Back in Time – Fire Emblem: Awakening
L'episodio che ha salvato la serie dall'oblio.
Dopo i due remake dell’era DS, nell’era 3DS Intelligent Systems ci propone finalmente qualcosa di nuovo, ma mantiene qualche legame con il passato: per quanto sia stand alone, Fire Emblem: Awakening si ambienta proprio ad Akaneia, lo stesso continente che ha costituito il teatro delle imprese di Marth e compagni; tuttavia, il salto temporale è immenso, tanto che la morfologia e la geopolitica sono profondamente mutate.
Non sono necessarie conoscenze pregresse per godersi Awakening, ma i conoscitori della saga di Akaneia (incluso Gaiden!) scoveranno dei piacevoli riferimenti al passato.
La trama, purtroppo, non è all’altezza di quella della precedente saga di Tellius, composta da Path of Radiance e Radiant Dawn, ma chi ha apprezzato Shadow Dragon sarà sicuramente soddisfatto. Complessivamente si può dire che soffra di una lore non troppo approfondita e di un intreccio altalenante, che comunque sa offrire buoni momenti e migliora nella seconda metà delle missioni principali.
Direttamente dal dodicesimo episodio, Awakening ripropone My Unit: all’inizio della partita, il giocatore deve creare il proprio personaggio, maschio o femmina, servendosi di un editor non ricchissimo. Il plot, che riserva alla vostra creatura un ruolo importantissimo, è comunque rigido, siccome non ci sono path legati a scelte cruciali nel corso degli eventi, come invece accadeva in Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Un aspetto interessante è la sua duttilità, a livello di classi e di pairing, secondo la dinamica che ci apprestiamo a illustrare nel prossimo paragrafo.
L’elemento su cui invece è posta una maggior enfasi rispetto al passato è la componente dating sim, che sfocia addirittura in un sistema a generazioni, già visto in Seisen no Keifu, seppur in una veste diversa. Ora più che mai si rende necessario sviluppare i rapporti fra i membri della squadra, e ciò avviene essenzialmente (ma non solo) facendoli combattere fianco a fianco; sia chiaro sin da subito che non solo i personaggi di sesso opposto hanno un grado di Sostegno, ma il grado S può essere raggiunto solo da coppie eterosessuali – e non tutte, ovviamente: va da sé che Chrom non potrà sposare la sorella Lissa – che addivengono così al matrimonio e generano la prole, arruolabile perlopiù nelle missioni secondarie, secondo un artifizio narrativo che non vi riveliamo. Le conversazioni (che non sono certo una novità), poi, servono anche ad arricchire un contesto un po’ carente sotto il profilo della lore, come abbiamo già constatato, e ad approfondire i rapporti all’interno del corposo party, che risulta dunque più coeso rispetto a quello di altri episodi precedenti.
Sul piano ludico, poi, sviluppare delle buone affinità è una questione vitale, specialmente giocando alla maniera classica, cioè con la morte permanente e senza salvataggi intermedi (tranquilli, nessuna delle due feature è obbligatoria); questo perché i due combattenti, se posizionati in caselle adiacenti, si aiuteranno l’un l’altro proteggendosi ed effettuando attacchi combinati. Esiste addirittura il comando Duo, con cui si uniscono le unità ottenendo anche dei boost nelle statistiche. Non è sempre facilissimo raggiungere alti livelli di coppia, ma in questo ci vengono in soccorso le sfide casuali, che consentono anche una certa dose di grinding, inusuale in Fire Emblem fino a quel momento.
