Durante la seconda settimana di dicembre, Sandbox Interactive ha tenuto la prima fase di test, aperta al pubblico, del suo mmorpg multipiattaforma Albion Online. Dopo alcune ore di prova, nelle quali abbiamo avuto l’onore di mettere mano su questa versione in sviluppo del titolo, vi poniamo qui di seguito un’analisi delle features attualmente presenti assieme ad alcune nostre prime impressioni su questo prometente MMO sandbox.
Appena avviato il client di gioco, una colonna sonora avvincente e originale ci accoglie nella schermata di log in. Una volta creato l’account ed eseguito l’accesso ci è stato richiesto di creare un personaggio, per ora possibile tramite un semplice click del mouse e senza alcuna personalizzazione, sia per quanto riguarda il sesso che per i vari tratti estetici. Sappiamo già che Sandbox Interactive limiterà moltissimo la caratterizzazione del nostro alter ego ai fini dell’ottimizzazione generale del prodotto, ma in vista della release verrà data sicuramente la possibilità di scegliere fra maschio e femmina, assieme ad un paio di tratti estetici molto semplici e basilari. Entrati nel mondo di gioco, nessun NPC è presente ad accoglierci e non ci sono nemmeno quest a guidarci sul da farsi. Armati di iniziativa propria, gli utenti sono spinti ad attraversare la prima istanza per avventurarsi verso i tile nei quali è possibile edificare i primi edifici e accampamenti.
Incuriositi dalla struttura del mondo e delle istance, abbiamo dato sin subito un’occhiata alla mappa generale di Albion. L’universo di gioco ideato da Sandbox Interactive è davvero vasto, e la mappa altro non è che una visione fantasy dell’antica Gran Bretagna (il cui nome era appunto Albion), suddivisa in varie zone istanziate e liberamente esplorabili. Per via dell’estrema libertà d’esplorazione e dei caricamenti minimi nel passaggio fra un tile all’altro, non si è sentita la mancanza di un mondo open, e anzi, ogni zona pare ottimamente caratterizzata e definita da un level design molto bello ed evocativo. Unica nota negativa nell’attuale struttura delle istanze sta nella gestione del PvP Open. Alcune istance saranno infatti unicamente PvE, senza possibilità alcuna di attaccare un altro giocatore, e giustamente serviranno ai nuovi arrivati per ambientarsi nel gioco e iniziare a equipaggiarsi prima di avventurarsi nelle zone pericolose. Tuttavia una volta entrati nelle aree PvP, è facile sfuggire ad un ipotetico nemico correndo verso le safe zone, sfruttando in tal modo i caricamenti fra le varie istanze per diventare, immediatamente, invulnerabili agli attacchi; questo può essere fatto anche dai PK, andando a togliere profondità alle meccaniche PvP di Albion. Ad ogni modo, in previsione del lancio del gioco, il team di sviluppo inserirà vari incentivi ad avventurarsi verso le zone PvP, introducendo in esse risorse sempre più rare, in base al livello di pericolosità dell’area, assieme a mob di tier più alto e quindi più forti a temibili.
Il full loot è presente sia nelle aree PvP che PvE, quindi alla morte, in entrambi i casi, si perde tutto il contenuto del proprio inventario. Alcuni oggetti, nel processo, vengono automaticamente distrutti, mentre altri restano integri all’interno della borsa lasciata a terra, e possono dunque essere raccolti e riutilizzati da altri giocatori. Le monete di gioco sono invece legate al nostro personaggio, quindi, per il momento, morendo non si perde un singolo centesimo del proprio bottino. Piccola nota negativa sulla durabilità degli oggetti, davvero troppo bassa, tant’è che non ci è stato possibile andare oltre all’inizio di un dungeon con equipaggiamento di tier 1 appena craftato.
Abbiamo inoltre potuto notare il funzionamento della conquista territoriale all’interno dei vari cluster, senza però poterla testare direttamente. Le varie istanze contengono infatti delle zone più piccole, nelle quali è possibile edificare liberamente diverse strutture (a partire da semplici tende per formare accampamenti a vere e proprie cittadine costituite da case ed edifici in muratura), che possono essere conquistate dai clan divenendo parte dei loro possedimenti. Queste aree, una volta catturate, sono limitate da dei muri “invisibili” che non permettono ad altri giocatori di accedervi. Ciò permetterà alle gilde di accaparrarsi i propri terreni per costruirvi villaggi e raccogliere tranquillamente le risorse in essi contenuti. Ovviamente in questi possedimenti avverrà anche il GvG, strutturato in battaglie 5 contro 5 onde evitare il primeggiare di gilde numericamente superiori ed eliminare il fenomeno dello zerg.
Inoltre al centro di ogni istanza PvP abbiamo notato la presenza di un castello. Stando a quanto ci è stato detto nella chat di gioco, tale hotspot è una sorta di dungeon a cui le gilde possono accedere e, una volta completato, acquisire all’interno dei propri possedimenti. Non sappiamo però come verrà utilizzato all’interno delle battaglie PvP e quali benefici donerà al clan.
