Armored Core VI: Fires of Rubicon – Provato
Provata una grandissima build del nuovo Armored Core 6.
From Software é pronta a cambiare genere e ambientazione tornando alle origini con Armored Core VI: Fires Of Rubicon. Il team di sviluppo giapponese, sotto la supervisione di Miyazaki, ha maturato ormai un’esperienza creativa che a conti fatti rende questo nuovo capitolo un nuovo inizio per la serie, e questo lo si poteva percepire dai vari video e demo mostrati in questi mesi.
Siamo stati inviati da Bandai Namco a Milano per provare con mano il gioco durante ben 4 ore di gameplay che ci hanno permesso di testare le potenzialità dei nuovi sistemi di combattimento, di volo e di personalizzazione dei Mech.
Nella presentazione iniziale ci è stato spiegato che questo ritorno di From Software, dopo 10 anni dall’ultimo capitolo, non vuole rivoluzionare il titolo ma rimanere fedele alla sua forma classica aggiungendo quel pizzico di filosofia di design che la software house ha sviluppato in questi ultimi anni.
Un nuovo inizio
In Fires Of Rubicon viene dato più spazio alla trama, punto debole dei precedenti capitoli. Ci troviamo in un futuro distopico, in cui una lunghissima guerra per la conquista di una risorsa energetica chiamata Coral sancirà il destino delle popolazioni dei vari pianeti della galassia controllate da alcune mega corporazioni.
Questa volta siamo su Rubicon, un pianeta lontano dalla Terra. Noi, un soldato umano scelto per pilotare queste enormi macchine da guerra, saremo protagonisti di diverse missioni e le nostre azioni potranno avere conseguenze anche terribili. Tutto è in mano a noi e le nostre azioni influenzeranno quanto accadrà nel gioco.
La storia, seppur ereditando elementi che arrivano dai precedenti Armored Core, è totalmente scollegata con i titoli passati. Questo nuovo Armored Core si presenta come una sorta di reboot, in modo tale da essere un nuovo starting point per un nuovo canone di narrazione.
Frenesia tattica
Il nuovo sistema di movimento e quello di volo hanno subito un netto miglioramento, dando spazio a una migliore tridimensionalità. Grazie a una feature chiamata Assault Boost il giocatore è portato a muoversi di continuo, passando da scontri ravvicinati a distanza.
Oltre a un vantaggio per i combattimenti, l’Assault Boost darà maggior risalto all’esplorazione delle aree di gioco sia verticalmente che orizzontalmente e durante gli scontri ci permetterà di compiere degli scatti veloci in ogni direzione per evitare proiettili o avvicinarci velocemente vicino agli avversari.
Durante le missioni affrontate, abbiamo avuto modo di esplorare diverse zone di varia grandezza. Ogni area era protetta da diverse armate di Mech nemici, postazioni con laser e missili terra/aria, pronti a ostacolarci. Ed è proprio grazie anche a questa massificazione di nemici e ampi spazi aperti che il movimento migliorato ci viene in aiuto, perché ci permetterà di avere diversi approcci per affrontare la missione.
Questo grazie anche alla nuova interfaccia grafica, che rimane fedele a molti dei precedenti capitoli occupando gran parte dello schermo e mostrandoci i vari livelli di sovraccarico dei motori – valore simile alla stamina – e la nostra energia.
Il sistema di lock del nemico è stato migliorato e ci permette di puntare subito i nemici che abbiamo di fronte, senza dover mirare in maniera precisa. Con questa mossa gli sviluppatori hanno voluto togliere un pensiero in più al giocatore così che ci si possa concentrare sull’aspetto tattico degli scontri.
