The Witcher 3: Come giocare a Gwent
Una guida teorica e pratica su come giocare a Gwent, il gioco di carte più diffuso della serie CD Projekt Red.
Se c’è una costante in The Witcher 3 quella è Geralt che chiede a chiunque respiri di giocare a Gwent. Ma che cos’è? Semplice, è il più popolare gioco di carte del Continente, ed essere dei bravi giocatori può aprire porte o rimpolpare le nostre casse in modi che poche altre cose possono fare.
Geralt di Rivia è un giocatore incallito di Gwent, e in breve tempo lo diventeranno tutti coloro che lo impersonano su PlayStation 4, Xbox One o Nintendo Switch. Il minigioco, se così possiamo chiamarlo, ha avuto così successo che ha generato uno spin-off free-to-play chiamato GWENT: The Witcher Card Game. In questa guida ci focalizzeremo sulla versione originale presente in The Witcher 3, ma le regole di base sono le stesse.
Il tutorial a inizio gioco a Bianco Frutteto fornisce i rudimenti su questo gioco di carte, ma la voglia di giocare ed esplorare è tanta che potrebbe essere sorvolato. Per questo motivo, e anche per metterla sotto forma cartacea ed essere facilmente consultabile, questa guida si propone di insegnare come giocare a Gwent, o perlomeno darne un’infarinatura, con tanto di immagini.
Iniziamo dalle basi: come abbiamo detto, Gwent è un gioco di carte che simula uno scontro tra 2 eserciti del gioco divisi in 3 righe: corpo a corpo, combattimento a distanza, assedio. Lo scopo del gioco è quello di vincere due round contro un altro giocatore, non importa se di fila, avendo il numero più alto dato dalla somma delle unità sul campo.
I vari deck disponibili sono:
- Mostri (colore rosso)
- Nilfgaard (colore nero)
- Regni Settentrionali (colore blu)
- Scoia’teil (colore verde)
- Skellige (colore viola, aggiunto con l’espansione di The Witcher 3: Blood and Wine)
La particolarità di Gwent è che si possono inserire quante carte si vogliono nel proprio mazzo (a patto di avere almeno 22 unità di attacco) ma, allo stesso tempo, una volta iniziata la partita e lanciata la moneta che decide chi inizia per primo, si deve giocare con le sole prime 10 carte dall’inizio fino alla fine della partita. Ovviamente, c’è il modo di aumentare il numero di carte nella propria mano, ma lo vedremo più avanti. Al momento basti sapere che dovremo giostrare la nostra partita con le prime 10 carte che il caso sceglie per noi.
In The Witcher 3 si inizia sempre il gioco con un mazzo dei Regni Settentrionali. È un buon deck iniziale, ma le altre carte dovranno essere trovate o vinte in giro per il Continente, comprese le carte “Eroe”, delle carte uniche e forti quasi sempre legate a delle queste. Possiamo dire con una certa convinzione, comunque, che questo sarà il mazzo con cui ci ritroveremo anche a metà gioco. Per poter utilizzare un deck bisogna, ricordiamo, avere almeno 22 carte d’attacco – collezionarle non è molto veloce, essendo il tutto random, ed ecco spiegato perché sarà difficile costruire altri mazzi subito. Dove trovare le carte in The Witcher 3? Cercate nelle locande sparse nel mondo di gioco. Per quelle più potenti, invece, bisognerà portare avanti delle missioni secondarie.
Ogni mazzo ha un perk, ossia un’abilità innata che scatta durante la partita. Ecco i perk dei singoli deck in The Witcher 3:
- Mostri: Mantieni una carta a caso sul campo di battaglia alla fine di ogni round
- Nilfgaard: Vinci ogni round che termina in pareggio
- Regni Settentrionali: Pesca una carta aggiuntiva al termine di ogni round vinto
- Scoia’teil: Decidi chi comincia la partita
- Skellige: 2 carte a caso vengono spostate dal cimitero al campo di battaglia all’inizio del terzo round
Ogni deck ha un suo leader, o comandante, ciascuno con degli effetti che possono cambiare il senso di una partita. Vediamoli uno a uno con alcuni effetti con cui è possibile giocarli, una volta per match, ben sapendo che in The Witcher 3 questi hanno effetti diversi rispetto alle loro controparti nello spin-off dedicato.
- Mostri: Eredin, Comandante della Caccia Selvaggia (es. Raddoppia la forza di una delle tre unità in campo)
- Nilfgaard: Emhyr Var Emreis, Imperatore di Nilfgaard (es. Pesca una carta Pioggia Torrenziale / Annulla l’Abilità del Leader avversario)
- Regni Settentrionali: Foltest, Lord del Nord (es. Pesca una carta Nebbia Impenetrabile / Annulla l’effetto clima sul terreno di gioco)
- Scoia’teil: Francesca Findabair, Regina degli Elfi (es. Pesca una carta in più all’inizio della partita / Pesca una carta Morsa del gelo)
- Skellige: Crach en Craite o Bran Tuirseach (Mescola nei rispettivi mazzi le carte nel cimitero / Le unità colpite da una carta clima perdono metà forza)
Passiamo ora alla pratica: facciamo una partita!
Ecco come si presenta il campo di gioco. Ci troveremo sempre nella parte sottostante del campo di battaglia. Accanto a lui 2 gemme, che simboleggiano i round, e le carte rimaste in mano. Lo scopo del gioco è “rompere” entrambe le gemme avversarie vincendo quindi la partita. Una volta lanciata la moneta verranno pescate le famose 10 carte. Di queste, il gioco dà sempre la possibilità di scambiarne 2 con altre del mazzo se queste non le riteniamo utili per la vittoria.
