FF XIII: i nuovi comunicati
Sul sito ufficiale europeo di Final Fantasy XIII sono recentemente apparsi tre nuovi comunicati degli sviluppatori del gioco.
Il comunicato di Masashi Hamauzo ( compositore della colonna sonora).
Da bambino sognavo di poter comporre le musiche di Final Fantasy e quando ho ricevuto l’offerta per farlo, ero emozionato e anche preoccupato all’idea di dover mantenere alta la reputazione di una serie così famosa. Fortunatamente, tutte le mie ansie sono svanite non appena il progetto è iniziato. Grazie all’ispirazione trovata nella storia e all’incredibile qualità del sistema di gioco, mi è stato possibile, fino a fine progetto, creare le musiche con passione, motivazione e la giusta quantità di tensione.
Quest’ultimo capitolo di Final Fantasy offre una grande varietà di generi e contaminazioni musicali, tutti scelti per fondersi e creare un tutt’uno con lo stile del gioco e pensati per supportare al massimo le emozioni di ogni scena.
Spero che in molti apprezzino il risultato del nostro lavoro.
Il comunicato di Yoichi Kubo ( responsabile pianificazione degli sfondi).
Benvenuti nel mondo di Final Fantasy per la nuova generazione!
Davanti ai vostri occhi si spalancheranno le porte di un mondo senza precedenti dove velocità, tensione, adrenalina la fanno da padrone, proprio come in un grande film d’azione: un titolo che riscriverà il genere dei GDR!
Per creare gli sfondi di questo universo abbiamo fatto miriadi di test e prove che ci hanno permesso di implementare senza paura tutti gli elementi che abbiamo ritenuto validi.
Il nostro obiettivo principale era mantenere alto il livello di tensione per tutto il gioco, e così abbiamo iniziato a lavorare su dati di set-up che ci permettessero di annullare completamente letture multiple del disco una volta entrati in un’area. Quindi abbiamo ripetuto e perfezionato fino allo sfinimento un lungo processo di prove, tentativi ed errori per la composizione grafica e la struttura del gioco, sfruttando modelli di base. Infine, abbiamo dato forma a tutti i dati ottimizzandoli fino a quando ogni elemento a schermo, dai colori dei fondali al contrasto delle ambientazioni, non trasmettesse dinamismo puro.
Nel momento in cui tutti i dati, la storia, le battaglie, le scene, e gli sfondi dell’avventura sono stati uniti a formare un tutt’uno beh, lasciatemi dire che a quel punto il risultato finale ha oltrepassato di gran lunga le aspettative di tutti noi, i suoi creatori, dando vita al Final Fantasy della nuova generazione.
La sensazione di claustrofobia in un ammasso di lamiere sporco e oleoso; i sentimenti di pace e tranquillità in una lussureggiante foresta popolata di fiori selvatici; il calore delle stelle che costellano il firmamento in ogni dove; la pura libertà data da un cielo cristallino e dal sorvolare paesaggi mozzafiato; la bellezza del sole al tramonto che illumina una metropoli avveniristica. Tutte le aree sono caratterizzate da colori e atmosfere mutevoli, come il movimento delle nuvole e le sfumature climatiche, che sottolineano le grandi differenze di storia e cultura dei mondi del gioco. Speriamo che tutti voi possiate provare molteplici emozioni quando vi fermerete ad ammirare questo universo dove mito e fantasia si rincorrono.
Sprizzo gioia da tutti i pori all’idea che manca ormai pochissimo per vedere realizzata la nostra idea, un Final Fantasy come mai se ne sono visti prima!
Spero che tutti voi, che state aspettando con impazienza, possiate gioire di gusto quando finalmente inizierete a giocarci.
Vi prego di pazientare ancora un poco! ^^
E grazie a tutti, dal profondo del mio cuore.
Il comunicato di Hiroaki Hishinuma ( co-responsabile pianificazione delle aree esplorabili)
È trascorso parecchio tempo, ma alla fine ce l’abbiamo fatta: l’ultimo capitolo della serie di Final Fantasy XIII è pronto! Gli anni che abbiamo impiegato a creare e costruire le aree esplorabili sono stati spesi con cura: crediamo di aver fatto del nostro meglio e di aver superato ogni aspettativa. Io stesso sono molto felice di aver avuto la possibilità di prendere parte alla realizzazione di questo progetto e spero che più persone possibili decidano di visitare il mondo a cui ho contribuito a dar vita.
Il gioco si sviluppa in tredici capitoli, ognuno dei quali presenta ambientazioni peculiari: sono orgoglioso di aver cooperato alla creazione di aree che risultano visivamente diverse e innovative agli occhi dei giocatori.
Verrete catapultati tra edifici avveniristici simili a grattacieli, ma vi troverete anche in un mondo antico dove immani onde ghiacciate vi faranno da cornice come sospese nell’aria. È vero, potrete guidare un mecha ipertecnologico, ma un secondo dopo sarete disorientati e soli su una montagna di rottami… Viaggerete dalle futuristiche metropoli sospese nel vuoto, grazie a tecnologie miracolose, fino alle porte di un’altra dimensione! Credo che non esistano molti altri prodotti – e qui mi riferisco non solo ai videogiochi, ma a qualsiasi altra opera di intrattenimento – in grado di presentare una dopo l’altra tale varietà di scenografie con così grande stile.
