Back in Time – Halo: Reach
L'addio di Bungie.
Fra le decine di anniversari “festeggiati” con la nostra rubrica, questo è uno dei più significativi: nove anni fa usciva Halo: Reach, nove anni fa Bungie salutava Halo. Per l’occasione, abbiamo pensato di dedicare a Reach un articolo molto rich, anche perché “presto” sarà aggiunto a Halo: The Master Chief Collection.
Anno 2552. Il pianeta Reach vive sonni tranquilli, pur sotto la costante minaccia dei Covenant. Reach è la più importante e meglio protetta colonia umana: funge sia da base militare, sia da casa per milioni di civili. La particolarità della trama di Reach sta nel fatto che gli appassionati di Halo conoscono già l’epilogo: sia nei giochi, sia nei libri (in particolare il romanzo “The Fall of Reach”) si apprende che Reach cadrà inevitabilmente, ma allo stesso tempo dalle sue ceneri ripartirà l’avventura di Master Chief, che alla fine porterà alla sconfitta dei Covenant. Ciò che Reach vuole narrare è la storia di una squadra, il Team Noble, di cui fa parte anche il nostro protagonista, tale Six, un novizio entrato in sostituzione di un componente deceduto. I Noble sono Spartan III, soldati iper-addestrati, dotati di armi ed equipaggiamenti avveniristici e di una componente robotica installata nelle loro vene, in grado di renderli più resistenti e prestanti rispetto ai comuni umani. Seguendo la storia del team, seguiremo quella degli ultimi giorni del pianeta.
La campagna si basa su questi avvenimenti e si piazza a livelli altissimi sia per quanto riguarda coinvolgimento e narrazione, sia da un punto di vista tecnico. Come da tradizione, combattimenti epici, missioni a prima vista impossibili e scontri feroci saranno all’ordine del giorno mentre verremo a conoscenza di maggiori dettagli sulla caduta del pianeta e sul destino del team, il cui lavoro si rivelerà fondamentale per il futuro del mondo. Dopo un inizio un po’ in sordina, la campagna di Halo: Reach si mostra in tutto il suo splendore verso la metà: colpi di scena, divertenti sessioni su veicoli – inclusa una nello spazio inedita per la serie – utili a spezzare il ritmo, sparatorie continue e qualche sorpresa nel finale. Insomma, tutti gli elementi che, accompagnati dal sistema di controllo classico e collaudato e da qualche novità per quanto riguarda armi e poteri speciali, rappresentano il nucleo di Halo e ne hanno decretato il successo.
Uno dei punti più discussi di Halo 3 fu la realizzazione tecnica. I primi due Halo su Xbox avevano rappresentato per anni il punto di riferimento grafico su console; Halo 3, invece, non riuscì a colpire come i predecessori, puntando forse su elementi veramente notevoli come le esplosioni, gli effetti particellari e la fisica dell’acqua, ma sacrificando leggermente la resa finale. Dopo ODST, realizzato con lo stesso motore grafico, arriva Reach a riportare la serie su livelli d’eccellenza. Lo stile di Halo rimane lo stesso: meno d’effetto che in altre serie, ma più solido, e Bungie per questo gioco ha sviluppato un motore grafico dedicato, in grado di migliorare esponenzialmente ogni aspetto di Halo 3. Il gioco è una gioia per gli occhi: texture definite, motore fisico tra i migliori dell’epoca, effetti particellari senza paragone, paesaggi lontani di ogni genere e grandi quantità di personaggi mossi su schermo allo stesso tempo.
Ad accompagnare lo spettacolo visivo arriva quello uditivo: la colonna sonora di Martin O’Donnell rende giustizia al suo nome e dona tutta un’altra vita alle battaglie ma anche ai momenti meno epici e più introspettivi o stealth di Halo: Reach. Per quanto riguarda il doppiaggio, troviamo il solito accurato lavoro dei titoli più importanti prodotti da Microsoft.