Il Mech che ci viene fornito all’inizio del gioco è il classico robot bipede, agile ed equilibrato, con la possibilità di volare tra una zona sicura e l’altra senza la preoccupazione del sovraccarico dei motori; per gli attacchi dalla distanza è dotato di lanciamissili e di un mitragliatore, mentre sul braccio sinistro è presente una lama laser per gli attacchi corpo a corpo, utili soprattutto per stordire gli avversari più coriacei creandosi un’apertura ed effettuare poi più danno. Colpire i nemici con la spada laser o con armi da fuoco in maniera costante genera un effetto chiamato stagger, che bloccherà i movimenti dei nemici rendendoli vulnerabili. Ma anche noi saremo soggetti a questo malus.
Se per quanto riguarda gli scontri negli spazi aperti non ci sono problemi nessun tipo, di certo non si può dire lo stesso per quanto riguarda gli scontri e i movimenti negli spazi chiusi. In alcune missioni ci dovremo infiltrare in alcune basi dove affronteremo sia orde di robot di ogni tipo e anche alcune boss fight, ed è li che alcuni limiti della telecamera e dell’interfaccia si fanno più evidenti. Ci ritroveremo ad avere così tanti elementi a schermo che a volte sarà game over senza nemmeno accorgersi del nemico. La soluzione per non avere problemi, in queste sezioni di gioco, è di creare una propria tattica di attacco prima di entrare e sparare a casaccio e in queste situazioni, gli sviluppatori hanno pensato di introdurre uno scanner. Grazie a questo dispositivo è possibile vedere i nemici da dietro muri o altri ostacoli, così da poter pianificare l’offensiva.
Sempre negli spazi interni, dove la schivata non è utile, sarà possibile utilizzare gli scudi per ridurre gli attacchi nemici. Questi scudi saranno equipaggiabili perennemente quando modificheremo il nostro Mech nell’officina, a patto di sacrificare uno slot per le armi.
Personalizzazione infinita
Nei precedenti Armored Core la personalizzazione dei propri Mech era un elemento fondamentale del gioco. In questo sesto capitolo la personalizzazione è stata migliorata ulteriormente rendendola molto più accessibile per i neofiti della serie, ma con una complessità di fondo che farà felici i fan di vecchia data.
Cambiare le parti del proprio Mech significa cambiare approccio per le missioni che si dovranno affrontare, in modo tale da essere sempre preparati a ogni evenienza. Ci sono moltissime parti che si possono cambiare tra testa, gambe, braccia e busto. Si possono aggiungere anche quattro armi, due per braccio e due per spalla. Per potenziare le abilità del nostro mezzo si possono modificare i booster e l’unità FCS, utile per la mira assistita. I pezzi li troveremo sparsi per le aree di gioco o acquistandoli nell’apposito negozio dopo il breafing. Qui potremo sperimentare diverse build per poter affrontare i nemici.
Scegliendo dei componenti che ci permettono di avere più agilità, saremo più vulnerabili agli attacchi anche se il Mech sarà più controllabile e con danni da impatto. Mentre se lo appesantiremo con cingolati e armi pesanti, saremo più lenti nei movimenti ma più letali. Insomma in Armored Core ripetere le missioni, anche morendo diverse volte, ci permetterà di imparare ma soprattutto capire come migliorare al meglio il nostro Mech, a patto di avere i componenti necessari.
Grazie ai checkpoint sparsi per la mappa, è possibile modificare i vari pezzi non adatti al determinato scontro, senza ripetere l’intero livello e migliorare la sessione successiva testando eventuali nuovi componenti. Questo aspetto può non convincere a prima vista perché potrebbe rendere più “facile” l’approccio alle sessioni di combattimento, ma vi possiamo assicurare che affrontare un boss con il giusto equipaggiamento è l’ideale se si vuole sopravvivere allo scontro.
Boss fight dal profumo di Souls
Parlando proprio della difficoltà del gioco, questo aspetto, sottolinea la paternità di Armored core 6 come titolo di From Software. Se le missioni che ci sono tra una boss fight e l’altra possono sembrare dei riempitivi, vi sbagliate di grosso.
