Dead Island 2 e Escape Dead Island – provati
Il successo del marchio Dead Island è evidente, come dimostra il fatto che siano in produzione ben tre titoli che ne portano il nome, di cui un moba, un’avventura in terza persona, e, ovviamente, un sequel. Quest’ultimo l’avevamo visto senza poterlo toccare già all’E3, ma durante la Gamescom abbiamo potuto giocarlo per una buona mezz’ora in modalità cooperativa, e non è mancata una prima prova anche dell’avventura, intitolata Escape Dead Island.
Dead Island 2
Dead Island deve il suo successo a due cose: la prima è l’ottima campagna di marketing, la seconda è l’aver portato gli zombie in un gioco open world, coadiuvandolo con assurde armi creabili raccogliendo e combinando risorse, e aggiungendo un pizzico di gioco di ruolo inserendo il livellamento con punti esperienza per ottenere nuove abilità.
Siccome squadra che vince non si cambia, tutto questo viene ripreso nel seguito, cambiandone l’ambientazione: dall’isola tropicale dell’originale si passa in una California messa in quarantena dal governo, lasciando gli abitanti al loro destino. Questo porta alla creazione di sacche di resistenza e fazioni, analogamente come nel primo, e il giocatore potrà prendere parti e contribuire alla non ancora meglio definita trama. Inoltre, la particolarità del titolo è avere un mondo multiplayer comune condiviso, in cui l’utente può decidere liberamente se parteciparvi o divertirsi solitariamente.
Bando alle chiacchiere, passiamo alla prova: la partita consisteva nel respingere un orda di zombie dall’aprire una breccia in una nostra base, e per farlo gli sviluppatori hanno imbastito una partita da quattro giocatori, ognuno con una delle diverse classi disponibili, con specifiche abilità e mosse speciali che si eseguono aumentando la barra dell’ira (uccidendo zombie). Queste sono:
- berserker: il tizio pesante di turno, a cui piacciono le armi grosse ma lente, e quando l’ira è al massimo può infuriarsi e fare attacchi molto più potenti;
- speeder: l’opposto del berserker, corre veloce, fa attacchi molto rapidi e usa la barra dell’ira per fare esecuzioni istantanee;
- hunter: abile negli attacchi a distanza con armi da fuoco e da lancio, non avendola provata non ci è noto il suo attacco speciale;
- bishop: non solo non l’abbiamo provato, ma il presentatore non è stato nemmeno molto chiaro nello spiegarne le caratteristiche.
Abbiamo cominciato con il berserker: il nostro primo obbiettivo è stato di raccogliere materiali elettrici e carburante a sufficienza per forgiare, rispettivamente, un arma folgorante e una infiammante. Ciò è avvenuto in maniera automatica senza il rispetto delle regole di crafting, semplicemente a fine dimostrativo per la prova vera e propria, che come già detto consisteva nel resistere all’assalto dei non morti. Essenzialmente tutta la prova era una gara a chi faceva più uccisioni, con tanto di contatore per dimostrarlo. Questo ci ha permesso di poter prendere visione del sistema di combattimento: gli sviluppatori hanno impiegato molte risorse nel rendere il loro prodotto più violento e splatter possibile, con armi personalizzate più esagerate che mai e mutilazioni molto accurate.
Finito il match, abbiamo scambiato le postazioni con i vicini e avuto modo di provare anche lo speeder. Ci siamo divertiti in ambedue le parti a fare a pezzi i morti viventi, ma ci sono importanti aspetti del test che non ci hanno convinto. Sorvolando sul fatto che in tutta la Gamescom questo è stato l’unico caso in cui il gioco è crashato, non una ma ben tre volte, che senso ha basare un intera dimostrazione mostrando solo il combattimento? Per quanto sia stato ben realizzato, grazie anche all’uso dell’Unreal Engine 4, è evidente che ciò non basti a giustificare l’interesse verso un gioco, i cui prequel peraltro deficitavano proprio in termini di varietà, annoiando il giocatore alla lunga. Infine, l’annuncio originale prevedeva una cooperativa fino a 8 giocatori, quindi ci chiediamo se non ci sia stata una riduzione non dichiarata.
Dichiariamo pertanto la nostra perplessità, e ci auguriamo che entro l’uscita (prevista per la prima metà del 2015) ci venga mostrato qualcosa di più e meglio realizzato.
Escape Dead Island
Escape è stato senza dubbio una sorpresa. La prima impressione è stata che Deep Silver stia creando la sua risposta diretta alla serie The Walking Dead, e probabilmente è così. In entrambi, infatti, possiamo ritrovare grafica in stile fumetto e un gioco incentrato sui personaggi piuttosto che sull’uccidere zombie. Questo però non deve indurre a pensare che si tratti di una copia: non si tratta di un avventura fatta di quick time event, ma di un gioco che mischia elementi di esplorazione, azione e furtività.
Il suo ideatore l’ha definito “survival mistery”: ambientato sei mesi dopo il primo Dead Island, Escape racconta la storia di Cliff, un ragazzo borghese che per compiacere le aspettative di successo del padre vuole girare un documentario sull’isola, volto a rivelare al momento i misteri e le ragioni di quanto accaduto. Nella prova abbiamo potuto vedere varie sessioni di gioco principalmente incentrate su furtività ed esplorazione, in cui Cliff doveva cercare oggetti utili per proseguire nella sua missione senza farsi notare. La dinamica è molto tradizionale: il giocatore deve sfruttare gli elementi dell’ambiente per nascondersi e creare distrazioni, e all’occorrenza usare oggetti e strumenti per eliminare i nemici silenziosamente. Le mappe presentano inoltre grandi aperture, che ci hanno subito fatto pensale al free-roaming. Interrogando il presentatore in merito siamo stati contrariati, ma abbiamo altresì scoperto che è comunque presente un forte elemento di backtracking (ovvero la necessità di trovare determinati oggetti prima di poter esplorare certe aree già passate).
Il concetto del gioco ci ha colpito in modo sicuramente più interessante di Dead Island 2, così come la sua realizzazione. C’è molto potenziale per una bella avventura, anche perché tra le cose che non vi abbiamo ancora detto c’è il fatto che il giocatore soffra di allucinazioni, ed il motivo non è chiaro. Si assottiglia molto il velo tra realtà e fantasia e sta al giocatore scoprire perché, attraverso un’avventura di diciotto ore che promette anche rigiocabilità. In arrivo a fine anno su PC, Xbox 360 e PlayStation 3.