Mentre noi ancora attendiamo una data di rilascio ufficiale da parte di Trion Worlds, l’azienda russa Mail.ru ha lanciato in questi ultimi giorni l’open beta dell’attesissimo ArcheAge, titolo massivo sviluppato dal famigerato Jake Song e dalla casa di sviluppo, da lui fondata, XLGAMES.
ArcheAge mescola meccaniche classiche ai titoli themepark, a elementi sandbox che permettono al giocatore di plasmare liberamente sia il personaggio che il mondo di gioco. Malgrado sia già trascorso un anno dal lancio in Corea, in occidente diversi utenti ripongono ancora molte speranze nell’ultima opera prodotta da Jake Song, e noi di certo non ci siamo lasciati sfuggire l’opportunità di mettere mano sulla versione russa del gioco, completamente libera da restrizioni e pertanto testabile anche da giocatori europei e americani.
Un inizio difficile
La lingua straniera non ci ha sicuramente facilitato l’analisi del gioco, e purtroppo non siamo riusciti a goderci appieno le varie vicende narrate dalle numerose quest, che tra l’altro, si è caldamente consigliati a completare per avanzare lungo i vari livelli del proprio personaggio.
La creazione del character è piuttosto classica, presentando quattro razze e un’ampia gamma di personalizzazioni facciali tra cui scegliere. Le razze sono divise in due fazioni principali, con i Nuian (umani) e gli Elfi facenti parte dell’occidente e gli Hariharan (orientali) i Ferre (felini) appartenenti al continente d’oriente. La scelta è molto importante, e non solo estetica, visto che andrà poi a ripercuotersi sulle meccaniche PvP e sulla caratterizzazione di quest e scenari. La personalizzazione permette invece di sbizzarrirsi sui soli tratti facciali, lasciando pochissimo spazio a modifiche sulla struttura corporale. Per ultima è posta la scelta della classe, utile a compiere le prime missioni e a indirizzarci verso uno stile di gioco futuro. La nostra simpatia è ricaduta sui Ferre, e pertanto abbiamo esplorato principalmente le varie zone del continente orientale.
Dobbiamo ammettere che l’entrata in gioco non è stata delle migliori. Ci siamo ritrovati sommersi da decine e decine di giocatori, riuscendo con fatica a completare le prime classiche quest di consegna e uccisione. La starting zone dei Ferre non ci ha colpiti, e il primo impatto è stato piuttosto negativo. Malgrado la bontà grafica del CryENGINE, l’intera area iniziale ci si è presentata davanti come una landa desertica con modelli grafici sporadici e poca vegetazione. La scelta di porre così poca attenzione sui dettagli della prima zona, è probabilmente mirata alla miglior ottimizzazione possibile sulle aree inizialmente più popolate, ma di certo non ci ha aiutati a immergerci nell’universo di gioco e a sentirci parte del mondo circostante.
Sandpark
Lungo la nostra progressione abbiamo sin da subito cominciato a esplorare i vari contenuti offerti dal titolo. Durante i numerosi anni di sviluppo, si è spesso parlato di ArcheAge come di un sandpark, e dopo aver messo mano sul titolo ci sentiamo di confermare pienamente tale acronimo a cui più volte il prodotto è stato accostato. In AA il livellaggio è banale, con quest lineari e che incitano il giocatore a proseguire lungo percorsi prestabiliti, guidandolo passo dopo passo verso l’esplorazione del mondo di gioco. Malgrado il prodotto non presenti istanze di alcun tipo (eccetto un paio di dungeon legati a dei filoni di quest), l’estrema linearità con cui si viene trasportati distrugge quel senso di libertà che un titolo così vasto e complesso avrebbe maggiormente meritato. Sebbene nulla vieti di esplorare zone diverse da quelle consigliate dalle quest, difficilmente troverete elementi interessanti che possano realmente motivarvi a viaggiare per il mondo. Molti dei mob sono fini al completamento delle missioni presenti in quella zona, e gran parte dell’esplorazione si limita alla ricerca e uccisione di tali nemici. Lungo i nostri 30 livelli, ci siamo sentiti molto vincolati dal livellaggio con quest, e questa progressione lineare rappresenta la componente themepark più forte (e al contempo negativa) presente nel titolo.
Tuttavia, già nell’area iniziale, una serie di quest mirate al commercio viene da subito proposta al giocatore. Di sandbox ArcheAge presenta infatti un complicato sistema di commerci regionali, mirato al trasporto di beni da un luogo all’altro della mappa. La meccanica è piuttosto complessa, ed è influenzata principalmente dalla tipologia del bene trasportato, dalle zone climatiche di consegna e dalle distanze percorse per portare il materiale a destinazione. Prima di avventurarsi in questo sorprendente lato del gioco, l’utente viene introdotto alla coltivazione e all’allevamento di bestiame. Purtroppo non siamo riusciti ad addentrarci in profondità lungo questo ramo, visto che gran parte di esso è limitato ai soli giocatori paganti. Tuttavia, grazie alle aree gratuite sulle quali è possibile coltivare e allevare limitatamente, siamo riusciti a farci un’idea per lo più positiva sullo sviluppo e raccolta di risorse. Da questo punto di vista, l’economia di AA è completamente gestita dai giocatori, con scambio continuo di materiali e di grandi somme di denaro. La nostra unica perplessità è ricaduta sul poco riciclo delle risorse, non essendo possibile perdere o realmente distruggere alcun tipo di equipaggiamento o mezzo di trasporto costruito.
