Command & Conquer: Red Alert 3 – Anteprima Command & Conquer: Red Alert 3

Finalmente, dopo ben sette anni dall’uscita dell’ultimo episodio e qualche colpo di scena che ha fatto sudare i numerosi fan, la Electronic Arts è pronta a lanciare sul mercato Command & Conquer: Red Alert 3, il terzo capitolo di una serie che non si è limitata a fare la storia, ma è arrivata al punto di riscriverla! Presto capirete a cosa ci riferiamo, ma procediamo con ordine. Per onor di cronaca, bisogna almeno citare la successione di avvenimenti che in questi 7 anni spesso ha fatto temere il peggio alle miriadi di appassionati della serie. Tutto ha inizio nel 2004, quando dopo 3 anni di silenzio dalla pubblicazione dell’ultimo titolo della saga (l’espansione Yuri’s Revenge), il vicepresidente e produttore esecutivo della sezione RTS di Electronic Arts, Mark Staggs, approfitta dell’uscita di "Il signore degli anelli: Battaglia per la Terra di Mezzo" per inviare una e-mail a tutti i fan-sites di C&C, comunicando l’inizio di un nuovo progetto riguardante Red Alert. Le nuove speranze vengono però cancellate dopo soli 4 mesi, quando Staggs annuncia il suo ritiro dalla compagnia per motivi familiari ed il progetto viene apparentemente abbandonato. Le cose non migliorano quando nel 2006 l’EA annuncia l’uscita di un nuovo Command & Conquer, ma non si tratta di Red Alert, bensì Tiberium Wars! Alla release del gioco in Marzo 2007, proprio quando la speranza sembra perduta, la divisione losangelina della EA annuncia che il progetto non solo non è stato abbandonato, ma è in piena fase di sviluppo. Adesso, dopo la conferma ufficiale della data di release il 28 Ottobre, c’è finalmente una luce alla fine del lungo tunnel, ed è più rossa che mai!

La storyline – Pericolosi paradossi temporali

Così come nei precedenti capitoli, l’elemento cardine della trama di Red Alert 3 sarà il viaggio nel tempo. Nel primo episodio Albert Einstein metteva a punto un modello funzionante di macchina del tempo usato per tornare nel passato ed eliminare il giovane Adolf Hitler, sperando così di sventare la seconda guerra mondiale. Il piano di Einstein genera un universo alternativo in cui la Russia di Joseph Stalin, senza l’ostacolo militare della potente Germania Nazista, è libera di lanciare un’invasione su larga scala per conquistare Asia ed Europa, scontrandosi con le forze alleate (che in questo nuovo universo comprendono anche la Germania) e dando inizio ad una seconda guerra mondiale alternativa. In Red Alert 2 lo scontro si ripropone quando, in piena guerra fredda, il nuovo regime russo sferra un attacco a sorpresa al cuore degli Stati Uniti: un piano audace ma evidentemente finito male, visto che in Red Alert 3 troviamo l’armata sovietica in ginocchio, costretta a ritirarsi a Mosca per prepararsi all’imminente assedio finale degli Alleati. Per capovolgere gli esiti disastrosi della guerra, i capi di stato russi ricorrono ad un prototipo rudimentale di macchina del tempo nascosta nei sotterranei del Cremlino per tentare un ultimo folle piano: tornare nel passato ed assassinare Albert Einstein! Il piano ha successo e l’Unione Sovietica è salva, ma non senza conseguenze. Privati delle invenzioni di Albert Einstein, gli alleati hanno perso molto del vantaggio bellico sui russi, ma sono ancora una minaccia ed ora non sono più soli. Nel nuovo mondo alternativo un’altra superpotenza è sorta: il temibile Impero del Sol Levante!
 


Robot giganti e tank aracnoidi che si sparano addosso nel patio di un negozietto di dolci bavarese? Ordinaria amministrazione se state giocando a Red Alert 3
!


