Wolfenstein II: The New Colossus – Intervista ad Arcade Berg di MachineGames
Arcade Berg ci racconta interessanti dettagli su Wolfenstein II: The New Colossus
Uno degli aspetti più belli di questo lavoro non è tanto il ricevere giochi gratis e recensirli quanto piuttosto poter parlare con chi i giochi li crea. Intervistare un game developer è un’esperienza incredibile, quali magica, soprattutto se hai una grande stima per il team di cui fa parte. Ecco, a me è capitato l’onore di parlare con Arcade Berg, senior game designer di MachineGames, software house responsabile dell’ottimo Wolfenstein: The New Order e che la prossima settimana tornerà sul palcoscenico con un nuovissimo ed ancora più irriverente Wolfenstein II: The New Colossus. Iniziamo quindi con il botta e risposta!
Gamesource: Il gameplay è decisamente più veloce rispetto al precedente capitolo. Cosa vi ha portato a fare tale scelta?
Arcade Berg: Abbiamo preso quanto di buono fatto con The New Order e lo abbiamo spinto al limite. Non direi che il gioco è più veloce, quanto piuttosto che l’azione è ancora più… ACTION! Abbiamo però migliorato la possibilità di approcciarsi ai livelli in maniera stealth e quindi più tattica, che è in generale uno stile di gioco molto più lento, ma sì, se decidete di ballare la danza della morte, allora The New Colossus diventa davvero frenetico!
GS: Altri sviluppatori hanno adottato politiche che potremmo definire “prudenti” in quanto al tema del nazismo, voi come vi siete invece approcciati a ciò?
AB: Wolfenstein è sempre stato un titolo in cui si sconfiggevano nazisti, è un franchise che ha 35 anni quindi non c’è nulla di nuovo in quello che stiamo facendo, ciò che è diverso questa volta è che si svolge in America. Nonostante i fatti recenti, noi non stiamo cercando di evitare il fatto che si stanno comunque combattendo i nazisti, questa volta però lo faremo in un territorio “inedito”. The New Colossus è in sviluppo da molti anni e già quando pubblicammo The New Order c’era la speranza di concepire una trilogia con queste premesse.
GS: Siete uno dei pochi developer che è devoto a sviluppare un’incredibile esperienza single player per uno sparatutto in prima persona. Siamo davvero grati per questo, quindi vogliamo sapere: cosa vi ha spronato ad una decisione simile?
AB: Beh, è nel DNA del nostro team il creare titoli action con una forte narrativa, per noi è stato quindi quasi naturale sviluppare Wolfenstein in questo modo. Appena iniziato lo sviluppo del primo episodio abbiamo deciso su cosa concentrarci e spendere quindi la maggior parte delle nostre energie. Lavorare sul multiplayer o modalità aggiuntive ci avrebbe distratto dall’obiettivo principale e fortunatamente abbiamo avuto da Bethesda il pieno supporto alla nostra visione. Crediamo infatti che ci sia ancora spazio per titoli fortemente improntati sul single player.
GS: Uno degli elementi più divertenti del precedente Wolfenstein era la sua intelligenza artificiale e da quanto abbiamo visto pare essere stata migliorata ulteriormente…
AB: Certo, è stata massicciamente migliorata! Non riuscirei nemmeno ad elencare tutte le modifiche che abbiamo apportato ma in generale abbiamo lavorato per far sì che i nemici reagiscano a seconda di ciò che accade intorno a loro. Inoltre l’AI non bara in quanto ogni soldato conosce solo ciò che potrebbe essere in grado di vedere o sentire realmente. Insomma, non si comporteranno né come stupidi manichini che non reagiscono anche se siete davanti a loro, e né come se possedessero la vista a raggi X.
GS: Qual’è stata una cosa che voi, come team, non avete amato di The New Order e che verrà quindi aggiustata in The New Colossus?
AB: Uno dei difetti del prequel era l’arma Laserkraftwerk. Nonostante fosse coll ed utile, le meccaniche di taglio erano molto lente e non molto integrate nel combat system. Abbiamo quindi adottato un approccio più veloce e mainstream ma decisamente più divertente.
GS: La vostra serie Wolfenstein è artisticamente notevole: quali sono state le principali ispirazioni che vi hanno aiutato a realizzare il nuovo universo in cui sono ambientati gli eventi?
AB: Tutto. Archiettura del mondo reale, elementi storici, arte, libri, film, fumetti e tutto ciò che ci circonda e che può essere utile allo scopo. Abbiamo costruito la nostra personale visione di cosa sarebbe successo se i nazisti avessero vinto la seconda guerra mondiale. Per la tecnologia abbiamo fatto poi ricerche su ciò che esisteva effettivamente in quegli anni per capire le forme da dare agli oggetti e le colorazioni, aggiungendo a ciò però alcuni elementi fantascientifici e un po’ horror.
GS: Vedremo qualche folle armar ritornare dal prequel? O vi siete invece concentrati su armi completamente nuove?
AB: Non torneranno esattamente le stesse armi, ma molti degli archetipi che potreste aspettarvi sono ancora presenti. Non si può creare uno sparatutto senza un fucile a pompa, giusto? Come dicevo, la Laserkraftwerk è tornata ancora più in forma di prima, inoltre tutte le armi potranno essere potenziate così da avere ancora più diversità all’interno dell’arsenale. Questo è stato fatto in ottica di dare al giocatore la possibilità di approcciarsi al gameplay come meglio crede.
GS: Quali sono stati i vantaggi maggiori di sviluppare un titolo unicamente per PlayStation 4, Xbox One e PC, senza quindi dover tener conto delle console di passata generazione?
AB: Abbiamo avuto molti meno limiti, ciò ci ha portato non solo a migliorare la mera grafica, ma anche ad aumentare il numero di nemici a schermo rendendoli anche più intelligenti. Insomma, tutto sarà decisamente più grande rispetto al prequel!
GS: Grazie mille per questa intervista.
AB: Grazie a te.