che però richiedeva tanta immaginazione per entrare in completa empatia, mentre qui viene resa più esplicita. Chiariamoci, ci sono dei momenti in cui questa scena zoppica, vuoi per un calo di ritmo voluto dalla necessità di far vedere un Cloud ferito che (anche lui come la scena!) zoppica e striscia mentre in torno a lui ci sono morte e distruzione. Ecco, in questo particolare frangente ho trovato alcune scelte di regia a tratti discutibili: non entrerò chiaramente nel dettaglio per evitare spoiler, però diciamo che non è stato tutto così perfetto come lo avevo immaginato
La stessa cosa vale per la pazzia di Sephiroth: non tutti i suoi dialoghi sono in linea con quelli dell’OG né con alcuni suoi momenti iconici che negli anni lo avevano caratterizzato. Se nell’OG il dare di matto di Sephiroth lo si percepiva anche dai suoi occhi, qui invece risulta ancora troppo composto e troppo impostato. Il risultato finale nel complesso continua a funzionare, ma di gusto preferivo nettamente il Sephiroth di OG.
Una cosa che invece ho super apprezzato è il confronto tra Tifa e Cloud in merito agli eventi raccontati da quest’ultimo. Nell’OG era un aspetto che veniva un po’ bistrattato e giustificato male, mentre qui sembra essere sviluppato molto meglio e mette in gioco delle dinamiche di gruppo che ho sinceramente gradito e che mi incuriosiscono per come potrebbero essere sviluppate più avanti.
Il villaggio di Kalm
Chi ha giocato FFVII OG sicuramente ricorda come Kalm fosse un paesino fuori Midgar caratterizzato da una locanda, qualche negozio e qualche casa, tutto racchiuso all’interno di una singola schermata prerenderizzata che ne rappresentava lo sfondo.
Oggi quel piccolo villaggio si può dire che per estensione e dimensione è diventata una vera e propria città, sviluppata su più livelli, con centinaia di NPC che la popolano e la rendono viva. Kalm è assolutamente riconoscibile, ma allo stesso tempo non lo è, perchè l’estensione e le dimensioni di questa nuova Kalm sono semplicemente fuori scala, esattamente come tutto il mondo di FFVII proposto in Final Fantasy VII Rebirth. Ma ne parlerò meglio tra poco, prima voglio tenermi all’interno dei confini del “villaggio”.
All’interno della piccola cittadina, Cloud avrà diversi compiti da svolgere, chiaramente alcuni primari e altri secondari. L’esplorazione stessa della città è uno di questi e vi assicuro che inizialmente faticherete a orientarvi e a familiarizzare con il posto. Ovviamente sarà importante per le solite ragioni: trovare forzieri e oggetti nascosti, fare acquisti e potenziare l’equipaggiamento. Ma ci sono anche diverse novità che sono state introdotte in questo Rebirth e che ho molto gradito. Vediamole una alla volta.
Queen’s Blood
Se siete appassionati di Final Fantasy e, in special modo, dei capitoli VIII e IX, una cosa che sicuramente ricorderete con grande nostalgia sono i rispettivi giochi di carte. Sicuramente il Triple Triad (quello di FFVIII) è decisamente il migliore e quello che quasi in maniera unanime è stato apprezzato di più. Questi due giochi però adesso hanno un nuovo contendente che si chiama Queen’s Blood.
Si tratta di un gioco di carte molto simile ai due precedentemente citati. Cambiano ovviamente le regole e le tattiche per vincere, ma non cambia invece la possibilità di giocare con NPC sparsi per le varie location del mondo così come non cambia la modalità di acquisizione di nuove carte, che si guadagnano sconfiggendo altri avversari o comprando pacchetti negli appositi negozi. Non entrerò nel merito di regole e strategie per vincere, ma sappiate che ogni carta ha un valore, un rank e alcune abilità, tutti elementi necessari per vincere. Acquisire nuove carte servirà per crearvi deck sempre più potenti e sfidare avversari altrettanto tosti.
Livello del party
Usciti dalla locanda, Cloud avrà un breve dialogo con Red XIII che sbloccherà il livello del party e vi regalerà i primi 5 SP, ovvero dei punti da spendere in un apposito menu di gioco in cui è possibile apprendere per ogni personaggio nuovi potenziamenti e abilità. Ma, soprattutto, si sbloccheranno le nuove abilità sinergiche, ovvero attacchi combinati con altri membri del party da attivare usando le classiche mosse ATB.
