Final Fantasy Type-0 HD – Hands On

Negli studi di Koch Media, pochi giorni fa, siamo riusciti a provare una nuova build di Final Fantasy Type-0 HD, rimasterizzazione del capitolo rilasciato in Giappone su PlayStation Portable e che era in precedenza conosciuto come Final Fantasy Agito XIII. Il risultato è inficiato dalla forza con porta con sé il nome di Hajime Tabata, da pochi mesi annunciato al lavoro su Final Fantasy XV, al quale si affida l’oneroso compito di far rinascere la saga dalle ceneri prodotte dalla Fabula Nova Crystallis. E proprio da qui riparte Type-0, perché pur non essendo assolutamente legato alle avventure di Lightning e soci, dallo scenario del Fal’Cie si riparte. Con soddisfazione, però.

Il test – avvenuto con il supporto di un proiettore su uno schermo molto più capiente di quanto si possa avere in una normale abitazione e postazione di gioco casalinga – ci ha permesso di notare quanta strada abbia compiuto Type-0 HD dai tempi della PSP. Partiamo col dire che ci siamo trovati dinanzi a un’esperienza non ancora completa, non ancora soddisfacente, ma d’altronde alla release – prevista per marzo – manca ancora qualche mese di lavoro e di labor limae. Lo dimostrano subito le ambientazioni, il design degli ambienti, spoglio e poco convincente, ma che lascia ben sperare per quello che sarà il prodotto finale. D’altronde si presenta in maniera vincente, Type-0, mettendoci sotto agli occhi una rinvigorita forza narrativa, figlia di crudeltà, sangue e morte: indubbiamente una novità per Square-Enix, almeno nella saga di Final Fantasy, per il modo di raccontare la distruzione e la dipartita. C’è necessità e spirito di raccontare la guerra, quella che è stata e che sarà, c’è il bisogno di mostrare perché è ora di scendere in campo e di combattere la propria battaglia: serve vendicare i caduti e riprendersi la libertà e il diritto di vivere. Il filmato iniziale è pregno di questi aspetti, di queste caratteristiche, pur essendo al di sotto degli standard previsti dall’offerta videoludica odierna, a ben vedere però. Il restyling dei volti dei personaggi e dei boss, però, è evidente, ed è assolutamente dalla parte di Type-0, che quindi acquisisce punti sotto quest’aspetto.

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Avendo avuto modo di testare due capitoli dell’avventura possiamo dire senz’altro che è considerevole lo stato di work in progress: la nostra esperienza all’interno dell’accademia frequentata dai nostri è sicuramente stata più appagante dal punto di vista visivo, per alcuni aspetti. Dai riflessi, fino alla gestione della luce e annessi effetti speciali, la sensazione è che presto potremo vedere qualcosa di decisamente migliorato e più completo anche per il primo capitolo, che però aveva il compito di lanciarci in quella che era l’esperienza di battaglia, nel battle system. Quello che invece ha denotato il secondo capitolo, l’excursus accademico, è che c’è da lavorare ancora sui poligoni facciali dei comprimari: protagonisti troppo dettagliati, troppo protagonisti anche nella proposta grafica, affiancati da visi ed espressioni facciali di texture non pulite e poco dettagliate. Confidiamo in un grande passo avanti, come d’altronde ci si aspetta dall’interno primo capitolo. Scelta, tra l’altro, poco felice quella di testare dapprima il titolo in modalità Difficile e poi in modalità Facile: una discrepanza considerevole, che ci vedeva muniti dell’abilità di Autorisveglio nella prima e di una considerevole forza nella seconda. Insomma, Game Over impossibile in Difficile, nonostante i nemici partissero da un livello 30 di base, contro il nostro 5, costringendoci quindi a schivate improbabili, ma troppa facilità e speditezza nella modalità Facile. Invochiamo, quindi, un bilanciamento più convincente per le modalità proposte, altrimenti l’hardcore gamer che si lancia a capofitto nella modalità Difficile non troverà alcun tipo di soddisfazione nella propria scelta.