Le novità analizzate sopra non sono le uniche apportate da Intelligent Systems in punto gameplay. Insomma, la sensazione è ancora quella di avere per le mani un Fire Emblem. Awakening rimane un JRPG Tattico posizionale e mantiene diverse meccaniche “storiche”, nonostante il maggior peso dato alle abilità, che comunque non rappresentano una nuova introduzione nella serie. Queste si acquisiscono tramite level up e possono essere equipaggiate in un numero massimo di cinque. Non costituiscono mosse speciali, magie, ecc., come può avvenire nei vari tattici custom (pensiamo alle decine di attacchi folli presenti in Disgaea): i comandi selezionabili in battaglia dipendono come al solito dalle armi equipaggiate, che possono essere spade, lance, asce – secondo il consueto sistema triangolare di debolezze: spada batte ascia, ascia batte lancia, lancia batte spada –, archi, tomi (magie offensive), bastoni (magie difensive). Ovviamente un’unità non può avere tutto, ma deve accontentarsi delle armi previste dalla sua classe di appartenenza. Il sistema è un po’ cambiato rispetto al passato, e potrebbe essere definito come semi-rigido: ogni personaggio, superato un certo livello, può cambiare classe e sceglierne una che rappresenti la naturale evoluzione di quella precedente (ad esempio, da Lord a Gran Lord), oppure una assolutamente diversa fra quelle che può ricoprire. Ma perché trasformare un arciere in un mago? Per ottenerne le abilità, ad esempio, o anche solo per eludere il level cap, fissato a 20, in modo da poter allenare e potenziare all’infinito il proprio pupillo.
Ciò acquista ancor più senso in ottica grinding, come abbiamo già accennato. Awakening è uno dei primi capitoli di Fire Emblem a consentire questa pratica amata odiata dai JRPGisti, in virtù della corposa dotazione di subquest (chiamate Appendici) e degli incontri casuali disseminati lungo gli snodi della world map. I puristi potrebbero storcere il naso, a questo punto, ma non è il caso di drammatizzare, siccome si tratta di meccanismi non fondamentali, che possono essere ignorati dal giocatore che in un primo momento voglia affrontare dritto per dritto solo la storia. Molte delle possibilità offerte da Intelligent Systems van viste come aggiunte alla formula originale, più che come veri e propri tradimenti, perché nulla vi obbliga ad “abusare” di class system e grinding.
Raramente Nintendo ha investito ingenti risorse sulla serie, ma Awakening segna un’inversione di tendenza, e ciò non si nota solo dal marketing, ma anche dalla maggior cura riposta nella presentazione. A fronte di una grafica che nelle battaglie non sembra molto diversa da quella di Shadow Dragon, annoveriamo un effetto 3D in alcune mappe davvero notevole, cutscene poligonali con animazioni di buon livello e qualche bel filmato. Il character design di Yusuke Kozaki (No More Heroes) è accattivante, come la direzione artistica nel complesso; segnaliamo la scelta bizzarra di raffigurare i personaggi nelle scene in 3D con gli arti inferiori insolitamente piccoli, un po’ come avveniva in Final Fantasy III.
La colonna sonora (che reca le firme di Morishita e Kondoh) è quella che ci si aspetta da un Fire Emblem, con temi piuttosto classici, in grado di accompagnare momenti epici e altri più prettamente drammatici. Forse qualche brano in più non avrebbe guastato, siccome si passa moltissimo tempo sul gioco, per sessioni relativamente lunghe. Graditissimo, come al solito, il dual audio inglese/giapponese, anche se solo le scene di intermezzo sono fully voiced. L’offerta ludica è veramente impressionante: accanto alla trama, composta da una trentina di combattimenti, annoveriamo una ventina di Appendici (missioni secondarie), alcune scaricabili tramite SpotPass, e funzionalità multigiocatore, anche via StreetPass, che ovviamente non abbiamo potuto testare. Lo stesso può dirsi dei numerosi DLC a pagamento (non proprio economici…), che aggiungono ulteriori motivi di interesse per i fan, siccome sono perlopiù relativi agli eroi dei precedenti episodi.
Dopo una stagione non proprio indimenticabile su DS, Fire Emblem torna con un episodio totalmente inedito e all’altezza delle aspettative. Fa piacere constatare che Nintendo abbia voluto scommettere sul rilancio di un brand storico, ma che non ha mai fatto i grandi numeri; a quanto pare, è stata ripagata, siccome Fire Emblem: Awakening fu il primo million seller della serie. Un risultato storico, dunque, e meritato, a nostro parere: per quanto alcuni aspetti siano meno curati rispetto ad altri capitoli, ci troviamo indubbiamente innanzi a un JRPG tattico di grande spessore e ricco di contenuti.