Super Cane Magic Zero – Provato
Il nostro cammino si è già incrociato più volte in passato con quello di Super Cane Magic Zero. Per la precisione abbiamo già fatto un primo Hands-on e, non sazi di humour demenziale, siamo anche andati ad intervistare il team di sviluppo Studio Evil. Il contratto plurimilionario che lega VGNetwork.it con Sio ci costringe però a parlare ogni tre mesi di Super Cane Magic Zero e, approfittando del nuovo update, abbiamo rimesso le nostre mani sull’interessante action RPG con qualche giorno di anticipo rispetto alla data del 3 marzo, momento in cui la nuova build è divenuta disponibile al pubblico.
La palla è stata colta al balzo ed in occasione dell’aggiornamento abbiamo fatto un check sui progressi, sulle (demenziali) novità e sulla solidità del codice, ancora in Early Accesssu Steam al prezzo di 19,99€. Eccovi dunque lo stato dell’arte di Super Cane Magic Zero.
Le basi del gioco
Come abbiamo detto in apertura, già qualche mese fa abbiamo testato un primo prototipo del gioco nato dalla collaborazione fra Studio Evil e lo youtuber-fumettista Sio, e già allora era palese la bontà del progetto. Senza quindi scendere troppo nei dettagli, facciamo un rapido ripasso su che cosa sia Super Cane Magic Zero e sul suo gameplay. Il titolo, almeno a prima vista, appare come un tributo nemmeno troppo velato ai primi Zelda, ed è strutturato come action RPG con visuale dall’alto e con una grafica in 2D, manco a dirlo scaturita dalla talentuosa mano di Sio. Al di là della modalità di gioco, all’interno dei livelli, utilizzando uno dei vari personaggi finora introdotti in Super Cane Magic Zero – e di cui parleremo più avanti – si dovranno sconfiggere orde di nemici o utilizzando un attacco in melee, oppure gettando su di essi sassi, bombe a forma di crostata, cactus, ossa o infine, scagliare gli stessi avversari, una volta storditi, contro le pareti o all’interno di fiumi di lava. Ogni tipo di attacco causa poi un quantitativo di danni variabile, ed i suoi effetti possono cambiare in base all’equipaggiamento o all’arma utilizzata. Oltre a queste azioni standard, ogni personaggio creato da Sio possiede un attacco speciale, attivabile solo quando si ha in precedenza raccolto almeno una sfera di energia. Inutile dire come queste special siano davvero fuori di testa ma, cosa più importante, esse possono letteralmente invertire le sorti di un match. Dobbiamo però evidenziare come alcune siano per ora sbilanciate: fra tutte spicca quella di Nonno Laser, la quale permette al vecchio barbuto di sparare un raggio laser dagli occhi, eliminando così con una singola raffica anche i boss più ostici. Per gli altri poteri speciali si va poi dall’area di dolcetti con poteri di guarigione di Giancoso, fino alla pancetta ustionante di Coso. Come avrete facilmente intuito,Super Cane Magic Zero è attraversato da un profondo solco di non sense ed ogni azione, ogni statistica, ogni dialogo, ogni arma è un concentrato di humour. Nelle ore passate assieme a Mariangiongiangela, Nonno Laser, Dr. Culocane e al resto della assurda banda, abbiamo utilizzato come elmi dei coni segnaletici o dei ferri da stiro, ci siamo dotati di armature di pixel verdi e gli scontri sono stati affrontati brandendo stura-lavandini o dei più solidi pugnali di pietra.
Per quanto tutto questo possa sembrare semplicemente folle, il team di Studio Evil è stato davvero capace di coniugare l’assurdo con una solida struttura di gioco, ed anche statistiche come la velocità di piedi, l’arroganza, il disintelletto o il culo hanno un reale riscontro nel gioco e le azioni del personaggio variano realmente in base ai valori riportati in essi: insomma, Super Cane Magic Zero non si riduce ad un mero concentrato di humour demenziale ma è un action RPG con una buona profondità.
