Concord PROVATO | In barba alle malelingue, un bel centro per Firewalk
Fra i pregiudizi di una fetta del mondo social e le mille accuse di essere un clone povero di Overwatch, Concord fa quello che forse dovrebbero fare più giochi: tace e cattura con il suo gameplay e la sua cura, estetica ma non solo.
Questo provato serve a raccontarti le mie impressioni della beta ma funge anche da base per la futura recensione di Concord. Eviterò di ripetermi quanto dico qui, in fase di recensione, quindi prenditi il tempo che ti serve per leggere tutto questo PROVATO, e ci vediamo alla recensione!
C’è una tendenza molto preoccupante, oggigiorno, verso alcuni titoli, generi, studi di sviluppo e platform holder: il pregiudizio. Sicuramente è sintomo di un momento storico nel quale è sempre più palese quanto i social ci intossichino e quanto in essi noi si venga utilizzati per propagare quella tossicità. Sarà che nella mia bolla i topic di conversazione sono per il 90% legati ad avvenimenti, scandali e notizie del panorama videoludico, ma su Concord ho notato un certo accanimento sin dal primo momento in cui si è mostrato. Lo trovavo ingiustificato prima (perché attivato e attivo a prescindere, non perché non sia giusto criticare un gioco), e ora, con 12 ore circa di provato alle spalle, da ingiustificato questo pregiudizio è diventato ridicolo, e Firewalk Studios potrebbe non avere nulla da temere.
Concord PROVATO | Dubbi leciti, ma lasciamo parlare il gameplay, perfavore?
L’avrai sicuramente notato anche tu, e magari persino tu sei uno/una di quelli/e che sin da subito hanno espresso, con vari gradi di eleganza e e maturità (ultimamente sin troppo tarati verso il basso), ma sin dal primo trailer Concord, l’FPS PvP first party di Sony, opera di Firewalk Studios, è stato definito da molti DOA (“Dead on Arrival”, morto all’uscita, per parafrasare): artstyle piatto, gameplay non appassionante, il solito stupido rant pseudoconservazionista sulla presenza dei pronomi per i personaggi giocabili… e chi più ne ha più ne dica.
Se da un lato sono leciti i dubbi verso un presupposto hero shooter, con un prezzo d’uscita di 40€, in’uscita in un periodo nel quale gli shooter sono tendenzialmente tutti free-to-play, e nel contesto di un genere (quello degli shooter in generale) in cui è davvero difficile far scansare dalla sedia i nomi più grossi, come gli Overwatch, i COD o i Valorant (tra l’altro in arrivo su console), dall’altro non ho mai trovato personalmente il senso, e mi spingo a dire che senso davvero non ne ha, bocciare un gioco a priori.
Voglio ripeterlo, prima di addentrarmi nel report delle mie ore con Concord e in previsione di una seconda beta in arrivo il prossimo weekend e di una recensione che potrebbe legittimalmente arrivare prima dell’inizio della Gamescom: avere dubbi è lecito.
I nomi grossi del genere degli shooter/hero shooter sono pilastri di cemento al limite dell’inamovibile, anche se i CCU (utenti contemporanei) e MAU (utenti mensili attivi) sembrano tracciare un po’ di stanchezza (sopratutto per Overwatch 2 che su Steam mostra un numero di utenti contemporanei lontano dagli albori del suo primo capitolo) anche al di fuori delle medie Metacritic, troppo vittime di interpretazioni ora accondiscendenti, ora maliziose.
In secondo luogo, quello che si è visto nel primo trailer di gameplay ufficiale non era che un remix di alcuni aspetti dell’esperienza ludica che Concord vuole offrire, e, lo ammetto, un trailer che forse non riusciva nell’intento di vendere il potenziale del titolo di Firewalk Studios, tanto che personalmente è stato l’aspetto narrativo quello che più mi incuriosiva di questa seconda pubblicazione GaaS per Sony e dintorni.
Infine il dubbio più lecito riguarda la target audience: Concord vuole rubare giocatrici/giocatori a Overwatch? Oppure mira a Valorant? È una cosa completamente diversa e cerca un pubblico che NON gioca i titoli citati?