Ma la campagna non è tutto, anzi. Il bello inizia quando ci si accorge della facilità con la quale ci si perde nelle molteplici modalità messe a disposizione, che fanno bella mostra di sé nell’affollato menu iniziale. Un menu che, con Halo: Reach, allarga a nuove intriganti possibilità di gameplay. C’è solo l’imbarazzo della scelta. Il multiplayer è davvero il paese dei balocchi per gli amanti del genere. Gli aficionados già conoscono le “classiche” modalità quali Team Slayer e Rumble Pit, riproposte fedelmente anche in Reach, che non aggiunge nulla di nuovo o rivoluzionario: con piccoli accorgimenti perfeziona quanto di eccellente abbiamo già visto.
Ai novizi, invece, tornerà utile un riassunto delle categorie delle modalità competitive online: “Rumble Pit” riguarda partite 1 vs tutti, ideale per i lupi solitari alla ricerca di forti emozioni; “Team Slayer” include match a squadre in cui sarà importante il gioco in cooperativa. Ma si continua con “Team Objective”, partite 4vs4 a obiettivi, “Multi Team” e “Big Team Battle”, con rispettivamente 6 e 8 squadre, per arrivare alla modalità “Invasion”. Ovvero Spartan vs Elite, in due squadre di 6 giocatori, a contendersi i punti strategici della mappa.
Il successo di Halo, in particolare online, deriva dall’accuratezza della realizzazione, dal divertimento che è capace di generare, dalle scariche di adrenalina nelle fasi più concitate. Reach si inserisce degnamente nel solco tracciato dai precedessori. Tutti contro tutti o squadre contro squadre poco importa: il divertimento, così come l’azione, sono di casa. Il matchmaking è solido come sempre; si ha anche la possibilità, prima di mischiarsi alle migliaia di videogiocatori connessi da ogni parte del globo, di impostare alcuni parametri per rendere migliore l’esperienza online: a seconda del desiderio si possono settare preferenze su giocatori della propria nazione, con la stessa motivazione (Siete quelli del tipo “Vincerò, anche se dovesse essere l’ultima cosa che faccio!” oppure “Cavolo, sono ancora a 0 kill. Ma che importa, questo Halo è dannatamente divertente” ?), con lo stesso stile di gioco, ecc…
Ricorda molto quanto già visto in Call of Duty, invece, l’implementazione della scelta della classe e dell’equipaggiamento a inizio partita: le armi che si imbracciano a ogni respawn, ma soprattutto le “abilità armatura” di base. Ci riferiamo a particolari abilità, attivabili con il dorsale sinistro, che risultano utili in più di una occasione, sia nella campagna sia nel multiplayer. Consigliamo di provarle tutte, per comprendere quale possa essere più congeniale al proprio stile; tra le tante proposte, vale la pena citare il jetpack: il nuovo sistema di jump-jet è in grado di sollevare gli Spartan in aria, almeno finché i propulsori mantengono la carica. Notevoli, ovviamente, le ripercussioni sul gameplay. Avete mai provato l’ebbrezza di sconfiggere un Brute mentre vi trovate in caduta libera? Un motivo in più per provarlo. Le mappe si attestano sul consueto “Halo Style”: ambientazioni futuristiche, fatte di luci e laser, in location (sub)urbane o in piena natura, così ampie da lasciare libero lo sguardo di vagare verso orizzonti lontani. Lo sviluppo di ogni mappa risulta accurato: che ci siano i caldi colori di una primavera in riva al mare o i cupi toni di un inverno passato in un’installazione Covenant, ogni mappa presenta delle caratteristiche tali da suggerire, a seconda dei casi, uno stile sempre diverso per avere la meglio sugli avversari.