Scusateci per il disagio, stiamo lavorando
Come nelle versioni precedenti, anche nella build 13 di Super Cane Magic Zero la grande assenza risiede ancora una volta nella mancanza dello story mode. Le modalità dunque per ora disponibili sono quelle denominate Arena e Sfida, dove nella prima due, tre o quattro giocatori si vanno a sfidare in uno dei tre scenari chiusi (ma comunque piuttosto ampi) a suon di laser, molle, palle di fuoco, spade di smeraldo e chi più ne ha più ne metta. La seconda modalità è invece decisamente più articolata e permette all’utente di giocare a Super Cane Magic Zero sia in single player, sia assieme ad altri tra amici, per un totale di quattro personaggi su schermo. Con tanto, ma tanto caos. Dopo un primo livello tutorial utile per imparare i basilari comandi di gioco, la modalità sfida si dipana attraverso una manciata contenuta di livelli, per dir la verità tutti quanti abbastanza simili tra di essi e che mettono in scena dei giardini nei quali le verdure si sono ribellate ai contadini, cripte sotterranee oppure grotte con ampie pozze di lava. Quello che però caratterizza gli scenari, e che garantisce una buona rigiocabilità anche in single player, è la loro generazione procedurale, la quale riscrive ad ogni run i vari dungeon nei quali sono stati suddivisi i livelli.
Se le sfide permettono anche di cimentarsi tutti soli e soletti con Super Cane Magic Zero, è però evidente come anche questa modalità sia stata concepita per raggiungere il suo massimo potenziale se giocata in cooperativa, e fra esplosioni, costumi da disadattati, laseeeeeeeer e colpi bassi, il divertimento con un amico al proprio fianco cresce esponenzialmente. Purtroppo non è sempre facile avere una spalla con cui dividere i joiypad e quindi ci sentiamo di segnalare l’assenza della componente online, attualmente non nel rullino di marcia degli sviluppatori.
Qualche difetto di gioventù
Va bene il contratto a sei zeri che ci lega a Sio, ma noi dobbiamo anche rendere conto ai nostri lettori e dunque, dopo tutti questi elogi, veniamo anche alle note dolenti, più che altro legate al fatto che Super Cane Magic Zero sia ancora in una fase di accesso anticipato. Tralasciando alcuni problemi con la mira, riscontrati anche in questa build 13 ma sensibilmente diminuiti rispetto alle precedenti versioni, sono principalmente due i punti sui quali ci teniamo a soffermarci. Il primo è legato alla grafica del gioco e risiede in un fastidioso tearing che divideva in sostanza il nostro schermo a metà, nonostante avessimo forzato l’attivazione della sincronia verticale direttamente dal pannello di controllo della scheda grafica Nvidia. Se su questo aspetto siamo disposti a sorvolare, sul secondo punto dobbiamo per forza di cose essere più critici, dato che ogniqualvolta ci si sia imbattuti in esso, l’unica via di uscita è stata il riavvio del gioco. Durante le fasi più concitate – non lo nascondiamo – le nostre dita si incrociavano tra levette, grilletti anteriori e gli altri tasti: forse per il nostro eccessivo talento o forse per un più probabile problema del gioco, è capitato spesso che il personaggio si “incantasse” e sostenesse un oggetto invisibile da lanciare. Bloccati in questo stallo, non potevamo né attaccare in melee, né tanto meno liberarci del fardello immaginario e la soluziona era solo l’uscita dal gioco. Fortunatamente non siamo incappati così spesso in quello che si può tranquillamente definire un bug, ma quando ci siamo inciampati non abbiamo resistito dallo scagliare dei laser dagli occhi.
Esagerazioni a parte, è ovvio come il lavoro su Super Cane Magic Zero sia ancora in piena fase di svolgimento e come la mancanza dello story mode penalizzi il divertimento in single player, ma il titolo sviluppato da Studio Evil, oltre ad essere già da ora un must have per tutti gli appassionati dei personaggi creati da Sio, riesce anche in questa fase di Early Access a divertire con il suo humour fuori dai consueti canoni e con il suo gameplay, soprattutto se si è in compagnia.