Passando al lato economico di Albion, siamo rimasti sin da subito sorpresi dalla gestione delle varie risorse presenti in gioco. La prima cosa che abbiamo fatto è stata infatti raccogliere i vari nodi come alberi e pietre, notando come all’esaurimento della risorsa, essa scompaia temporaneamente dalla mappa. In altre parole, abbattuto un albero questo cadrà, come una roccia, se svuotata, risulterà visivamente vuota. Piccoli dettagli che, per un titolo pensato anche per il mondo dei dispositivi mobile, risultando piacevoli e aumentano l’immersività nel mondo di gioco. Inoltre i vari nodi sono suddivisi per tier, e quindi per raccoglierli è richiesto un livello adeguato dello strumento che si va a utilizzare. Per esempio, al fine di abbattere un albero di tier 3 è necessario disporre di un accetta di tier 2 o 3 (quindi dello stesso livello o inferiore di un grado). Per ora, le risorse che abbiamo visto spaziano da alberi ed arbusti, a pietre, rocce, miniere e giacimenti di cristallo. Il crafting purtroppo lo abbiamo solo intravisto, notando che per eseguire determinate ricette è prima necessario impararle eseguendo i corrispondenti obiettivi presenti nell’albero dedicato allo sviluppo del personaggio.
A tal riguardo è giusto spendere qualche parola sulla crescita del personaggio, radicalmente legata ad un complesso sistema di achievement, i quali fungono da obiettivi che, una volta completati, ci indirizzano verso determinate specializzazioni. Non ci sono livelli di alcun tipo, e nemmeno punti esperienza legati al farm di mob o risorse. Tuttavia, è giusto specificare che ogni giocatore, con la giusta dose di tempo, può imparare ogni professione ed abilità presente. Per ora l’albero è suddiviso in due rami principali, uno dedicato al combattimento e quindi alla possibilità di indossare o meno un determinato oggetto, e l’altra pensata per il crafting e pertanto, in maniera speculare, alla capacità di creare il vario equipaggiamento messo a disposizione. Inoltre è presente una sezione dedicata alla costruzione di edifici e un’altra suddivisa in vari step, ognuno dei quali, una volta sbloccato, aumenta sensibilmente alcune statistiche del nostro personaggio.
Le abilità sono invece legate agli oggetti, le quali vengono selezionate durante la creazione dell’oggetto stesso durante la fase di crafting. Pertanto sul campo di battaglia, il ruolo del nostro personaggio sarà definito fondamentalmente dal set di oggetti indossato, e non da una classe rigida ed imposta in partenza. Ciò significa che in ogni istante è possibile cambiare armi o armature ricoprendo, immediatamente, un ruolo diverso. La personalizzazione risiede dunque principalmente nella combinazione di oggetti indossata, e nelle abilità incastonate in essi.
Infine vi lasciamo con un paio di righe dedicate alla gestione del combattimento, che sfortunatamente abbiamo trovato, attualmente, un po’ sottotono. Le basi per un buon combat system sono comunque presenti e si percepiscono, soprattutto per via delle numerose combinazioni di oggetti e abilità che permettono di definire al meglio il proprio stile di gioco. Tuttavia mancano ancora alcune animazioni e abbiamo riscontrato evidenti problemi di sincronizzazione nel casting delle abilità, influendo entrambi in maniera negativa sulla fluidità del combattimento. Tutte problematiche comunque risolvibili e accettabili per aver giocato a una versione ancora in alpha del titolo.
Questo è quanto abbiamo potuto vedere e provare; i contenuti testabili e le possibilità di esplorazione sono ancora un po’ limitate visto lo stato di sviluppo acerbo del titolo. Tuttavia l’idea con cui siamo usciti dall’alpha di Albion Online è che Sandbox Interactive è un team di sviluppo coi piedi per terra, perfettamente consapevole di quanto è capace a fare e fino a dove può spingersi. Insomma, l’azienda non è al lavoro su un banale “giochino” per smartphone o tablet come alcuni erroneamente credono. Il titolo potrebbe maturare in un gran bel sandbox, sul filone di giochi come Darkfall e Mortal visto il forte orientamento al lato PvP del gameplay, ma indirizzato verso una tipologia di utenza meno hardcore e più casual. La possibilità di edificare liberamente edifici nelle zone conquistabili, dona quel tocco di personalizzazione al mondo sempre gradita in un bel mmorpg profondo e degno d’essere definito sandbox. Tirando le somme su quanto detto, possiamo dirvi che la nostra impressione generale è stata molto positiva, e che ci aspettiamo grandi miglioramenti e tante nuove features interessanti nel corso dei prossimi mesi di sviluppo: le potenzialità per un bel gioco massivo ci sono tutte, tenendo comunque in considerazione che il prodotto, per quanto possa essere free-to-play, sarà sicuramente apprezzato da una piccola nicchia di utenti rispetto al più grande mercato MMO.
Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!