Ne avevo già parlato nel precedente hands on: il livello del party, che è slegato dai livelli dei personaggi, si sbloccherà completando varie attività nel mondo come quest secondarie, minigiochi, o accedendo a dialoghi speciali con i propri compagni. Infine, i punti spesi nel menu delle sinergie possono essere resettati e spesi in modo diverso per invogliare così a testare tutte le abilità di coppia e trovare quella più adatta al proprio stile di gioco.
Affinità con i compagni
Oltre al livello del party, però, esiste anche un livello di affinità con ciascuno dei compagni di Cloud e questa affinità sarà molto importante soprattutto per alcuni eventi iconici di trama (l’appuntamento del Gold Saucer in primis) e altre porzioni di storia, ma non solo.
Anche i dialoghi delle quest secondarie cambieranno a seconda del livello di affinità con i propri compagni. Il livello è rappresentato da una faccina posta sopra la testa dei personaggi che andrà dal grigio neutrale a espressioni sempre più sorridenti e colorate.
Open World vs World Map
Lo dico fin da subito: Final Fantasy VII Rebirth è semplicemente soverchiante per la mole di contenuti proposti e inseriti all’interno di una mappa esageratamente enorme che, non nego, mi ha anche un po’ intimorito e spaventato. Mi ha fatto un po’ lo stesso effetto che mi fece Assassin’s Creed Odyssey al tempo.
Per intenderci, avete presente le Grasslands, l’area fuori da Midgar che comprendeva Kalm – Fattoria Chocobo – Palude Midgardsormr – Caverna di Mythril? Ora è un’area estesa per chilometri e chilometri quadrati strabordante di punti di interesse e attività secondarie capaci di garantire almeno una decina abbondante di ore di gioco. Nel titolo originale, per capirci, tutto questo copriva circa 5-10 minuti di gioco.
Troppo grande?
Non lo considero necessariamente un problema o un aspetto negativo, anzi. Immagino che molti saranno anche contenti di avere un mondo enorme da esplorare, ma sappiamo fin troppo bene che spesso il troppo stroppia e forse sul lungo periodo questa mappa gigantesca potrebbe stancare i più avvezzi alla noia, se non debitamente accompagnata da attività e contenuti secondari che la esaltino.
La world map originale di Final Fantasy VII Rebirth, per intenderci, era sì grande (nel suo contesto temporale e tecnologico), ma al contempo vuota e funzionale per quello che era il suo scopo di contenitore di luoghi ed eventi, dove venivano piazzati chicche e segreti in maniera sapiente ed elegante, ma soprattutto controllata. Ovviamente si tratta di considerazioni preliminari, frutto soprattutto di un impatto iniziale che mi ha sinceramente disorientato. Di certo, avere anche un limite di tempo di qualche ora non ha aiutato a godere di tutta la proposta.
Per questo motivo, prendete queste considerazioni come impressioni preliminari dettate da un contesto atipico. Il vero giudizio arriverà poi in sede opportuna. Anche perché, dimensioni e contenuti a parte, stavo dimenticando forse l’aspetto più importante del lavoro svolto dal team di sviluppo: il mondo di gioco e le sue singole location sono dannatamente magnifiche da vedere e da esplorare. Neanche nella più speranzosa delle mie fantasie avrei mai potuto immaginare qualcosa di più maestoso.
Criticità tecniche e non solo
Purtroppo la bellezza di questo mondo a volte tende a fare a pugni con alcuni aspetti tecnici che non gli permettono di esprimersi al meglio. Non so spiegarmi se il problema sia dovuto alla build che ho provato, magari vecchiotta e priva delle ottimizzazioni che arriveranno con la versione definitiva, oppure se tutto quel ben di dio richieda un dispendio di risorse tale da necessitare qualche sacrificio.
Mi riferisco per lo più alle texture, spesso di scarsa qualità o che faticano a caricarsi in tempi consoni. C’è anche da segnalare qualche momento di stuttering (l’immagine che singhiozza per intenderci) che, per quanto sporadico, ho trovato sicuramente fastidioso.
L’altro problema che ho trovato è la traversata della mappa. Come già raccontato nella precedente prova, ora muoversi per la mappa è molto più veloce, dinamico e sinuoso grazie all’introduzione del tasto cerchio che permette di scavalcare gli ostacoli con grande semplicità senza interrompere il ritmo dello spostamento. Purtroppo però non sempre funziona tutto a dovere, capitando spesso di rimanere incastrati in alcuni punti.
Le Grasslands
Veniamo però alla ciccia: cosa c’è all’interno di queste Grasslands e cosa troverete per dilettarvi qualora non abbiate la fretta di dedicarvi esclusivamente alla trama principale di Final Fantasy VII Rebirth che, per inciso, potete serenamente seguire per poi recuperare tutto quando e come volete (non ci sono missable in FFVII Rebirth).
