Indiscrezioni ridimensionano XBox Series X
Non sempre un hardware più potente è sinonimo di migliore esperienza di gioco e sviluppo.
Nuove indiscrezioni sull’ormai lotta senza quartiere tra Sony e Microsoft per la supremazia della nuova generazione di console, sembrerebbero dare ragione a coloro che hanno predicato calma e pazienza all’indomani della mirabolante conferenza stampa Microsoft nella quale l’azienda americana ha tirato fuori i calibri pesanti come hardware iper prestazionale e risorse di sistema di altissimo livello per invertire la tendenza che l’ha vista uscire sconfitta dalla precedente generazione. Nelle settimane successive si è fatto un gran parlare del potenziale di XBox Series X ma le perplessità degli addetti ai lavori non sono affatto mancate e, come andremo a vedere, sembra che ancora una volta non siano state smentite.
In un’intervista con Vigiato.net, Ali Salehi, ingegnere rendering di Crytek, ha dichiarato di aver avuto modo di vedere molto da vicino le console in arrivo e di quale approccio sia necessario al fine di sviluppare videogiochi destinati a queste nuove piattaforme, rivelando alcune osservazioni piuttosto interessanti su Xbox Series X, console che avrebbe colli di bottiglia che ne limitano le prestazioni, favorendo di fatto il sistema PlayStation 5.
Diciamo subito che Crytek non sia nuova a questa tendenza a creare alcune controversie sul web, tuttavia prima di parlare delle effettive differenze hardware, Salehi ha parlato della piattaforma in generale, affermando che: “Gli sviluppatori stanno dicendo che la PS5 è la console per la quale hanno sviluppato codice più facilmente al massimo delle prestazioni. Per quanto riguarda il software, la codifica per PS5 è estremamente semplice e ha così tante capacità che gli sviluppatori sono molto più liberi di programmare rispetto al passato. In breve, posso dire che la PS5 è una console migliore.”
Ma perché sarebbe difficile ottenere le massime prestazioni su Xbox Series X allora? A questo proposito, Salehi ha dichiarato che l’Xbox Series X funziona generalmente al di sotto dei 12 TFLOP dichiarati da Microsoft, poichè ci sono colli di bottiglia che limitano la GPU e occorre raggiungere condizioni perfette di utilizzo delle risorse per poter utilizzare tutti i 12 TFLOP tanto ostentati dall’azienda americana. In parole povere, è sufficiente che l’ottimizzazione del codice non sia sufficientemente buona e le prestazioni calano significativamente, rendendo di fatto vana l’implementazione di un hardware così potente e sofisticato.
Quello che i non addetti ai lavori non sanno, è che la GPU è composta al suo interno da svariati elementi. Le CU (Unità di Controllo) sono solo una parte di essa e sono coloro che vengono adibite al controllo dei processi. Nel frattempo, solo se tutte le altre parti della GPU sono messe in condizione di poter funzionare al meglio, senza essere limitate, senza colli di bottiglia della memoria, le CU ottengono tutti i dati di cui hanno bisogno in un tempo ridottissimo e sono in grado di eseguire operazioni a virgola mobile 12T al secondo. Tutto questo discorso però rientra nel cosiddetto “caso ideale“, ovvero quel caso in cui ogni limitazione hardware/software viene meno, tuttavia nella realtà è una condizione decisamente difficile da ottenere.
Per meglio comprendere questo discorso, è utile analizzare ad esempio l’hardware della ram di Xbox Series X. Microsoft ha progettato un design della RAM dividendola di fatto in due parti, Lo stesso errore fatto con Xbox One. Una parte della RAM ha una larghezza di banda elevata, mentre l’altra è notevolmente più bassa. Questa dualità della RAM è stata fonte di enormi problemi nella precedente generazione di console, perché implementare il codice di un’applicazione (ad esempio un videogame) con un design hardware simile potrebbe essere molto impegnativo. Di fatto la quantità totale di elementi che occorre destinare alla parte più prestazionale della RAM è talmente elevata che satura rapidamente la larghezza di banda e costringe all’utilizzo di quella porzione di memoria che è in grado di funzionare con prestazioni inferiori. Questa caratteristica è già di per sé un evidente collo di bottiglia che gli sviluppatori sono chiamati a fronteggiare se vogliono sviluppare in maniera ottimale. Non dimentichiamoci che le console in uscita a fine 2020 supporteranno il 4K e questo sarà fonte di ulteriori problemi. Dopo aver analizzato questi elementi, appare evidente come la GPU risulterà fortemente condizionata dall’architettura della RAM.
I problemi di XBox Series X non sembrano però finire qui: le Unità di Controllo sono quei componenti della CPU che hanno il compito di gestire tutte le azioni necessarie all’esecuzione di una o più istruzioni e, sebbene ce ne siano 36 su PS5 e 56 su XBox Series X, le 36 di Play Station 5 lavorano a una frequenza di clock molto più elevata rispetto alla controparte Microsoft. La scelta fatta da Sony, ovvero di aumentare la velocità di clock ha alcuni vantaggi non solo sulla memoria, ma anche e soprattutto sul masterizzatore della GPU e in ogni altra parte della GPU. L’efficienza dell’unità di elaborazione grafica infatti, dipende dalla velocità di clock, elemento non correlato al conteggio delle Unità di Controllo o ai Tflop.
Anche in questo caso, il sistema Play Station 5 ha dimostrato di funzionare in maniera più efficiente. Le frequenze di clock inferiori su XBox Series X porterebbero la console a ottenere Tflops decisamente inferiori rispetto ai 12 dichiarati da Microsoft, dato raggiunto in casi assolutamente ideali e teorici.
A questi colli di bottiglia puramente hardware, come alcune parti della GPU più lente a causa di frequenze di clock più bassa e memorie a larghezza di banda inferiore, occorre aggiungere anche il problema inerente al software, poiché Microsoft esegue su Xbox Series X un sistema operativo basato su Windows 10, mentre Sony implementa un sistema operativo più leggero e progettato esclusivamente per la console.
È pertanto ovvio che più risorse di sistema occorrono per il funzionamento del sistema operativo, meno se ne hanno a disposizione per far girare le applicazioni e, anche in questo caso, la strada della “leggerezza” seguita dall’azienda giapponese sembra la più funzionale tra le due.
Alla luce di queste dichiarazioni, come per altro da noi detto in più di un’occasione, nonostante l’Xbox Series X abbia sulla carta un netto vantaggio rispetto alla PlayStation 5, in merito alle caratteristiche hardware, è chiaro che se questo vantaggio non si riesce a ottimizzarlo anche dal lato software, di fatto è come non averlo. Le dichiarazioni di Salehi sono state rimosse dalla rete, probabilmente hanno contrariato non poco i vertici Microsoft, tuttavia sono cose assolutamente non nuove e che sono già accadute in passato. Nella generazione Ps3/XBox 360, sembrava che Sony avesse la console più potente ma poi all’atto pratico le applicazioni erano più semplici da sviluppare sulla piattaforma Microsoft, ad esempio.
Nonostante questo però, non dobbiamo farci suggestionare da certe analisi perché finché i prodotti non saranno lanciati sul mercato non ci sarà mai un effettivo riscontro. Ricordiamoci che entrambe le console avranno il chipset x86-64 AMD Ryzen “Zen2” che è un chipset ormai molto conosciuto e che l’aspetto principale sulla quale si giocherà la partita nella nuova generazione di console sarà senza dubbio l’approccio allo streaming con il relativo flusso di dati ad alta velocità.