Capiremo presto che Gwent non è un mero gioco di matematica: la sua componente strategica più importante è gestire le carte, conservandosele in vista dei possibili 3 round di gioco. A questo scopo è importante sapere che la mano si può “passare” non aggiungendo alcuna carta al campo di battaglia, spesso per conservarsi le carte. Una volta passata la mano, starà alla CPU decidere se aggiungere carte, se il suo totale è minore, o passare anch’esso, se il suo totale è maggiore e vincere il round.
Comunque sia, la nostra cavia è una locandiera della città di Novigrad che ha il nostro stesso mazzo. Inizia lei, che posiziona la sua prima unità a distanza. A questo punto, bisogna dividere necessariamente le carte in due: le carte attacco e le carte di supporto, che nell’immagine vedete senza alcun numero e con un disegno in alto a sinistra, come il corno o la pioggia. Sono carte che producono vari effetti sul campo di battaglia.
Le più importanti sono le carte clima, che aggiungono un clima al campo di battaglia con vari effetti a entrambi i campi di battaglia, per cui è da utilizzare quando si ha poco o nulla da perdere. Sono:
- Morsa del gelo: abbassa a 1 la forza di ogni carta nella prima riga (corpo a corpo)
- Nebbia impenetrabile: abbassa a 1 la forza di ogni carta nella seconda riga (a distanza)
- Pioggia torrenziale: abbassa a 1 la forza di ogni carta nella terza riga (assedio)
- Clima sereno: annulla gli effetti delle carte clima precedenti
Spieghiamo velocemente i simboli sulle diverse carte, in modo che la partita a immagini sia più facile da comprendere:
Il numero in alto a sinistra è la forza di quella carta. Più alta è meglio è per noi, ovviamente. Prendendo come esempio la carta di Sigismund Dijkstra, la sua forza è 4. A seguire, sul drappo colorato compare a quale schieramento fa parte, in questo caso corpo a corpo. Dijkstra ha anche un altro simbolo, un occhio: è una spia.
La spia è una carta particolare, in quanto viene posizionata sul campo di battaglia avversario, aumentando il totale nemico, dando in cambio però la possibilità di pescare 1 o 2 carte dal proprio mazzo. All’inizio l’unica spia che avrete a disposizione sarà Principe Stannis (5) e capirete ben presto che sono tra le carte più preziose di Gwent e, inoltre, protagoniste assolute di Gwent ad alti livelli.
Altri simboli possono essere la stretta di mano o il cuore, di cui abbiamo esempi nell’immagine. Rispettivamente, le carte uguali col simbolo si danno forza a vicenda raddoppiando il loro valore, mentre il medico può resuscitare una carta dal cimitero. Altri simboli possono avere una croce (aumentano di 1 l’unità della stessa riga) o un elmo (chiama in automatico sul campo le carte con lo stesso nome).
Ritorniamo alla nostra partita: per scrutare le intenzioni dell’avversaria e non sprecare le nostre carte migliori all’inizio, mettiamo prima una carta 4 e poi 5. La locandiera rilancia aggiungendo un’altra carta 5 nella riga a distanza e raddoppiando la loro forza con la carta “Corno da battaglia”. Ci ha invitato a nozze: nel nostro caso eravamo provvisti della carta Ustione, che distrugge le due carte più potenti in quel momento in qualunque campo di battaglia.
Salutate le due carte, la locandiera ne mette un’altra di 5 che raddoppia. L’unico modo per togliere quel corno da battaglia sarà passare al round successivo. Le nostre carte non sono un granché ed ecco che entra in gioco la spia, grazie alla quale peschiamo due carte.
Nell’immagine successiva abbiamo vinto il primo round, e ci rimangono 7 carte contro le 5 della locandiera. Iniziamo mettendo in campo Vesemir (6), che abbiamo appena pescato grazie a Dijkstra, mentre lei rilancia con una Catapulta da 8.
È il momento ideale per un po’ di pioggia, che abbasserà a 1 il numero imponente della Catapulta. Facciamo entrare la pioggia torrenziale in azione – ciò vuol dire, ricordiamo, che anche il nostro campo sarà afflitto e che ci siamo preclusi di utilizzare le nostre unità di assedio (per ora).
Prossima immagine: siamo alle fasi finali del gioco. Nel corso della partita la locandiera ha giocato un Clima Sereno, rimuovendo la pioggia, mentre noi tutte le frecce al nostro arco: il corno di battaglia (gentilmente regalato la fanciulla), che ha raddoppiato Vesemir e Dijkstra, e altre carte che avevamo in mano o abbiamo ripreso dal cimitero grazie ai due medici, tra cui Yennefer (catalogata come personaggio eroe, come dimostra il “sole”).
A questo punto, non ci resta che utilizzare l’abilità del nostro comandante: un clima sereno automatico, per spazzare via la nebbia che affligge la riga centrale e riportando il nostro totale da 46 a 55. Vittoria!
Queste sono le basi del Gwent. La vera abilità è quella di conservarsi le carte e sfruttarle nel momento opportuno: non basta soltanto aumentare il numeretto, ma bisogna anche contrastare l’avversario e giocare d’astuzia. Ogni fazione, inoltre, ha una sua particolarità: per esempio, lo stile di gioco del deck Mostri è molto aggressivo, prediligendo la riga del corpo a corpo, mentre Nilfgaard basa il suo gioco sulle spie.
Giocare a Gwent in The Witcher 3 è un buon modo per racimolare soldi e soprattutto aumentare la propria collezione di carte, aggiungendo sempre più possibilità al nostro arsenale. Per qualsiasi dubbio o domanda, abbiamo la sezione commenti apposita. Fatevi avanti: al massimo vi chiederemo di giocare a Gwent.