Queste missioni, all’apparenza tranquille con obiettivi per lo meno semplici, nascondono insidie che ti lasciano sempre con la guardia alzata. Anche il nemico più semplice può risultare ostico se affrontato nel modo sbagliato, per non parlare dei mid-boss che ci sono prima di un check point che lasceranno cadere oggetti molto importanti per il nostro Mech e quindi non è consigliabile evitarli. Ma il gioco mostra il meglio di se durante i combattimenti finali. Affronteremo nemici giganteschi, corazzati con un solo punto debole, oppure nemici agili e volanti.
Nella sessione provata abbiamo avuto modo di affrontare i primi due boss: il primo era un velivolo enorme che ci attaccava con mitragliatori e missili dalla lunga distanza muovendosi molto agilmente. Il trucco consisteva nel riuscire a colpirlo nel momento giusto con la nostra spada per provocargli più danno possibile mentre con le armi da fuoco cercavamo di stordirlo per fermare il suo assalto. Il combattimento è risultato frenetico ed è stato il perfetto esempio di come la minima distrazione nel gioco risulterà fatale.
Il secondo boss era un carro armato corazzato nella parte anteriore ma scoperto nella parte posteriore. La particolarità di questo boss erano la sua velocità nello spostamento e la forza negli attacchi: riuscire a stordirlo non era per nulla facile. Per riuscire a fare del danno consistente al robot nemico bisognava studiare il pattern di mosse e andargli alle spalle; l’unico modo per farlo era equipaggiare al nostro Mech delle gambe che gli permettessero di saltare più in alto e di puntare alla debolezza nemica.
Possiamo garantire un livello di appagamento che solo un gioco targato From Software può dare. Seppur con un livello difficoltà puntato sull’alto, una volta compreso il pattern di mosse del nemico e trovata la build adatta per affrontarlo, alla fine del combattimento possiamo sentirci davvero potenti. Chi pensava che con questo Armored Core la software house nipponica si fosse ammorbidita, dovrà ricredersi.
Visivamente solido e spettacolare
Dal punto di vista tecnico il gioco risulta solido, con davvero pochi cali di frame rate. Il design dei Mech è di altissimo livello e la struttura delle mappe le rende ampie e ben congegniate, sia come level design che come varietà. Gli unici difetti riscontrati sono la poca originalità generale delle ambientazioni, un po’ anonime, e la gestione della telecamera nelle aree chiuse.
Ciò che desta dei dubbi, che valuteremo meglio in sede di recensione, è la poca consistenza dei dettagli che rende il titolo molto freddo e sterile. Forse un pizzico di autorialità visiva e di altri elementi che potessero rendere il tutto più memorabile non avrebbe fatto male. Ma avendo provato solo le fasi iniziali, il gioco potrebbe nascondere delle sorprese per quanto riguarda l’impatto visivo.
L’IA del gioco è ben studiata, i nemici attaccano senza sosta in maniera intelligente mentre i boss utilizzano dei pattern ben delineati e bisogna capire bene i loro movimenti e le loro mosse prima di mettere in atto il nostro contrattacco. Questo sta a significare che è tutto nelle nostre mani e non bisogna avere paura del trial and error che il gioco offre, ma utile per imparare ogni aspetto del nemico.
Futuro radioso
Armored Core VI: Fires Of Rubicon ci ha convinto: il gioco ha un gameplay action molto veloce e tattico, con boss fight in puro stile From Software. Le personalizzazioni dei Mech sono davvero tante che ci permetteranno di creare il robottone che più si sposa al nostro stile di combattimento. La campagna single player si divide tra missioni semplici e boss fight che ricordano molto le battaglie dei Souls, con un focus migliore sulla narrazione.
Ancora non sappiamo nulla sulla struttura del multiplayer in quanto l’hands-on si concentrava sul single player, restiamo in attesa per ulteriori news in merito e vi ricordiamo che il gioco è in arrivo il 25 agosto per Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e PC.