City 20 ANTEPRIMA a GAMESCOM 2024 | Un sim italico ambizioso
City20 è la più recente iterazione di un genere che, negli ultimi anni, ha saputo ritagliarsi uno spazio importante nel mercato: i simulativi
Non mi sono mai definito un urbanista, né nella vita reale né in quella virtuale, anche se l’architettura mi interessa particolarmente, in particolare per le lezioni che può impartirmi sul level design.
La gestione delle città, l’organizzazione degli spazi, le dinamiche sociali ed economiche che regolano una metropoli sono sempre state per me qualcosa di affascinante ma, al tempo stesso, decisamente complesso, pur con la più recente iterazione dello user-friendly Cities Skylines 2 (intrigante dal primo trailer ma poi rivelatosi un po’ troppo spigoloso).
Eppure, quando ho sentito parlare di City 20, il nuovo titolo sviluppato da Untold Games, qualcosa ha catturato la mia attenzione. Non tanto l’idea di costruire una città perfetta, dato che questo titolo è relativamente scevro di meccanica da City Builder, quanto piuttosto per la possibilità di scoprire se un gioco del genere, che più e più profondamente abbraccia molteplici livelli di simulazione, possa fare breccia nel cuore di un neofita totale come me.
City 20 ANTEPRIMA a GAMESCOM 2024 | Livelli di complessità programmata
Faccio una piccolissima chiosa sulla questione estetica: la voglia di inseguire delle visual sovietiche è volutissima, ed è un rafforzativo del concetto-pretesto (onestamente molto russo) di una città completamente abbandonata a sé stessa dopo un disastro. Sicuramente il contesto distopico è pane per i miei denti, soprattutto perché non è facile trovare un sim che, come City 20, metta la simulazione al primo posto e non dilemmi morali. Stalker, The Road e La Jetee sono fra le ispirazioni dichiarate,
Come ogni sim che si rispetti, ogni decisione che prenderemo avrà un impatto tangibile sul mondo di gioco, ma noi siamo messi lì proprio per essere “distruttori” dell’equilibrio. In fondo lo siamo sempre e comunque, nel contesto ludico: siamo forzati di essere motori degli eventi e di un’alterazione sensibile dello status quo.
Ti lascio indovinare quindi la domanda che mi sono fatto, sia prima che dopo la mia prova (simile a quella che non ironicamente mi sono fatto per EA Sports FC 25, il cui provato puoi leggere qui): può City 20 essere un punto di ingresso accessibile per chi non ha mai avuto a che fare con un simulativo? Sarà capace di bilanciare la complessità delle scelte con un approccio user-friendly?
La promessa di Untold Games è quella di un’esperienza d’impatto, dove sistemi si interfacciano con altri sistemi e restituiscono il senso di un mondo che esiste anche al di fuori di noi. Mi sono quindi avventurato in questo esperimento urbano, con la curiosità di capire se City 20 potrà farmi apprezzare un genere che, fino ad oggi, avevo osservato solo da lontano.
Equilibri da boicottare
“Questo viaggio è stato un lavoro d’amore e non vediamo l’ora di condividerlo con il mondo. Questo non è solo un gioco, è il risultato di anni di dedizione e passione. Con City 20 abbiamo creato il gioco che vogliamo giocare e siamo entusiasti di condividere con il mondo il nostro ultimo titolo.”
L’avevo accennato: la struttura di gioco di City 20 è esattamente quella di una serie di sistemi simulativi sovrapposti. Ci sono piccole città, diverse in struttura e materie prime; ci sono fazioni, con priorità e abbigliamenti diversi; ci sono piante e vegetazione, tanto simulati da riuscire a considerare la diffusione dei semi da un albero al terreno circostante e, nelle giuste condizioni, la crescita degli alberi figli; c’è la fauna, in equilibrio alimentare e capace di reagire ad eventuali modifiche a questo equilibrio (i.e.: uccidiamo tutti i conigli? Le volpi cercano altro da mangiarsi).
Tutto si interfaccia e tutto si modifica a seconda del nostro intervento, voluto o meno.
