Babylon’s Fall – Provato dalla Beta

Abbiamo avuto l'occasione di provare la beta di Babylon's Fall, action rpg live service di Platinum Games e Square Enix, con risultati piuttosto scoraggianti

Quando un titolo Platinum Games si approccia al mercato, una certa aura di prestigio lo accompagna. Lo studio giapponese fondato dal creatore di Devil May Cry è famoso per essere tra i migliori nella costruzione di giochi character action e ciò fa si che ogni loro progetto sia atteso con trepidazione. Per quanto ci siano stati dei titoli dalla qualità altalenante in passato, questi si limitavano a tie-in di brand esistenti. Potete quindi comprendere quanta eccitazione circondasse Babylon’s Fall durante la sua presentazione iniziale. Una nuova IP, dall’ispirazione mista tra Pandora’s Tower, Dark Souls ed il solito tocco di azione sfrenata e veloce che caratterizza Platinum.

Dopo diversi anni e un reboot totale del progetto, divenuto live service, abbiamo potuto mettere mano su Babylon’s Fall tramite una closed beta e le nostre impressioni sono piene di rammarico per un titolo che pur avendo del potenziale, non riesce a brillare.

babylon's fall

Questo progetto, complice il lungo silenzio e conseguente reset dei lavori al riguardo, non era ancora riuscito a farsi capire molto bene al pubblico; quindi cominciamo le nostre considerazioni spiegando esattamente in cosa consista. Babylon’s Fall è un live service cooperativo, nei quali quattro giocatori dovranno affrontare dei livelli facendosi strada tra arene di nemici a forza di fendenti, magie e scoccate d’arco. Durante i trailer si possono vedere sezioni con interessanti trovate esplorative, ma nella beta a noi proposta queste erano minime (per non dire completamente assenti). Il loop consiste nell’affrontare una missioni, correre fino ad un’arena, raccogliendo l’occasionale tesoro di mezzo, battere i nemici e ripetere fino alla nausea.

Sin dalla base, la proposta di Platinum Games non ci convince. Le missioni disponibili erano troppo simili tra loro, limitandosi ad essere semplici corridoi con nemici da battere in certi specifici checkpoint. La suggestiva torre non è sfruttata a dovere per proporre un’avventura memorabile, ma solo messa come sottofondo a banali zuffe con nemici poco interessanti. Tuttavia, a fronte di un sistema di combattimento eccellente, questo sistema di gioco potrebbe comunque poter dire il suo. Sfortunatamente è proprio con questa frase che vogliamo introdurre il discorso più amaro il quale dobbiamo affrontare parlando di Babylon’s Fall. Allo stato attuale, il gameplay non funziona. Manca della dinamicità tipica dello studio, non sfrutta l’aspetto cooperativo in modi interessanti, i movimenti sono lenti e macchinosi, con personaggi poco responsivi e colpi per nulla soddisfacenti da sferrare.

Babylon's Fall

C’è veramente molto da rivedere sotto il punto di vista del combattimento. Partiamo dal personaggio utilizzabile ed il suo moveset. Si potranno equipaggiare contemporaneamente 4 armi, 2 controllabili coi tasti frontali (quadrato per una, triangolo per la seconda) e due collegate ai dorsali (R2 ed L2). Questa idea la troviamo molto interessante. C’è anche tutt’0ra una buona possibilità di variare le proprie opzioni: che vogliate puntare su un lento ma letale tank con quattro martelli od un agile spadaccino con spade e archi, il gioco vi permette di sperimentare e siamo sicuri che ci sia immenso potenziale in questo sistema. Tutto ciò purtroppo però riflette un desiderio più che una realtà.

Le spade, nella beta, sono completamente inutili e quasi seccanti da utilizzare. Se la cavano un po’ meglio i catalizzatori, i quali rimangono comunque troppo lenti, deboli e noiosi nel loro ripetere le stesse movenze più e più volte. Gli scudi servono principalmente per la meccanica di parry…di cui parleremo quando andremo a criticare l’equilibrio dei nemici. Ciò ci lascia con martelli e archi. I primi riescono a compensare la loro lentezza con del buon danno, quindi possono dare delle soddisfazioni, specie se usati sui dorsali. I secondi invece sono estremamente potenti e nella nostra esperienza si sono confermati come l’arma migliore da utilizzare coi tasti frontali. “Migliore” però non equivale a “divertente”, in quanto le limitatissime opzioni di moveset la rendono efficace, ma blanda.

Babylon's Fall

Se a questo set piuttosto minimale di armi aggiungiamo avversari dalla vita spugnosa e che reagiscono solo ai colpi subiti tramite martello, ci troviamo dinnanzi un gameplay che, come anticipato, non funziona. La sensazione che si ha giocando a Babylon’s Fall è di stare colpendo ripetutamente dei possenti tronchi d’albero usando una spada di gomma. Le animazioni degli attacchi alle volte bloccano artificialmente il giocatore in una situazione nella quale non può fare altro che venire colpito, andando ad aggiungere della frustrazione all’esperienza piuttosto secca. Per palliare questa problematica sono presenti parry e schivate perfette, due elementi che possono salvare un gameplay action dove applicati bene. Purtroppo, complice un sistema di stun dei nemici da rivedere e la loro già citata spugnosità, questi sono al limite dell’inutile, se non persino dannosi alle volte. Ci è capitato in più occasioni di schivare attacchi alla perfezione, triggerando l’animazione speciale ed il contrattacco, per poi venire colpiti durante il colpo verso il nemico.

In tutto ciò non abbiamo voluto toccare alcuni elementi ancora palesemente vittima dello stato iniziale del gioco. Cose come il netcode ballerino, vari glitch o le opzioni RPG limitate. Queste ultime anzi sono state una singola luce nella nostra esperienza. Per quanto gli equipaggiamenti non fossero numerosi, davano una buona possibilità di personalizzarsi. Questo lato è sicuramente qualcosa da valorizzare maggiormente, ma che comunque finirà per essere soffocato nel caso il sistema di combattimento che dovrebbe sostenere non venisse ferocemente migliorato.

Babylon's Fall


Ci rendiamo conto di come da questa anteprima sia riuscito a filtrare poco ottimismo nei riguardi di Babylon’s Fall, tuttavia essendo una Beta Chiusa c’è ancora molto da fare su questo titolo che ci auguriamo sia ancora in uno stadio embrionale. La direzione scelta dallo studio ha del potenziale, ma c’è da lavorare praticamente su tutto, partendo dal gameplay che deve essere completamente rivisto. Servono meccaniche che giustifichino la natura single player del gioco, serve più responsività, più velocità e più varietà nei moveset, lavorando molto anche sui nemici in modo da evitare la sgradevole sensazione del stare picchiando degli immensi pini con delle misere spade gonfiabili. 

Vai alla scheda di Babylon’s Fall
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