Devil Never Cry : Fighting through the Ages
Il tempo dell'attesa è ormai quasi finito!
Mancano ormai pochi giorni all’appuntamento che stiamo attendendo. Devil May Cry 5 è ormai alle porte, e con l’arrivo del gioco, finisce questa rubrica; in attesa della nostra recensione. Negli scorsi mesi abbiamo visto la nascita del fenomeno Devil May Cry, il suo più grande fallimento e il picco mai raggiunto dalla saga. Come meglio concludere un viaggio attraverso i lavori di Capcom, se non tirando le somme sull’evoluzione della filosofia dietro al game design della avventure di Dante?
Trasferiamoci dall’ormai familiare e storico bar, per salire sul furgoncino di Nico, così da poter viaggiare dal classico esperimento di Devil May Cry, fino all’analisi della demo di Devil May Cry V, in questo ultimo episodio di Devil Never Cry: Fight through the Ages.
Nel corso degli anni abbiamo avuto innumerevoli occasioni di giocare, e ri-giocare, la Devil May Cry saga. Tra remaster multiple e “special edition”, Capcom ha forse tirato anche troppo la corda dei fan di Dante e compagnia; ma questo ci ha dato l’occasione perfetta di rivivere questi giochi per tutta la nostra crescita. Run dopo run, non solo ci rendevamo conto di quanto fresco e unico riesca a rimanere ogni titolo di questa serie, escludendo il malaugurato 2, ma soprattutto abbiamo compreso come Capcom ha deciso di sviluppare il gameplay.
Come in ogni storia, il miglior punto di partenza non può esser che l’inizio. Parliamo quindi, brevemente, del combattimento di Devil May Cry. Cosa renda speciale questo titolo ormai lo sappiamo, dopo la lunga discussione avuta nel primo episodio di Devil Never Cry. Ma analizzando più nello specifico il combattimento, si può vedere uno scheletro sicuramente originale e ben pensato, ma molto limitato rispetto ai capitoli successivi. Dante ha dalla sua parte un arsenale di tutto rispetto, ma le armi non sono pensate per essere efficacemente combinate tra loro ma più per dare diversi approcci al combattimento. Le armi bianche infatti non possono essera cambiate velocemente, ma necessitano di un menù per effettuare il cambio di equipaggiamento; togliendo ogni possibilità di concatenare diverse armi per accumulare stile.
Questo lo si può notare soprattutto nelle armi da fuoco; ognuna ha un proprio rapporto vantaggio/svantaggio e sono più orientate a infliggere danno rispetto a quanto si vedrà in qualsiasi altro titolo della saga. Le varie armi quindi rappresentano un tentativo di dare libertà di approccio, non un’opzione aggiuntiva per accumulare punti stile. Il vero focus sullo stile prima di tutto verrà infatti messo da Devil May Cry 3: Dante’s Awakening.
Il terzo capitolo della saga rappresenta il miglior tentativo di evoluzione rispetto al precedente ( in questo caso non si tiene conto di Devil May Cry 2), nonostante il quarto sia il più ambizioso nel voler migliorare il combattimento. Nella terza avventura di Dante il director Hideki Itsuno ha capito come evolvere la saga nel migliore dei modi; con una filosofia popolare nella settima generazione ma piuttosto assente al giorno d’oggi. Per i 3 capitoli successivi, Devil May Cry aggiungerà sempre nuovi elementi di gameplay, mantenendo fresca la propria formula con nuove aggiunte, ma riuscendo anche a migliorare le meccaniche già presenti.
L’aggiunta in Dante’s Awakening la si può ritrovare nell’introduzione degli “stili”, delle personalizzazioni che permettono al giocatore di cambiare la funzionalità del tasto cerchio. Questi possono dare a Dante più mobilità, con lo stile “Trickster”, combo aggiuntive con “Swordmaster”, attacchi esclusivi con le armi da fuoco con “gunslinger” e dei comandi difensivi con “Royalguard”. Queste meccaniche sono aggiunte molto importanti per l’evoluzione della saga, perché danno a Dante un vero e proprio stile unico, che lo differenzia da altri protagonisti di giochi dello stesso genere. Questo permetterà inoltre l’introduzione di Nero nel quarto capitolo.
Il gioco offre anche ulteriori stili “segreti” bloccati dal processo di gioco, che riescono ad aumentare ulteriormente la varietà del combattimento.