Nel parlare con i dev, è risultato evidente che sta a noi alterare questo equilibrio, il gioco sta proprio in quello; vedere di fronte ai nostri occhi l’effetto delle nostre decisioni, con modi e tempi ovviamente variabili, ad esempio una fazione alla quale abbiamo magari tolto l’energia elettrica che si getta nella disperazione, o un amico che abbiamo deciso di derubare approfittando del fatto che era ubriaco, è inebriante.
Trovo molto interessante anche il fatto che i rapporti con gli NPC che popolano il mondo di gioco è stratificato in modo da dissociare essenzialmente il nostro rapporto 1 a 1 con le singole persone, il rapporto con la fazione e quella che i dev hanno definito “Tensione Sociale”. Ovviamente il rapporto personale con un NPC deriva quasi solo dalle nostre scelte e azioni nei suoi riguardi, mentre quello con la fazione è dettato da quanto pro o contro i suoi principi decidiamo di operare.
Anche la Tensione Sociale è dettata dalle nostre azioni all’interno dei confini della fazione e/o città, ma, intrinsicamente, anche dalle nostre azioni sul mondo di gioco per intero: riportando l’esempio di prima, se decimassimo la popolazione di conigli di una fazione che utilizza la caccia (invece che, come fa un’altra fazione, alla stampa 3D del cibo), i lupi si ritroverebbero a spostarsi più verso la città, magari attaccando gli abitanti e, di conseguenza, alzando il livello di Tensione Sociale.
Questo parametro ovviamente influenza anche il rapporto della singola fazione con le altre, di nuovo parte di un meccanismo di equilibri, rapporti e tendenze difficile da programmare, difficile da spiegare ma facile da vedere in azione.
C’è anche uno strato di survival, elemento che costituisce (e scusami l’utilizzo di termini tecnici) il short term loop. Piccola lezione di design: ogni gioco a un loop short term, mid-term e long term. Cosa costituiscono? Il ciclo di meccaniche che, a rotazione e in modo continuativo, chi gioca affronta. Se per Minecraft, ad esempio, il short term è “distruggi-costruisci”, il mid potrebbe essere costruito dalla scoperta di nuove ricette o biomi e il long term dalla sconfitta dell’Ender Dragon.
In City 20 l’aspetto simulativo si scinde fra mid e long, lasciando “scoperto” lo short, ed ecco appunto l’infarinatura di meccaniche survival che ti dicevo, ossia un qualcosa che tenga incollato chi gioca abbastanza da farlo trovare poi già agganciato al mid. Non ho potuto vedere troppo in profondità queste meccaniche, ma confido in una loro applicazione piuttosto lineare, come spiegato dai dev.
Impressioni finali
Pur nel contesto di un hands-off, City 20 mi appare come un prodotto nato dalla passione, più che – solo – dalla voglia di mirare ad una specifica target audience. Questo non ne fa un difetto, assolutamente, anzi lo fa diventare ancora di più un sandbox che gli stessi creatori godono a portare ai suoi estremi, e che non vedono l’ora sia sotto le grinfie di giocatrici e giocatori.
Con una release date non ancora specificata ma che dovrebbe avvenire prima della fine dell’anno e una demo già disponibile su Steam, vi consiglio di dare una chance al titolo di Untold Games, magari mettendo alla prova i suoi molteplici livelli simulativi ma soprattutto fornendo tutti i feedback possibili al team, essenziali in questa fase produttiva.
Con loro ci vediamo ad una prossima anteprima o recensione, con te al prossimo contenuto legato a Gamescom 2024, ormai finita ma che ancora ci permette di raccontarvi cosa abbiamo visto e giocato.
A riguardo, ti voglio rimandare a qualche contenuto recente dedicato alla fiera: la mia anteprima della lineup Xbox sullo showfloor, il mio provato di quel capolavoro annunciato chiamato Life Is Strange Double Exposure, un hands-off di Directive 8020, ossia la prossima avventura dei ragazzi di Dark Pictures Anthology, e infine il provato di Emma di Phantom Blade Zero.
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