Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen – Warriors of Krynn
Una doppia formula per le nuove avventure nell'universo di Dragonlance
Il mio primo approccio con il mondo di Dragonlance avviene 2 decadi orsono. Un nerd adolescente fresco del ciclo di Drizzt Do’ Urden (R.A Salvatore fanboys ne abbiamo?), che cerca di espandere la sua conoscenza degli universi fantasy e imbatte ne “I draghi del crepuscolo d’autunno di Margaret Weis e Tracy Hickman. Ho avuto modo di familiarizzare con un mondo popolato da incredibili stregoni, ranger leggendari e simpaticissimi Kender; non nego che la mia fascinazione era principalmente volta verso Raistlin Majere, il gargantuesco mago dalla pelle dorata.
Negli anni mi sono spostato verso autori più maturi, come Terry Pratchett o il buon George Martin, ma la passione febbricitante per l’universo di Dragonlance e di Forgotten Realms è sempre lì, pronta a riemergere fragorosa ad ogni accenno d’innovazione. Siamo quasi giunti alla vigilia di Dungeons & Dragons: One, l’edizione retrocompatibile con la quinta, che è in procinto di espanderne il regolamento ed ampliarne gli orizzonti, ma in questa sede vi parlerò dell’incredibile avventure dai due volti che Wizards of the Coast ci ha mostrato in anteprima.
Dragonlance: Shadow of The Dragon Queen è la canonica avventura di Dungeons & Dragons, un modulo che propone un’avventura ambientata nelle lande di Dragonlance, che guiderà un party di avventurieri fin dal primo livello verso le vette dell’epicità promessa dal concept di D&D. Il setting iniziale ci vede in visita ad una fiera ambientata in un villaggio di pescatori, con mini-giochi formulati ad hoc per uno start rilassato e divertente, fin quando la pace verrà sconvolta dall’avanzare di un’armata draconica pronta a gettare in pasto alle fiamme la flemmatica e pacifica cittadina.
Questo è solo l’inizio di un’avventura composta da battaglie all’ultimo sangue, PNG in costante evoluzione e naturalmente la giusta dose di scelte e diramazioni multiple in grado di personalizzare la proposta. Dall’altra parte abbiamo Dragonlance: Warriors of Krynn, un board game atto a simulare scontri su larga scala, in cui impersoneremo il ruolo degli eroi e approfondiremo il loro impatto e il loro ruolo in scenari tanto colossali.
Come avrete già intuito, non starà a noi comandare la prima linea delle truppe, ma avremo un ruolo più marginale e altrettanto importante durante gli scontri. Dovremo innanzitutto muoverci sui vari fianchi degli schieramenti per garantire un boost alle truppe, correndo qua e là per spegnere incendi, mettere al sicuro civili e garantire supporto alla prima linea o alle retrovie. Il tutto si sviluppa su plance di cartone, dove i classici meeple simuleranno sul tabellone la varie unità.
Se Warriors of Krynn ci propone un’ interessante approccio alla battaglia campale e va inteso come un legacy game, d’altro canto i game designer ci hanno incoraggiato a proporre e inventare scenari home made per aumentare la longevità dell’esperienza e integrarla con altre campagne di gioco di ruolo. Parliamo di integrazione proprio perché la formula di Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen e Warriors of Krynn incarna i due volti di una stessa medaglia, ed è maledettamente interessante.
Se da una parte potremo godere dei due singoli prodotti in maniera a sé stante, la vera forza della proposta si vive unendoli in un’unica proposta. Vi ricordate poco fa quando vi parlavo dell’invasione dei Draconici nel villaggio dei pescatori? Quello è l’esatto momento in cui, possedendo entrambi i prodotti, saremo chiamati a mettere da parte il gioco di ruolo e aprire la plancia del gioco da tavolo.
Durante l’invasione che rappresenta il primo della dozzina di scenari proposta da Dungeons & Dragons – Warriors of Krynn, ci verranno forniti immediatamente obbiettivi e condizioni di vittoria unici, ovvero presidiare le retrovie dello scontro e favorire la fuga di più civili possibile. A seconda dell’esito della battaglia, la nostra campagna di gioco di ruolo prenderà una piega unica e dovremo giocarne le conseguenze (ecco il perché definire WoK un legacy game). Naturalmente anche le nostre azioni nel mondo del gioco di ruolo avranno un impatto rilevante sul gioco da tavolo: vi basti pensare che una volta eliminati dei generali nemici durante una sessione di Role Play, questi non si presenteranno come comandanti durante le battaglie del gioco da tavolo.
Questa proposta ibrida è unica nel suo genere e dal mio punto di vista rappresenta un’esperienza imperdibile per il mondo del gioco da tavolo. La voglia di Wizards of the Coast di sperimentare è divenuta sempre più febbrile nel corso degli anni e da giocatori di ruolo dovremmo abbracciare a piene mani questo genere di proposte, al fine di incoraggiare il mercato mainstream nel lanciarsi in proposte differenti e sempre più verticali. Per molti Master d’esperienza il giocare un’avventura già scritta sia vissuta come una sorta di onta, ma credo fermamente che questa doppia proposta abbiamo quel quid in grado di mitigarne l’orgoglio e lasci tanta voglia di provare con mano questo interessante esperimento.