Quando il presupposto DOA ti sorprende
Dopo qualche settimana di vane speculazioni è arrivata pronta Firewalk Studios, annunciando non 1 ma 2 beta, la prima aperta solo a chi ha preordinato il titolo, la seconda per tutti gli utenti PlayStation e PC. A poche ore dallo scoccare dell’inizio della prima beta, però, arriva l’ufficialità: la beta di Concord sarà aperta per tutti gli utenti PlayStation Plus. Tolta l’ondata di catastrofisti che vedono in questa mossa la certezza che per Sony e Firewalk i pre-ordini non sono stati così soddisfacenti in termini di numeri, la gioia di chi era ancora indecisa/o è palpabile.
E, te lo confesso, quella gioia è giustificatamente ancora lì. Senza mezzi termini, Concord è un titolo solido, esteticamente rifinito (pur nell’essere non troppo ispirato a livello di character design, ma ormai, oggigiorno, chi riesce davvero ad essere originale nel design dei personaggi) e che difficilmente ti permetterà di appoggiare il controller dopo solo una partita o due. Mi rimane sicuramente la curiosità sui ritmi che Firewalk vorrebbe adottassimo per goderci la sua creazione (in particolare se esiste un obbiettivo in fatto di quantità di sessioni di gioco settimanali, di durata delle sessioni e di utenti contemporanei), ma mi sento molto sicuro nel dire che, se smetti di leggere questa recensione adesso e provi Concord, è molto probabile che ci sia qualcosa che ti piace e fa appello a qualche lato di te.
Tolta questa lunga introduzione, parliamo un po’ di quello che offre la beta e di quanto si possa considerare un assaggio del gioco completo, in arrivo a fine Agosto solo su PlayStation 5 e PC (in contemporanea). Parlo di assaggio perché nei credits della beta c’è una sezione dedicata a listare le sviluppatrici e gli sviluppatori al lavoro sul PvE, che però finora non è ancora stato dichiarato, quindi potrebbero esserci delle sorprese da qui ad Agosto.
4 mappe, tante situazioni di gameplay
Parto subito dal parlare delle mappe, perché è l’aspetto sul quale sento di avere meno da dire e che, come spesso accadde in fatto di level design, quando qualcosa è fatto bene non lo noti nemmeno. Le mappe disponibili nella beta sono 4, localizzate in 4 pianeti diversi e piuttosto diversificate fra loro a livello di posizionamento dei choke points, le zone dove solitamente il level designer e il combat designer “prevedono” le situazioni di combat più adrenalinico.
Uno dei difetti più grossi di XDefiant, giusto per tracciare paralleli con titoli contemporanei, è l’assenza quasi totale di verticalità e la poca varietà a livello di possibilità di approccio ai choke points, e sono questi gli aspetti del level design che più creano opportunità di gameplay in Concord: se normalmente la tensione di un FPS PvP è data dal nemico dietro l’angolo o da quello in fondo a quel lungo corridoio, qui c’è anche da considerare l’elevazione, sia del terreno percorribile che dei nostri nemici. Se infatti una piccola salita prima racchiusa da pilastri e poi totalmente aperta ci porta subito sopra un punto di recupero della salute (te ne parlo dopo) ma ci espone ad attacchi da almeno due direzioni, i corridoi di un’altra mappa offrono azione più concitata e claustrofobica, ma anche più opportunità di celarsi ai nostri nemici.
Le 4 mappe sono abbastanza diversificate tra loro, come dicevo, e sono sicuramente gradevoli dal punto di vista visivo, ma non offrono (non che sia necessario) identità estetiche originali o univoche. Detto questo, non ricordo facilmente mappe – di altri titoli – che fossero sia interessanti a livello di gameplay che particolarmente riconosciute a livello di presenza visiva, o comunque sono esempi contabili sulle dita di un mano.