Tutta la componente sandbox del titolo risiede dunque in queste meccaniche, basate sul commercio e la produzione e vendita di risorse. Ci teniamo a ripetere che la maggior parte di questi contenuti sono limitati ai soli giocatori paganti, permettendo loro di reclamare un pezzo di terra edificabile sul quale poterci costruire una propria fattoria e una dimora ricca d’accessori e con ampie possibilità di personalizzazione. Malgrado infatti ArcheAge permetta di coltivare o allevare in qualsiasi punto della mappa, solamente in zone prestabilite è possibile creare vere e proprie fattorie protette, dove è possibile raccogliere risorse senza il pericolo che altri giocatori possano rubarle. Inoltre, l’implementazione di un numero molto limitato di labour point (necessari per compiere ogni operazione al di fuori del combattimento), rende praticamente impossibile la raccolta di risorse o il crafting agli utenti sprovvisti di sottoscrizione. Non sappiamo che modello adopererà Trion per la versione occidentale del gioco, ma se anche l’azienda americana decidesse di implementare un tale sistema scandito da labour point, limitando inoltre la reclamazione di terre ai soli utenti paganti, non aspettatevi di riuscire a godere dei contenuti più avanzati del titolo senza prima acquistare un mese di sottoscrizione al gioco (che in Russia, può essere comprata per circa 6 euro).
Avremmo fortemente desiderato avventurarci per mare con la prima nave di modeste dimensioni, ma con i pochi soldi raccimolati dalle quest, e l’impossibilità di poter comprare o vendere in tempi ragionevoli le merci necessarie, siamo stati preclusi dal testare questo bellissimo e interessante aspetto del titolo. Pare infatti che l’oceano compreso fra i vari continenti, costituisca l’area PvP più godibile di ArcheAge, presentando diverse isole e zone da esplorare (anche sottomarine), assieme a numerosi pericoli a cui prestare attenzione. Incuranti dei possibili rischi, abbiamo comunque provato ad addentrarci in mare aperto a bordo di una piccola barca a remi, e la nostra avventura si è sfortunatamente conclusa poco dopo: a distanza di pochi chilometri dalla costa, un branco di mostri marini ci ha travolti, uccidendoci in pochi colpi e distruggendo la nostra piccola imbarcazione. Insomma, senza gli strumenti adatti, in ArcheAge la vita di mare si è dimostrata davvero difficile da sostenere.
Open PvP
Un aspetto molto interessante di ArcheAge, è la presenza dell’Open PvP suddiviso tra le due fazioni e con sistema di PK nei confronti di criminali e pirati. Una volta raggiunto il livello 30, le quest cominciano a spingersi al di fuori delle zone protette (nelle quali non è possibile fare PvP se non consensuale), catapultando il giocatore all’interno di aree più ostili e ricolme di possibili assassini. Come già accennato, ArcheAge presenta due continenti principali: la terra d’occidente e quella d’oriente. Essendo le due fazioni in conflitto fra loro, nel caso si effettui PvP contro dei nemici, in entrambi i territori, si ricevono all’uccisione degli honor point (utili per acquistare equipaggiamenti PvP). Nel caso invece si decida di attaccare propri connazionali, il livello di criminalità del personaggio inizia ad alzarsi, in modo particolare se il nemico viene assassinato e qualcuno dovesse accorgersi dell’omicidio. Raggiunti 50 punti di criminalità, se un giocatore dovesse uccidervi, verrete arrestati, e dovrete scontare una pena automatica o, se lo vorrete, decisa dalla corte suprema gestita direttamente dai giocatori. Continuando a incrementare i propri punti, è possibile diventare pirati, e quindi entrare a far parte della fazione neutrale, o meglio criminale, del gioco. È scontato dire che l’attività pirata si focalizza principalmente sulle battaglie navali, con conseguenti attacchi a navi mercantili ricolme di beni e materiali da commerciare.