Combattere
Sarà scontato e banale, ma siamo in un JRPG e combattere è fondamentale per crescere di livello e potenziare i personaggi. Se nel precedente FFVII Remake, data la sua linearità, non c’è mai stata una vera necessità di prendersi del tempo per farlo, in Rebirth le cose cambiano leggermente. Il Midgardsormr, il famoso serpentone che attende nelle paludi prima dell’entrata nella cava di Mythril, è un boss piuttosto ostico per chi tenta di affrontarlo subito ignorando tutte le attività secondarie e gli scontri con i nemici sparsi per l’area.
Chiariamoci, non è nulla di impossibile, ma combattere per prendere dimestichezza con i personaggi e potenziarli è una cosa che vi consiglio, soprattutto perché una volta usciti da Kalm è il momento migliore per prendere confidenza con le novità del combat system e, in particolare, con la possibilità di iniziare a impratichirvi con Red XIII, visto che è la “new entry” giocabile del party disponibile sin da subito (seguiranno poi Yuffie e Caith Sith).
Avere consapevolezza di come funzionano tutti i personaggi è necessario, specialmente se volete/dovete iniziare a impratichirvi con gli attacchi sinergici. Purtroppo ho notato che i nemici sparsi per le Grasslands non erano fortissimi e perivano molto in fretta ben prima di poter usare anche solo una sinergia tra due personaggi. Mi auguro che gli altri contenuti secondari possano offrire battaglie più soddisfacenti e che non si punti tutto sui boss.
Chocobo
Final Fantasy VII è stato il primo capitolo della serie ad aver dato così tanto spazio e valore ai tanto adorati “polli gialli”. Tra cattura, allevamento e corse, ben pochi altri capitoli della serie hanno saputo dare così tanto spazio ai pennuti divenuti ormai simbolo dell’intera serie tanto da guadagnarsi anche diversi spin-off. FFVII Rebirth non farà di meno e, anzi, probabilmente ha osato qualcosina in più.
Una volta arrivati per la prima volta alla fattoria dei Chocobo della famiglia Bill, vi verrà inizialmente spiegato come catturarli. Banalmente si tratta di una fase stealth relativamente semplice e banale in cui bisogna aspettare il momento giusto per andare alle spalle del pennuto, salirgli in sella e domarlo. Una volta domato il Chocobo sarà vostro per sempre e potrete chiamarlo in qualsiasi momento per esplorare più agevolmente la mappa, ma non solo.
Il Chocobo infatti, un po’ come in FFIX, può fiutare qualcosa di interessante e ve lo segnalerà con un punto interrogativo posto sulla sua testa. Se lo farete beccare nel punto giusto della mappa otterrete delle piccole ricompense.
Non ho avuto modo di provare le corse Chocobo a Gold Saucer, ma in compenso ci sono diverse corse a tempo sparse per le varie location del gioco che prevedono semplicemente di seguire un percorso e di arrivare al termine il più velocemente possibile, ottenendo svariati premi a seconda dei risultati ottenuti. I Chocobo possono essere inoltre equipaggiati con selle e armature acquistate attraverso lo scambio di speciali piume che si trovano in giro per il mondo. Questi equipaggiamenti possono avere effetti speciali durante le corse.
Si, sappiamo che ci saranno i Chocobo colorati e che questi avranno, come in passato, poteri particolari come il poter correre sull’acqua o scavalcare le montagne, ma non mi è stato dato modo di provare nulla di tutto ciò. Ne riparleremo a tempo debito.
Le torri di Chadley
Buona parte dei contenuti secondari di Final Fantasy VII Rebirth che riempiranno la mappa di iconcine tanto care ai giochi open world sono le torri di Chadley, il cyborg creato da Hojo, che anche questa volta ci supporterà se noi supporteremo lui. Chadley vorrà da noi dei Data Points che si accumulano terminando a termine svariate sfide sparse per la mappa che lo aiuteranno con la comprensione del mondo e dei suoi segreti.
Uccidere determinati tipi di mostri o raccogliere determinati oggetti sono solo alcune delle svariate attività che si possono fare. Io stesso non ho avuto tempo e modo di visionarle tutte, ma confrontandomi con i colleghi presenti all’evento ho capito che pare ci siano anche dei luoghi per potenziare le materia.
Ma l’attività che ha sicuramente catturato la mia attenzione sono le protoreliquie, oggetti custoditi in particolari luoghi sparsi sulla mappa che hanno una storia legata a quella che a quanto parà sarà una summon segreta ed esclusiva di questo Rebirth, legata a una figura storica e adorata dai fan della serie Final Fantasy. Chi ha guardato uno degli ultimi trailer, probabilmente, lo ha già intuito o indovinato.