Un elemento che voglio inserire in questo discorso, invece che posizionarlo nella discussione di combat design più ampia alla quale dedicherò a breve uno spazio, è una particolare scelta che trovo non solo coraggiosa, ma anche e soprattutto “fresca”. In Concord non c’è il recupero automatico della salute, funzione che è invece lasciata a dei pickup sparsi per la mappa e che garantiscano, dopo un piccolo lasso di tempo nel quale non dobbiamo ricevere danni, il recupero completo della salute: una volta raccolto, questo attiverà un cooldown di 15 secondi prima di poter offrire una nuova opportunità di cura, magari ad un nostro compagno, magari ad un nostro rivale.
Tolto che comunque esistono personaggi che possono curarsi e curare, il dislocare le opportunità di cura in posizione predefinite della mappa è una scelta che rafforza di molto l’identità del combat system di Concord: dimentichiamoci le cure all’ultimo minuto, o la frustrazione del vedere il nemico addosso al quale abbiamo appena svuotato una caricatore girare l’angolo e riprendersi totalmente con un clic nei pochi secondi che abbiamo dovuto spendere per raggiungerlo. Specialmente nelle modalità senza respawn, ricordarsi – o guardare nella minimappa – dov’è il punto di cura più vicino è necessario, per viversi al meglio ogni scontro.
Mancheranno pure di originalità visiva, ma questo roster spacca!
16 personaggi non sono pochi, ed è segno di molta sicurezza in sé e nella struttura del proprio gioco lasciarli tutti giocabili in fase di beta. Beh, ormai dovresti averlo capito, Concord è un titolo coraggioso. La presenza di eroi di poteri e ruoli diversi era palese nel trailer, ma ciò che non era palese è quanto questi siano in grado da un lato di adattarsi al nostro modo di giocare, dall’altra di essere parte di un complesso sistema che si distacca pesantemente dalla struttura “hero shooter copia-e-incolla” di cui molti tacciavano e tacciano il titolo di Firewalk Studios.
Personalmente trovo la qualità estetica dei 16 personaggi molto elevata, realtà che si manifesta facilmente agli occhi di chi si ferma ad osservare le texture dei vestiti, i movimenti anche molto sottili dei volti dei personaggi, e la cura ai piccoli dettagli che compongono l’identità visiva dei Freegunners che andremo ad “abitare”. Sì, le vibe sono fortemente Guardians of the Galaxy-inspired, ma c’è molto di più dietro la facciata superficiale di Concord: c’è la voglia di raccontare un estetica nuova, e che funziona straordinariamente bene nonostante il contesto spaziale del titolo. Il retrotech colorato anni ’80 è stato solo parzialmente toccato dai Guardiani di Gunn ed è piacevole vederne un tentativo di applicazione nel contesto ludico.
Messo nel cassetto il fattore estetico, parliamo di come questi personaggi si giocano, che, guardacaso, dovrebbe essere la priorità.
Ruoli e squadra vengono prima dell’orgoglio e delle abitudini
Nel chiamare Concord un mero hero shooter gli si principalmente un torto, quello di privarlo di una profondità di design sicuramente difficile da afferrare da una beta di un paio di giorni ma non per questo assente o immeritevole. Se i 16 Freegunner infatti ricadono in archetipi più o meno tradizionali, non mi capitava da molto di trovare in ognuno di essi opportunità di gameplay così perfettamente equilibrate fra soddisfazione per il singolo e guadagno per l’intero team.
Anche solo considerando il movimento, ogni pg in Concord pesa e si muove diversamente: se da un lato la mistica Heymar (mio main per molte delle ore passate sulla beta) ha la mobilità degli stregoni in Destiny, cosa che non sorprende vista la presenza in Firewalk di ex veterani Bungie, dall’altro il robottone giallo 1-Off si muove con l’agilità di un transatlantico, e questo è solo uno degli elementi da considerare quando sceglieremo un personaggio invece che un altro (il TTK è talmente perfetto che non ho nulla da dire a riguardo se non “Chapeu!”).
Molta di questa variabilità si applica anche al feel di gioco che cerchiamo: se appunto Heymar si adatta molto a chi si diletta con il PvP di Destiny, Teo è tramite di uno shooter più tradizionale; ci sono anche healer più o meno capaci di rispondere al fuoco, ma in toto le sinergie fra i vari personaggi sono sempre in grado di sorprendere e rendere ogni partita unica. Sono proprio gli archetipi a dettare molto del funzionamento di queste sinergie.