Malgrado l’idea di diventare pirati ci ha colpiti positivamente, il PvP via terra ci è sembrato piuttosto banale, privo di penalità sostanziali alla morte, e rovinato dalla presenza di numerosissimi punti di respawn. Da quel che abbiamo potuto vedere, morendo per mano di mob si perde una certa percentuale di esperienza e viene danneggiato del 5% l’equipaggiamento indossato. Perendo invece in PvP, il massimo che si può perdere sono 2 minuti di tempo per tornare nel punto in cui si stavano uccidendo mob per le quest. La cosa non ci ha fatti di certo impazzire, e sicuramente questo lato del PvP rappresenta il punto dolente per la cerchia di giocatori più hardcore, amanti di un genere di combattimenti più significativi e profondi. Il sistema di PK cerca di creare delle conseguenze nei confronti di determinate azioni, ma non ci è sembrato sufficiente a rendere l’Open PvP avvicente e degno dell’attenzione che meriterebbe. Complici un bilanciamento delle classi approssimativo e il fatto che il combattimento in sé non rappresenti nulla di realmente nuovo, essendo legato al tab target e non comprendendo parate o azioni d’attacco basate sulle capacità di movimento del giocatore. Malgrado siano presenti diverse skill che incentivano la mobilità e la dinamicità degli scontri, almeno fino al livello 30 i combattimenti tendono a concludersi nel giro di pochi colpi, con il giocatore che è riuscito ad attaccare (e quindi a stordire o bloccare) per primo l’avversario, che solitamente se ne esce vincitore prima ancora che il nemico possa reagire. Resta da vedere quanto questo si possa ripercuotere sull’Open PvP del continente a nord (effettivamente accessibile dopo aver raggiunto il level cap fissato al 50 e idealmente end game del gioco), completamente gestito dai giocatori e con conquista di castelli e territori su cui edificare diversi tipi di strutture.
Grafica e tecnica
Come anticipato, a differenza di quanto ci saremmo aspettati, ArcheAge ci ha lasciati un po’ delusi sulla realizzazione grafica dei diversi ambienti. In generale la grande bellezza del CryENGINE 3 è visibile sugli effetti di luce, sulle ombre dinamiche, sulla qualità dell’acqua, degli effetti grafici e dei modelli, nel complesso molto buoni anche grazie all’utilizzo di DX11. Tuttavia, alcune aree si presentano molto spoglie, prive di dettagli e accostabili ai più classici MMO di stampo coreano. Da un punto di vista stilistico, ArcheAge sembra quasi non avere un’identità propria, mescolando elementi architettonici arabi a sistemi meccanizzati poco adatti al contesto in cui sono collocati: un tritato di fantasy, steam punk, storie piratesche e cultura orientale, che per quanto si sforzino, pare non riescano ad amalgamarsi perfettamente fra loro. Il titolo sembra mancare di una direzione artistica ben definita, mescolando troppi generi all’interno di uno solo e andando quindi a rovinare l’immersività del giocatore all’interno del mondo e della sua storia.
Il comparto tecnico è sicuramente da elogiare per via delle tecnologie messe a disposizione dal CryENGINE, comprensivo di fisica e collisioni dei personaggi. Purtroppo, anche se nel complesso molto bello da vedere, la varietà eccessiva degli ambienti e la pochezza con cui sono state realizzate certe location, ci ha lasciati molto perplessi sull’impatto visivo del prodotto finale.
Il sonoro oscilla anch’esso da musiche molto evocative e ispirate, alle solite canzoncine “social” utilizzate nei MMO coreani e che abbiamo trovato poco adatte per il mondo ostile e pericolo che ArcheAge dovrebbe ricreare. Effetti sonori molto buoni, seppur non eccellenti in quanto a varietà.
Aspettative
Soddisfatti? In parte. XLGAMES pare si sia allontanata dall’ispirazione originale di Jake Song, ricadendo su di un titolo più classico e meno innovativo di quanto dovesse inizialmente essere. ArcheAge è un prodotto nel quale riponevamo molta fiducia, e da cui speriamo ancora possa uscire una versione effettivamente occidentalizzata da parte della silente Trion Worlds. Il titolo presenta moltissimi contenuti, molti dei quali non siamo riusciti ad analizzare in vista di questo hands on e che sicuramente tratteremo in maniera più approfondita nel corso di una recensione ufficiale sul gioco.
Il commercio rappresenta sicuramente il cavallo di battaglia del titolo, con possibilità di attaccare altri giocatori e rubar loro il carico che stavano trasportando. La maggior parte delle meccaniche ruota attorno a tale sistema, e l’economia è anch’essa dipendente dalla compravendita continua di risorse e beni creati dai giocatori. Peccato che la versione russa, fortemente limitata dall’acquisto di una sottoscrizione mensile, non ci abbia permesso di esplorare propriamente questo lato del gioco; da quanto abbiamo potuto vedere e testare, possiamo comunque affermare che il lato economico e social sembra essere realizzato davvero ottimamente.
Nota dolente il PvP open world, paradossalmente un poco sottotono soprattutto nella parte gestita su terra, lasciando gran parte del divertimento agli scontri navali. Il sistema di PK dona un po’ di varietà nelle zone aperte al PvP, ma non ci è parso sufficiente per motivare appieno i combattimenti fra giocatori. Inoltre, la grande personalizzazione delle classi è afflitta da gravi problemi di sbilanciamento, rendendo poche combinazioni effettivamente utili ed efficaci nell’attuale gestione del PvP.
Non ci resta quindi che attendere la prossima mossa di Trion, probabilmente consapevole di avere fra le mani un gioco ricco di potenziale, ma afflitto da diversi problemi che stonano con le meccaniche PvP del gioco. Sfortunatamente, a meno che l’azienda americana non abbia in serbo modifiche sostanziali sulla gestione dell’attuale gameplay (fortemente coreanizzato), è probabile che il titolo non riuscirà a trovare la sua giusta collocazione all’interno della cerchia occidentale di appassionati di titoli massivi.