L’esperienza online si è allargata ancor di più con l’implementazione di due modalità: Arena e Sparatoria. La prima rappresenta un entusiasmante modo di vivere la competitività del multiplayer di Halo: Reach. Per venire incontro alle esigenze dei più agguerriti, infatti, Bungie ha creato un vero e proprio campionato online, che si sviluppa in “stagioni” con tanto di divisioni, serie e quant’altro. Il meccanismo è semplice: occorre concludere tre partite multiplayer competitive in squadre 2vs2 nell’arco di una giornata, alla fine della quale, in base alle prestazioni, verrà attribuito un punteggio. Se si giocheranno almeno tre partite ogni giorno, alla fine della settimana si verrà inseriti in una divisione. Ma, come accade in ogni sport che si rispetti, promozioni e retrocessioni impongono di giocare sempre al meglio. Sparatoria, invece, già presente in ODST, è un’imitazione, con le dovute differenze, delle Orde di Gears of War. Oramai sembra essere una necessità: abbiamo scoperto che combattere contro orde di nemici (Locuste o Covenant, poco importa), più forti a ogni nuova ondata, da soli o in compagnia, è dannatamente divertente. Per chi vuole intraprendere l’esperienza da solo, gli sviluppatori hanno pensato allo “Score Attack”: variante in cui l’obiettivo è guadagnare punti su punti, sulla base delle proprie prestazioni, ed entrare nell’apposito ranking.
Scontata la riproposizione delle modalità Fucina e Cinema con piccoli accorgimenti che ne aumentano il livello qualitativo. Discorso che vale, in particolare, per Fucina. In “Crea il tuo mondo”, infatti, sarà possibile creare ex novo mappe con i moltissimi elementi messi a disposizione e facilmente raggiungibili nel pratico menu “a scomparsa”. Mai come questa volta l’unico limite è la fantasia. Gli sviluppatori hanno inserito addirittura oggetti non propriamente “bellici”, come palle e mazze da golf. Volendo, sarà possibile anche improvvisare una partita all’ultima buca. Interessantissima, inoltre, la possibilità di scaricare e giocare nelle mappe create dagli altri utenti.
L’interazione tra campagna (in singolo o multiplayer) e le modalità online è totale: tutto merito di un ottimo sistema che funge da sfondo, ma soprattuto da pilastro portante, di tutta la struttura. Stiamo parlando dell’eccellente sistema di creazione e sviluppo dell’alter ego virtuale. Una volta inserito il DVD nella console, infatti, il giocatore è chiamato a creare il soldato che lo accompagnerà sui campi di battaglia: non è difficile dargli un’armatura, un elmo, un emblema. Non con il pratico editor, facilmente accessibile tutte le volte che viene la voglia di modificare qualcosa del nostro Spartan. All’editor è associata l’armeria: un marketplace che mette in vendita pezzi di armatura, elmi, gioielli tecnologici e vari gadget (addirittura i timbri di voce). Niente paura: per una volta non sarete costretti a spendere soldi. Gli sviluppatori, infatti, hanno inserito un bel sistema di avanzamento di livello sulla base di punti (accumulabili in praticamente ogni modalità, per la gioia dei videogiocatori), facilmente spendibili nell’armeria. Così, più si uccideranno Covenant nella campagna e più si elimineranno avversari nelle partite multiplayer online, più si potrà potenziare il proprio soldato. La caccia al migliore è aperta. Come anche quella ai modi più semplici e veloci per accumulare migliaia di punti. La risposta è semplice: uccidere, uccidere, uccidere. Ma anche portare a termine le interessanti sfide giornaliere e settimanali organizzate da Bungie. Obiettivi variegati e sempre interessanti: fare un determinato numero di kill al giorno, concludere determinate missioni della Campagna in particolari situazioni (con l’attivazione dei teschi, già presenti in Halo 3, non aspettatevi che sia una passeggiata), portare a termine un quantitativo di partite online, ecc.
Avrà anche piccoli difetti, ma Halo: Reach risulta un’esperienza entusiasmante. Campagna epica, multiplayer eccezionale, comparto tecnico di tutto rispetto. Il canto del cigno di Bungie, almeno per quanto riguarda Halo.