La miglioria invece introdotta in Devil May Cry 3 sta invece sulle armi e la loro possibilità di essere combinate con maggiore efficienza, sia a livello di efficacia, sia a livello di stile. In particolare il terzo capitolo è probabilmente quello con le armi migliori, proprio grazie a questa filosofia. Combinando diverse armi con gli stili di combattimento (escludendo il trickster che è unicamente riservato alla mobilità), il gioco acquisisce una profondità incredibile, che riesce contemporaneamente a dare diversi stili di approccio alla battaglio e una maggiore potenzialità di poter essere “Stylish”.
Purtroppo però, Devil May Cry 3 compie un errore nell’introduzione degli stili. Il gioco infatti limita il giocatore a poterne utilizzare solo uno, senza la possibilità di intercambiarlo. Poco male, perché la miglioria che apporterà il quarto capitolo è proprio per sistemare tale difetto.
Devil May Cry 4 è un titolo ambizioso, probabilmente troppo, tanto da essere stato schiacciato dalla propria ambiziosità, risultando in un titolo ottimo ma che presenta palesi sintomi di incompletezza nel suo game design. Però se c’è un elemento praticamente perfetto è il combat system di Dante, diretta evoluzione di ciò che abbiamo appena descritto in Devil May Cry 3. Dante può ora cambiare stile liberamente, permettendo così non solo di incatenare le armi, ma anche di creare combinazioni con più stili. Purtroppo il gioco offre poche armi a Dante per potersi sbizzarrire, a causa del già citato sviluppo incompleto del gioco. Le armi presenti però sono ottime, originali e soprattutto, c’è Pandora.
Pandora merita una menzione a parte, essendo contemporaneamente un’aggiunta e una miglioria. Si tratta di un arma da fuoco con la possibilità di assumere diverse forme in base ad una personale barra stylish, che si carica con l’utilizzo dell’arma stessa. Questo introduce in Devil May Cry il concetto di arma trasformabile (sebbene già il primo capitolo avesse la Sparda, in grado di diventare lancia e ascia), e inoltre evolve le armi da fuoco, riuscendo a introdurne una in grado di avere un moveset profondo e unico.
Ciò che limita Devil May Cry 4 è nella sua grande aggiunta: Nero. Nero è un personaggio profondamente diverso da Dante. Difatti il nuovo protagonista non solo non possiede alcuno stile di combattimento, ma è in grado di utilizzare una sola arma. Nero possiede un moveset particolare, basato non sulle multiple combo, ma sulla possibilità di mutare i propri attacchi tramite l’EXCEED; una carica di fuoco interna alla sua spada che ne aumenta il danno e ne muta alcune mosse. Oltre a questa meccanica, Nero ha dalla sua parte anche il suo braccio Demoniaco, in grado di afferrare i nemici, usarli come scudo e utilizzare delle prese.
Altra grande arma di Nero è il suo Devil Trigger, che aggiunge diverse mosse al suo moveset, in modalità molto più profonde di quanto non si fosse visto con Dante. Purtroppo però, Nero ha un enorme limite. Il braccio demoniaco è un aggiunta utile nel suo moveset, persino troppo. Il danno della prese è molto squilibrato, e molte di esse sono semplicemente belle animazioni scriptate, che non richiedono abilità per essere utilizzate.
Tocca a Devil May Cry V cercare di migliorare questo elemento e beh… dalla demo non possiamo che essere ottimisti. Il braccio demoniaco, ora sostituito da una protesi bionica, ha avuto un’evoluzione paragonabile a quello che gli stili sono stati per Dante. Durante la demo siamo riusciti a sfruttarne solo 3 tipologie, ma il paragone con gli stili è inevitabile. Sono presenti infatti dei bracci che incrementano la mobilità di Nero, dei bracci che aiutano la barra stylish con mosse spettacoli ma poco performanti a livello di danno, e bracci molto efficaci ma poco coreografici.
Le diverse mosse disponibili con ognuno di questi bracci, ci infondono ottimismo riguardo al gameplay di Nero; dopotutto la sua più grande problematica era come il braccio demoniaco fosse limitato. La meccanica dell’EXCEED è rimasta pressoché invariata, mentre ci riserviamo di valutare la blue rose solo quando avrà più mosse a disposizione. Itsuno ha continuato la sua filosofia di costante aggiunta e miglioramento degli elementi di gioco con Devil May Cry V, e il risultato è, alla valutazione parziale, molto incoraggiante.
Non ci resta ora che aspettare l’ormai poco tempo che ci divide dalla recensione; dal giorno in cui il titolo arriverà nelle nostre e vostre mani, dal giorno in cui potremo tornare, con vecchie e nuove conoscenze, nel Devil Never Cry.