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Poste le basi dal punto di vista grafico, veniamo a parlare di quella che è la sostanza offerta da Final Fantasy Type-0 HD, ovvero il gameplay. Durante la nostra prova abbiamo avuto modo di confrontarci con due diversi party, composti da tre elementi, ognuno giocabile con un semplice switch e ognuno con delle abilità diverse. Va da sé che troveremo ogni personaggio più adatto al nostro stile di combattimento, ma allo stesso tempo alcuni torneranno utili in determinati momenti, come quando sarà necessario colpire dalla distanza, così come altri potranno tornare utili in determinati momenti, quando richiesta la forza bruta di uno spadone o una maga bianca avvezza agli interventi curativi. In tutto avremo dodici possibili combattenti da utilizzare, ovviamente centellinati nel corso della nostra esperienza e offerti in momenti specifici: da parte nostra abbiamo denotato un’iniziale varietà che può soddisfare tutte le esigenze, avendone provati soltanto la metà di quelli che saranno disponibili a gioco terminato. La frenesia della battaglia non ci permette, comunque, di concentrarci eccessivamente su quella che è la composizione del battle system, spesso troppo rilegato a una emulo di hack’n’slash piuttosto che a un RPG, ma tale situazione va a incentivare notevolmente la situazione legata all’immediatezza, alla necessità di essere sempre tempestivi in ogni vostra mossa. Antonomasia della situazione appena descritta troviamo la schivata, che viene offerta in diverse modalità a seconda del personaggio: al di là della più semplice deviazione del vostro percorso, partendo da fermi, ognuno avrà il proprio modo di deviare l’attacco e salvarsi dall’assalto, come per esempio avverrà con una sorta di teletrasporto per Ace, munito dell’inusuale arma fatta di un mazzo di carte. La novità principale, però, che tale non può realmente essere chiamata, è rappresentata dalla world map. Abbiamo avuto modo di esplorarla sommariamente durante il secondo capitolo della nostra avventura, notando una grande vastità, ma ancora abbisognava di qualche intervento dal punto di vista grafico e stilistico.

[AGGIORNAMENTO] In una seconda prova negli studi di Koch Media abbiamo avuto modo di approfondire maggiormente l’aspetto del gameplay. Type-0 HD ci ha permesso, partendo dal terzo atto della nostra avventura, di affrontare alcune missioni secondarie valutando l’utilità delle stesse. Indubbiamente hanno donato varietà all’intera vicenda, ma restano abbastanza piatte, soprattutto nelle richieste avanzate, tra cui spiccava ovviamente quella di uccidere un certo quantitativo di nemici e raccogliere gli oggetti lasciati cadere. Purtroppo, però, non abbiamo avuto modo di apprezzare alcune delle decisioni grafiche: partendo dal volto degli NPC, che non era assolutamente caratterizzato così come quello dei nostri protagonisti, arriviamo fino alla telecamera, che rotea in maniera fastidiosa e troppo immediata, impedendoci di mettere a fuoco l’immagine intorno all’asse di rotazione, ovvero il nostro protagonista. Situazioni non soddisfano e che purtroppo, nel 2015, penalizzano un prodotto in maniera considerevole. Per il resto, però, Type-0 HD, nella sua ultima versione, quella più vicina alla release del 20 marzo, è riuscito a confermarsi come prodotto accattivante e pronto per arrivare sul mercato e convincere tutti gli appassionati dei jRPG alla ricerca di una redenzione da parte di Square-Enix. [AGGIORNAMENTO]

[signoff icon=”quote-circled”]Final Fantasy Type-0 HD, in sostanza, a circa quattro mesi dalla release, deve ancora mostrare i denti e le sue grandi capacità: basandosi su una forte narrazione, che verrà confermata rispetto alla versione rilasciata per PSP, avrà soltanto bisogno di essere presentato al meglio su PlayStation 4, una console decisamente esigente – così come la sua utenza – dal punto di vista tecnico. Chiudere la Fabula Nova Crystallis è un obbligo morale e commerciale, per chiudere un capitolo infelice della saga di Final Fantasy offrendo, però, un prodotto comunque vincente e che può rappresentare un barlume nell’oscurità. Oltre che un biglietto da visita convincente per Hajime Tabata, in attesa di Final Fantasy XV e, come d’altronde egli stesso spera, di un Type-1.[/signoff]

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