Le fazioni – Il nuovo volto degli Alleati

Ricordate la soddisfazione di giocare a far scoppiare i tank Russi con le vostre Prism Towers per poi invadere la base nemica usando la Cronosfera? Bene, ora potete anche scordarvela. Senza il genio del buon vecchio Albert, il comparto tecnologico della fazione Alleata sarà totalmente cambiato. Anche se ad un livello molto più rudimentalale, i prismi di luce ed il viaggio spazio-temporale saranno ancora disponibili, ma non costituiranno più il punto di forza degli alleati, che si avvarranno di nuove tattiche improntate soprattutto alla "prevenzione". La maggior parte delle unità alleate, infatti, oltre al normale attacco, sarà dotata di abilità secondarie in grado di rendere inoffensivi gli avversari per breve periodo. Ad esempio gli Hydrofoil, imbarcazioni leggere dotate di un potente attacco anti-aereo, saranno provviste di un cannone elettromagnetico capace di neutralizzare le armi delle imbarcazioni avversarie, così come l’Aircraft Carrier, la portaerei alleata, sarà armata di un missile Black-Out in grado di mettere fuori uso tutti i circuiti elettrici di una certa area e permettere lo sbarco sicuro delle forze amiche. Saranno disponibili anche dei mezzi puramente "tattici" come il Cryocopter, sprovvisto di armi offensive, ma capace di congelare o rimpicciolire i mezzi nemici, lasciandoli in entrambe i casi indifesi e inutilizzabili per brevi periodi di tempo. 

Il pugno di ferro dei Sovietici

Se siete dei convinti sostenitori della grande madre Russia ed avete imparato ad amare lo stile dei "Commies" nei capitoli precedenti di Red Alert, non avete di che preoccuparvi: le raffinate tattiche dei Russi resteranno invariate. Questo ovviamente se per "tattiche raffinate" intendiamo una potenza di fuoco brutale, amministrata da valanghe di unità molto poco convenzionali. Ritroveremo vecchie glorie, come i carri pesanti Apocalypse e i giganteschi dirigibili-bombardieri Kirov, arricchite di nuove graziose peculiarità in grado di renderli ancora più devastanti e faremo la conoscenza di gradite new-entry, come gli orsi da guerra ammaestrati (e paracadutisti) e gli Stingray, mezzi anfibi armati di cannoni tesla efficaci sia in mare che sulla terra ferma. Oltre alla potenza delle singole unità, i Sovietici potranno contare sui numeri: i costi inferiori delle truppe, aggiunti alle diverse possibilità di incrementare le proprie risorse in modo poco ortodosso, permetteranno all’esercito Russo di avere sempre grossi fondi a disposizione per garantirsi il vantaggio della superiorità numerica. Parlando di "scarsa ortodossia", una particolare menzione va riservata alla spietata Natasha, l’unità commando dei Sovietici, ideale controparte del commando alleato Tania. Siamo certi che la maggioranza dei giocatori (maschi) si affezionerà rapidamente alle indiscutibili "doti" di Natasha, sia che si parli di quelle di letale cecchino fornitele dall’addestramento di Madre Russia o di quelle generosamente elargite da Madre Natura.  

 


Ad integrare le forze sovietiche, troveremo vecchie conoscenze come i dirigibili Kirov e le temute torrette Tesla


Dal Giappone con furore

L’introduzione di una terza compagine nuova di zecca è una delle più grosse novità di Red Alert 3. L’impero del Sol Levante apparirà nel gioco sottoforma di una bizzarra unione tra elementi tipici della tradizione giapponese ed alcuni dei più noti cliché della cultura anime-manga. Nelle numerose video-anteprime del gioco è già possibile vedere all’opera gli shinobi, infiltratori armati di katana e shuriken, o i King Ony, giganteschi robot stile gundam in grado di ribaltare a spallate i mezzi avversari e friggerli con raggi laser oculari. Anche per la fazione Giapponese, merita una menzione particolare l’unità Commando, Yuriko Omega, destinata a mietere (oltre che numerose vittime) i consensi di molti giocatori. La dolce Yuriko si presenta come un’innocente ragazzina vestita con la classica, impeccabile divisa scolastica giapponese, ma in realtà è dotata di poteri psichici in grado di farla levitare a mezzaria ed accartocciare un carro armato come fosse una lattina di birra… adorabile, vero? Il punto di forza degli orientali risiede nell’estrema mobilità: oltre ad unità molto rapide e maneggevoli, essi disporranno di unità mobili chiamate "Cores" che una volta costruite nella base principale, possono muoversi liberamente nello scenario e convertirsi in edifici di qualsiasi tipo nel luogo desiderato. Poter disseminare liberamente le proprie strutture sulla mappa è un vantaggio logistico a cui però corrisponde un rovescio della medaglia, perchè i Cores sono cari e vulnerabili, senza la dovuta cautela possono rivelarsi dei costosi punti deboli. Oltre a fare la felicità di molti appassionati di anime, l’Impero del Sol Levante sarà quindi indicato per i giocatori che privilegiano le tattiche dinamiche ed aggressive, senza trascurare la microgestione.

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