[E3 2014]Dying Light
Che Techland sia intenzionata a diventare il punto di riferimento per i giochi di zombie in Europa è cosa evidente sin dall’annuncio del MOBA a tema basato sul franchise di Dead Island. Ma aldilà di seguiti e spin-off, ciò che tutti aspettiamo davvero è Dying Light.
Annunciato lo scorso anno, si è fatto notare da subito per una notevole evoluzione del gameplay rispetto agli altri giochi della casa, cosa che ha portato a renderlo un titolo a sé stante invece di un sequel, facendogli guadagnare l’appellativo di “Mirror’s Edge con gli zombie” per via dell’agilità del protagonista. Non solo l’abbiamo visto, ma l’abbiamo anche (ri)provato.
Partiamo subito dicendo che, a dispetto di quanto detto l’ultima volta provandolo in versione PS4, la versione PC mostra in tutta la sua bellezza il motore grafico proprietario Chrome Engine 6, molto ricco nel dettaglio ed estremamente fluido, così come avevamo indicato sull’anteprima di Hellraid, altro titolo della casa che usa il medesimo motore. Essendo Dying Light un gioco open world, qui la spettacolarità grafica raggiunge il suo picco, denotando anche il tocco degli artisti e dei level designer nel creare ambienti accattivanti, non banali, e pieni di curiosità a ogni altezza; cosa che considerando la possibilità di esplorazione verticale offerta dal protagonista è molto buona. Uno dei fattori che ci ha colpito maggiormente, infatti, è come il giocatore abbia a disposizione un elevato numero di elementi dell’ambiente per poter combattere, fuggire o raggirare gli zombie, che spesso non sono solo semplici camminatori e, se provocati, sono in grado di correrci dietro anche sui tetti.
Ma non ci sono solo zombie: come ogni apocalisse zombie che si rispetti, ciò che resta dell’umanità finisce puntualmente col ridursi in fazioni contrastanti che non perdono occasione di farsi fuori a vicenda pur di avere il controllo di un pezzo di terra o possedere più approvvigionamenti di altri. Infatti, nella prima missione della dimostrazione, avevamo lo scopo di riprendere controllo di un’area e ripristinare il generatore in essa presente. Per prima cosa, essendo l’obbiettivo piuttosto distante, abbiamo potuto iniziare a prendere confidenza con l’ambiente, scoprendo come interagire con esso al meglio: a differenza di serie come Assassin’s Creed, dove basta tenere premuto un tasto per scavalcare anche le montagne, o di Mirror’s Edge, dove le superfici utilizzabili erano indicate, qui sta al giocatore e alla sua logica capire quali bordi di muri e soffitti sono utili per appendersi o quali elementi ambientali possono rappresentare opportunità. Ad esempio, se capire quali sporgenze sfruttare è piuttosto logico, meno lo è capire quali fasci di cavi tra due palazzi sono abbastanza grossi per permettere la traversata in equilibrio, o se quei sacchi di spazzatura per terra al di sotto di una finestra elevata possono essere usati per cadere in sicurezza.
Eliminati un po’ di zombie e saltato su un po’ di tetti, giungiamo finalmente al luogo interessato, dove ci aspettano dei tizi armati non molto felici di vederci. Essendo noi muniti di poco più che un coltello, su invito del presentatore decidiamo di andare al rifugio più vicino e attendere la notte, che sarebbe comunque arrivata grazie al ciclo dinamico, il quale non influenza solo la luminosità ma anche le condizioni atmosferiche – purtroppo sfortuna vuole che, appena ci svegliamo di notte, piova a dirotto. Ma non è il clima a farci scoraggiare dall’abbandonare il nostro luogo protetto, quanto piuttosto alcuni zombie molto forti e letali che si aggirano al calar delle tenebre e che, se ci vedono, ci spezzano letteralmente in due parti.
In questa fase il gioco cambia radicalmente, forzando il giocatore a seguire un approccio furtivo, ma coadiuvandolo con un tasto che, se usato, aumenta la percezione intorno a sé, permettendo così di poter identificare la posizione degli zombie speciali. Anche l’ambiente di gioco si adegua a questa situazione, difatti, una volta giunti al campo dove prima avevamo trovato i banditi armati, ora è tutto vuoto, consentendoci di poter eseguire la “cattura” indisturbati, portando così avanti la missione principale e sbloccando un nuovo rifugio.
A un certo punto, infatti, dal tetto di un palazzo abbiamo teso un agguato a una banda armata ignara della nostra presenza, sparando al classico oggetto esplosivo ben piazzato, il quale non è stato letale ma ha attirato una notevole quantità di zombie nell’area. La cosa più interessante è l’agilità di questi, i quali sbucavano fuori anche da spazi angusti e finestre di edifici, e che una volta terminati i nemici sono corsi nella direzione dello sparo – noi, fin sul tetto. L’inseguimento è terminato buttandoci nell’acqua di un fiume, nella quale si può nuotare (a differenza di Dead Island).
Una cosa di cui non avevamo parlato fino adesso è l’evoluzione del protagonista: ogni azione porta all’accumulo di punti esperienza, che si dividono tra agilità e forza. Ad esempio, ogni volta che colpiamo un nemico guadagnamo punti forza, mentre scavalcando i palazzi punti agilità. Questi sono spendibili nei relativi rami, nel cui complesso ci sono oltre 50 abilità, che aggiungo nuove capacità offensive e di movimento – come attacchi nuovi, maggiore resistenza alle cadute, maggiore velocità, più schivate, e così via. La prova si è conclusa raggiungendo un compagno da salvare in cima a una torre, che purtroppo, a dispetto dei nostri sforzi, era già infetto quando arrivati, e non ci è chiaro se potesse andare diversamente.
L’unico scomodo inconveniente è che solo chi preordinerà il gioco potrà usare gli zombie, ma dato il peso della cosa, siamo piuttosto certi che prima o poi cambieranno rotta, offrendolo quantomeno come DLC. Appuntamento fissato a febbraio 2015 su PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4 e PlayStation 3.