Ognuno dei 16 personaggi ricade in una categoria specifica a seconda del “bonus squadra” che possiedono, e sta in questo l’equilibrio dinamico che fa di Concord più della somma delle sue imprevedibili parti: se un Tactician può garantire velocità di ricarica aumentata al resto della squadra, non è male contare su un Haunt per una maggiore mobilità o un Warden per un maggior range delle armi; Breacher, Ranger e Anchor chiudono il cerchio con un cooldown della schivata più rapido, un minor rinculo delle armi e un significativo aumento della salute curata dai pickup e dai compagni.
E se l’eroe di questo hero shooter… fosse l’intero roster? La risposta sta nelle modalità di gioco
C’è però un aspetto fondamentale della struttura ludica di Concord che, pur consapevole della sua capacità elusiva nella fretta della content creation di oggigiorno, mi sorprende non aver visto riconosciuta in nessuna delle preview da me lette durante il Summer Game Fest o, per quel che conta, delle più recenti uscite proprio assieme allo “sblocco” della beta, e l’aspetto al quale mi riferisco è la possibilità di creare la propria squadra di eroi.
Dopo circa 2-3 partite, infatti, Concord ti avvisa che sei riuscita/o a sbloccare una variante di un personaggio specifico del tuo roster, in questo caso di Lennox, l’alieno antropomorfo centrale sia nei trailer mostrati che nelle key art viste finora per il gioco. Questo Lennox di tipo II mostra da subito di avere un buff di base diverso dal Lennox di tipo 1 e, sorpresa, il tipo II esiste separatamente all’altro.
Per contestualizzare meglio il tutto c’è però bisogno di un passo “di lato”, dedicato alla spiegazione delle modalità offerte da Concord in questa beta. Se due di esse, Team Takedown (team contro team, 5v5, il primo team che arriva alle 30 uccisioni vince) e Trophy Hunt (l’equivalente di “Uccisione Confermata”) sono canoniche, le altre due, Clash Point e Cargo Run, mescolano le carte in tavola… togliendo il respawn.
Da questa scelta le due modalità sicuramente guadagnano, in fatto di tensione di gameplay e di attenzione alle proprie azioni e ruoli: tolti i casi nei quali ti ritrovi a giocare con compagne e compagni non particolarmente attenti agli obbiettivi, non c’è spazio per gli eroi in queste modalità; tutto deve essere ragionato e considerevole, perché 1 morte significa un timeout fino alla fine del round (attesa mai troppo lunga e sempre nel range dei 20 secondi, tolti casi eccezionali). La differenza di ritmo è sensibile nella maggior parte delle partite, e rende queste 2 modalità particolarmente suggerite a chi non disdegna un ritmo di gioco leggermente meno frenetico rispetto ai COD o Overwatch di turno.
Se questa è la ricetta base di una partita in queste 2 modalità, è proprio la rimozione del respawn ad aprire la strada per una strategia ancora più Thrawn-iana: ha più senso, per questa modalità, che mi porti 2 copie di Lennox o che vario un po’ di più inserendo Buzz nel roster? Ha senso investire in bonus di squadra più offensivi o difensivi? Purtroppo il roster non è modificabile nella beta, ma non vedo l’ora di poter sperimentare a riguardo, perché Concord ha, anche e sopratutto in questo aspetto del suo game design, qualcosa di molto sfizioso che bolle in pentola. Come se non bastasse il titolo di Firewatch lancia un secondo imprevedibile joker, in queste modalità no respawn: per la squadra che vince non sarà possibile scegliere lo stesso personaggio due volte consecutive. Severo ma giusto, direi.
