Come funzionerà il Feedback Aptico del Dualsense?
Ecco alcuni esempi su una delle feature più interessanti della nuova PS5.
Sin dalla presentazione (anzi, già da prima per essere precisi) del DualSense, controller della nuova PlayStation 5, si è parlato di una nuova feature ad esso implementata, ovvero il Feedback Aptico. In generale non sono stati diffusi molti approfondimenti a tal proposito, se non la promessa che si sarebbe trattato di un’importante innovazione e che in molti tra gli sviluppatori hanno cercato di sfruttare al meglio questa aggiunta. Oggi, tramite il PlayStation Blog, riceviamo però le prime informazioni sul suo funzionamento (rilasciate dagli sviluppatori stessi) con alcuni esempi per diversi titoli in sviluppo.
Si parla innanzitutto del nuovo spin-off dedicato a Spider-Man con protagonista Miles Morales; qui avremo infatti la possibilità di percepire i nemici attorno a noi direttamente tramite il controller. Questo avverrà tramite veri e propri stimoli tattili dal DualSense che ci indicheranno la direzione corretta dei nostri avversari anche se fuori dal nostro campo visivo (in perfetto stile “Sensi di Ragno”). Inoltre anche le abilità forniranno un feedback specifico all’utente come nel caso del citato “Venom Punch”: nel mentre che il nostro personaggio accumulerà bio-elettricità nel suo pugno destro avremo la possibilità di percepire questa energia che va ad convogliarsi dalla parte sinistra a quella destra del controller.
In seguito abbiamo gli esempi di due nuovi titoli Bethesda in arrivo, ovvero Deathloop e GhostWire: Tokyo. Nel caso del primo il Game Director Dinga Bakaba ci dice che ogni arma fornirà una percezione tattile diversa che ci permetterà di distinguere quale arma avremo in pugno. In aggiunta le nostre armi potranno incepparsi durante gli scontri e, in questo caso, il DualSense ce lo farà capire con il suo Feedback Aptico prima ancora di vedere la relativa animazione bloccandoci completamente l’uso del grilletto destro! In maniera analoga, nel caso del nuovo titolo di Kenji Kimura, avremo una grande varietà di stimoli che renderanno unica qualsiasi animazione o azione, dall’accumulo di energia alla ricarica ed al rinculo.
Anche nel caso del nuovo Horizon Forbidden West Guerrilla Games ci parla di un gran numero di armi, ciascuna delle quali dotata di un feedback unico in grado di rendere unica ogni arma e ancor più soddisfacente da utilizzare. Mentre invece il nuovo Godfall andrà a sfruttare sia questa feature (“permettendoci di capire quale arma avremo in pugno senza neanche il bisogno di guardare lo schermo”) che quella legata alla posizione spaziale dei nemici come già descritto per il prossimo Spider-Man.
Passando poi al nuovo Ratchet & Clank: Rift Apart viene portato come esempio un particolare fucile a pompa a due canne, il quale ci permetterà di fare fuoco da una sola canna opponendo ad un certo punto una resistenza alla nostra forza; qualora decidessimo di superare questa resistenza finiremmo per utilizzare contemporaneamente entrambe le canne. Restando in tema “mascotte Sony” si parla inoltre del nuovo Sackboy: A Big Adventure spiegandoci che ogni oggetto raccolto dal nostro Sackboy ci farà percepire la sua tensione e la fatica nel trasportarlo, mentre invece nel nuovo Astro’s Playroom avremo percezioni diverse a seconda del passaggio del nostro piccolo robottino sul metallo piuttosto che sulla sabbia o nell’acqua.
Anche il nuovo remake di Demon’s Souls non si lascia sfuggire la possibilità di innovarsi grazie al Feedback Aptico del DualSense. Il Game Director di Sony Interactive Entertainment Japan ha infatti descritto di come potremo percepire ogni colpo sferrato e ogni incantesimo lanciato, di come ogni parata (nostra o nemica) darà una sensazione di metallo contro metallo o di come percepiremo gli imponenti colpi di nemici di dimensioni titaniche (fino anche al più semplice uso di una leva o apertura di un cancello). Il tutto permettendoci di percepire anche a livello tattile ogni colpo andato a segno e ogni parry riuscito consentendoci così anche di reagire in maniera più rapida ed efficace.
Si parla infine anche del nuovo Gran Turismo 7 e, in particolare, del sistema di frenata con ABS (ritenuto da Kazunori Yamauchi, presidente di Polyphony Digital, l’esempio più calzante). Un tipico sistema di questo tipo rilascia la pressione dei freni in maniera progressiva e intermittente nel corso della frenata da parte del guidatore. Con il Feedback Aptico del DualSense potremo percepire in modo accurata questa sensazione del pedale, così anche da percepire e regolare al meglio la forza frenante che si vuole ottenere contro l’attrito sulle ruote. Yamauchi ha inoltre sottolineato come, grazie a questa innovazione, si possa creare un connubio tra design sonoro e design tattile.
Grazie al DualSense abbiamo dunque un vastissimo numero di possibilità che gli sviluppatori stanno sfruttando al meglio e sotto ogni tipo di aspetto. Si tratta di innovazioni ed aggiunte che, se sfruttate correttamente, possono rendere l’esperienza di gioco effettivamente unica e più appagante rispetto al passato (anche perché così arriveremo a sfruttare, non più due, ma ben tre sensi contemporaneamente). Sono infatti “stravolgimenti” non di poco conto e ai quali certamente dovremo abituarci mettendoci non poco tempo. Non per questo parliamo però di novità obbligatorie: come infatti descritto dallo Studio Director di Astro’s Playroom il Feedback Aptico del DualSense può essere disattivato in qualsiasi momento ma, come affermato da lui stesso, “non è riuscito a credere a quanto gli sia mancato ogni minuto senza”.