Voglio aggiungere che non abbiamo messo insieme a casaccio tutte le idee che ci venivano in mente, anzi, ci siamo impegnati al fine di evitare inutili giustapposizioni, in modo da mantenere la coerenza e l’integrità dei due mondi presenti in gioco – lo scintillante e artificiale paradiso fluttuante di Cocoon e il selvaggio, grezzo territorio di Gran Pulse. Ogni piccolo particolare, dagli stili architettonici all’aspetto dei mostri, è stato pensato per enfatizzare le peculiarità del mondo a cui appartiene.
Durante la pianificazione e la creazione di questo universo, abbiamo sempre dato grande importanza sia allo stile di gioco orientato agli scontri – punto focale di questa esperienza – sia allo sviluppo della storia che spinge il giocatore a proseguire la propria avventura.
Tutto ciò risulterà molto più chiaro quando vi troverete a giocare, comunque tenete presente che ci sono tante sottili sfumature nel design che vanno a rafforzare e completare la storia: ad esempio, molti mostri che vagano per Cocoon sembrano essere stati presi a forza da Gran Pulse e rimodellati per il nuovo ambiente.
Abbiamo investito sforzi e tempo per rendere viva la nostra visione del progetto. E sì, è vero, probabilmente sarebbe stato più facile e decisamente più economico riciclare lo stesso design e le stesse strutture in più luoghi, ma sapevamo che il mondo di gioco doveva dare determinate emozioni per continuare a supportare le aspettative di questa serie ed essere considerato degno di portare il marchio Final Fantasy. Per questa ragione, abbiamo deciso di concentrarci esclusivamente sulla realizzazione del nostro universo, senza badare troppo ai metodi usati per ottenere i risultati voluti. Per farla breve, abbiamo modellato pezzo dopo pezzo ogni oggetto del gioco, anche i più piccoli e insignificanti, e perfezionato tutti i dettagli separatamente.
Per supportare il tipo di esperienza che solo i videogiochi sono in grado di offrire, abbiamo anche rimosso qualsiasi elemento potesse rallentare o interrompere il corso dell’avventura, facendo particolare attenzione al ritmo con cui storia e sistema di gioco si sviluppano. La prima parte del gioco si dipana a passo spedito a livello di trama ed è stata progettata per far sì che il giocatore possa avanzare alla giusta velocità, senza pause. La seconda parte, invece, presenta aree che si sviluppano in modo parallelo, consentendo al giocatore di apprezzare al meglio il sistema di battaglia che ha ormai avuto tempo di apprendere.
Quando è giunto il momento di decidere dove piazzare i nemici, abbiamo lavorato a stretto contatto con altri team mettendo insieme tante idee, ma anche con queste conoscenze di gruppo abbiamo continuato ad apportare modifiche e miglioramenti fino alla metà della fase di design del progetto. In alcune occasioni ci siamo anche trovati a dover cambiare le mappe di gioco in modo da bilanciare e colmare le lacune che separavano importanti conversazioni tra i personaggi.
Abbiamo valutato costantemente e con cura tutti gli elementi che compongono il gioco e, sebbene le migliorie che abbiamo deciso di implementare sono troppo numerose per essere qui elencate, è chiaro che il prodotto finale beneficia di tutte queste dettagliate decisioni di design e i suoi contenuti fanno giustizia alla fenomenale qualità grafica. L’attenzione per i dettagli è evidente in piccoli particolari, come ad esempio un personaggio che si lascia sfuggire un importante accenno d’informazione in un commento all’apparenza innocuo; il fatto che diversi tipi di soldati siano mobilitati a sorvegliare le aree di Cocoon; o la presenza di molti gruppi di nemici che lottano l’uno contro l’altro in determinate zone.
I nostri sforzi per fare in modo che ciascuno di questi fattori si fondesse fino a creare una totalità bilanciata sono stati premiati e credo sinceramente che siamo riusciti a dar vita a un prodotto che offre un tipo di divertimento puro e genuino.
Credo che Final Fantasy XIII sia un’opera in grado di parlare a tutti i giocatori che decidono di investire parte del loro tempo nel vivere quest’avventura, e che la bellezza di questo gioco vada ben oltre le mere categorie del genere e della nazionalità a cui appartiene.
Sia che corriate per scoprire tutto d’un fiato la frenetica storia, o che decidiate di impiegare il vostro tempo ad ammirare la bellezza mozzafiato degli scenari, il mondo di Final Fantasy XIII vi sorprenderà sempre più, minuto dopo minuto.
Grazie ai controlli semplici e intuitivi potrete progredire con costanza e capire l’importante ruolo che voi giocatori rivestite in questa storia. Vi spingo a esplorare tutte le meraviglie presenti, per provare la vasta gamma di emozioni che questo gioco può offrirvi.