Pulire la mappa e vedere completare tutti i data per ciascuna area e regione da un bellissimo senso di completamento e progressione, oltre che dei premi che ricompensano in maniera significativa. Non ho mai sentito di star perdere del tempo, per quanto permanga quella continua voglia di andare avanti nella trama per vedere la prossima città o evento.
A proposito di materia
Esattamente come in FFVII Remake, Chadley ci fornirà nuove materia al costo di Data Points, ma queste nuove materia sono completamente diverse da quelle viste in passato. Le materia classiche si possono acquistare nei negozi, ma quelle fornite da Chadley o quelle trovate in alcuni particolari luoghi del gioco hanno effetti completamente nuovi non solo rispetto a FFVII Remake, ma a tutto l’universo di FFVII in generale.
Parliamo di materia dal doppio elemento fino a quelle che aiutano l’IA dei compagni ad utilizzare determinate abilità o magie più frequentemente. Siamo ben lontani dall’idea di gambit visto in FFXII, ma sicuramente è un’opzione molto gradita a chi vuole dare una direzione ben precisa al comportamento in party dei nostri compagni.
Combat Simulator
Chadley metterà a disposizione anche il suo simulatore virtuale di combattimenti, utile non solo per allenarsi, accumulare nuovi Data Points o completare battaglie speciali per sviluppare progetti per le nuove materia, ma anche e soprattutto per ottenere nuove summon/evocazioni.
La prima disponibile sarà Titan, ma non sarà possibile ottenerlo con l’attuale livello di combattimento, sarà necessario fare delle ricerche su dei cristalli per depotenziarlo e sconfiggerlo, così da ottenere la sua materia e poterlo evocare in combattimento. Sarà interessante capire cosa succederà se si affronta Titan alla sua massima potenza e lo si sconfigge sin da subito.
Sappiamo che, oltre a Titan, anche Kujata, Odino, Phoenix, Alexander e Bahamut Fury saranno disponibili, ma non c’è stato modo di vederle in azione.
Andiamo al dunque
Rileggendomi fino a qui mi rendo conto che forse sono stato un po’ freddo e critico nell’analisi, ma la realtà è che Final Fantasy VII Rebirth è indiscutibilmente il gioco che più aspetto di questo 2024 e le ore giocate in sua compagnia, al netto di tutto, mi hanno lasciato entusiasta come poche altre cose al mondo. Si, mi sarebbe piaciuto vedere di più e provare sessioni più avanzate, così come avrei voluto avere un assaggio di quello che gli sviluppatori vogliono fare con il personaggio di Zack (chi sa, sa), ma forse è meglio così. Ci tengo a scoprire questo gioco con il tempo e la sensazione di meraviglia e scoperta che merita, esattamente come fu per FFVII Remake.
Non ho menzionato le musiche, che meriterebbero davvero un discorso a parte, ma soprattutto che andrebbero raccontate da chi di musica ne sa parlare. Al momento mi limito a dire che il lavoro di riarrangiamento delle tracce originali è semplicemente qualcosa di incredibile e di indescrivibile. Chi ha giocato al titolo originale non può rimanere indifferente ascoltando la musiche di questo Final Fantasy VII Rebirth, capaci di toccare delle corde emotive come solo pochi altri giochi saprebbero fare.
Per tutto il resto, non vedo l’ora di godermi Final Fantasy VII Rebirth in tutta la sua interezza e scoprire tutte le meraviglie che ha da offrirmi, sognando già luoghi ed eventi che tanto mi hanno toccato in passato, riadattati con questa qualità. “Rebirth”, d’altronde, si riferisce forse proprio alla rinascita delle emozioni provate in quel 1997, o almeno mi piace pensarla così.
FFVII Rebirth ANTEPRIMA | 4 ore di provato in quel di Londra
Direttamente dal provato del fantastico Jgor Masera: "Rileggendomi fino a qui mi rendo conto che forse sono stato un po' freddo e critico nell'analisi, ma la realtà è che Final Fantasy VII Rebirth è indiscutibilmente il gioco che più aspetto di questo 2024 e le ore giocate in sua compagnia, al netto di tutto, mi hanno lasciato entusiasta come poche altre cose al mondo. Si, mi sarebbe piaciuto vedere di più e provare sessioni più avanzate, così come avrei voluto avere un assaggio di quello che gli sviluppatori vogliono fare con il personaggio di Zack (chi sa, sa), ma forse è meglio così. Ci tengo a scoprire questo gioco con il tempo e la sensazione di meraviglia e scoperta che merita, esattamente come fu per FFVII Remake."