UX quasi perfetta, UI eccezionale, progressione da definire meglio
L’aspetto live di Concord si mostra senza maschere nella struttura fatta di missioni giornaliere, settimanali e stagionali, ma anche negli unlock garantiti dai vari e dislocati passaggi di livello: in Concord infatti sale di livello la nostra reputazione (i cui unlock sono solo estetici e relativamente senza peso, un difetto forse difficile da colmare così vicini alla data di uscita) e i nostri eroi, se li useremo in partita (qui il level up è ancora fumoso in termini di cosa si blocca esattamente da livello a livello). È forse proprio l’aspetto degli unlock solo estetici quello che sembra meno “forte”, ma potrebbe già esserci un piano da parte di Firewalk Studios a riguardo.
Missioni specifiche ci permettono poi di sbloccare le varianti personaggio alle quali accennavo qualche capitolo fa: nel caso della beta è una variante di Teo ad essere stabilita come ricompensa, ma bisognerà sudare per ottenerla, visto che ci verrà richiesto di completare ben 5 missioni per ottenerlo. Questo è forse l’unico altro aspetto che non so definire come assolutamente buono o assolutamente crudele: se da un lato stabilire la stessa variante personaggio sbloccabile per tutti rende il percorso per arrivarci una sorta di gara con sé stessi e con altri e ha senso dal punto di vista del bilanciamento, sarebbe piacevole arrivare ad una struttura che tiene più conto delle preferenze di “sblocco personaggio” del singolo.
UI e UX qui sono quelle che ci si aspetta da un titolo first party Sony. I vari menu sono bellissimi da vedere e piuttosto rettilinei nella loro consultazione e utilizzo. Momentaneamente alcune sezioni e alcuni menu sono bloccati (vedasi la personalizzazione del roster di prima), ma tutto sembra facilmente accessibile e complice di un interessante livello di personalizzazione e, scusami la ripetizione, accessibilità: la possibilità di attivare un font più leggibile, di attivare il text-to-speech, di modificare i colori del gioco a seconda della propria daltonia sono piacevoli presenze in un presente sempre più giustamente attento alle necessità dei più, sempre efficaci se pensate CON il design di gioco e non a posteriori.
A livello di UX ho solo una nota da fare e riguarda la selezione delle modalità di gioco: ad ora non è infatti possibile selezionare una vera playlist di gioco, scelta che potrebbe potenzialmente risparmiarci il tedio di dover uscire dalla schermata di fine partita ogni singola volta per poi riselezionare la modalità dal menu principale.
Un impegno narrativo ancora poco sondabile
Prima di chiudere (e tornare a giocare la beta) devo fare cenno alla narrazione di Concord. Descritta poco dopo l’ultimo trailer come una struttura a vignette settimanali, la beta finalmente ci mostra il calibro e la qualità di queste cutscene, aventi l’obbiettivo di raccontarci di più del mondo di gioco e dei pg che lo popolano. Non uso mezzi termini: la qualità estetica e narrativa di queste scene è molto elevata, e sono convinto che questo aspetto sia lì “per chi lo vuole”, non una parte sicuramente centrale del gameplay core del gioco, ma sicuramente mezzo filamento dell’identità di Concord stesso.
Personalmente trovo che una piccola cutscene settimanale che, magari, porta avanti una storyline interessante e ci fa legare maggiormente ai personaggi, possa essere un’ottima scusa, per me come per altri, per ributtarsi su Concord ancora e ancora, ogni settimana se non ogni giorno.
La beta di Concord ha messo a tacere molti dei dubbi verso il titolo, “convertendo” molti al prodotto di Firewalk Studios e ricompensando la curiosità di chi ha voluto dargli una chance (e una chance dovresti darla anche a Kunitsu-Gami Path of the Goddess, se ti fidi di Matteo). La domanda rimane: Concord ha abbastanza per reggere il tiro di titoli più grandi? Sono convinto di sì, sopratutto perché c’è ancora un po’ da scoprire su questo FPS PvP 5v5, e se la qualità è quella che ho davanti ora… beh, l’utenza Sony potrebbe avere qualche piacevole sorpresa in serbo.
Rimando la palla nel tuo campo, però, perché il prossimo weekend la beta sarà aperta: lo scaricherai e gli darai una chance di sorprenderti e divertirti? Segui il profilo X del gioco per tutte le eventuali novità su orari e aggiornamenti.