Made in Italy: scoprire la vita reale con The Way of Life
A due mesi di distanza dall’ultima pubblicazione ritorna Made in Italy, la rubrica che vi propone interviste conoscitive e di approfondimento sui titoli più interessanti del panorama dello sviluppo italiano. Oggi vi parliamo di The Way of Life, creato dal collettivo CyberCoconut.
The Way of Life è nato in occasione della Global Game Jam 2014 e propone un’esperienza molto interessante: vivere episodi di vita reale attraverso gli occhi di un bambino, di un adulto o di un anziano. Nessuna situazione fuori dall’ordinario la cui probabilità è totalmente al di fuori delle nostre esistenze, ma comuni situazioni che affollano la quotidianità, come ad esempio attraversare una strada. Può sembrare banale, ma provandone la versione gratuita (già disponibile tramite Steam) vi torneranno in mente tante sensazioni provate da bambini che avevate ormai rimosso e vi potreste rendere conto di come vivrete l’invecchiamento.
Al momento i ragazzi di CyberCoconut stanno lavorando a una versione estesa del gioco che verrà finanziata con una campagna di crowdfunding tramite Eppela.
GameSource: Game Jam, ovvero eventi dove persone sconosciute si conoscono sul momento e in una manciata di ore creano un videogioco. Come descrivete la vostra esperienza in merito?
CyberCoconut: Affrontare una jam è sempre un’esperienza fantastica. E la Global Game Jam 2014, dove è nato The Way of Life, credo sia una delle migliori che abbiamo mai fatto. Non solo per il successo del gioco, ma anche per il team trovato. Infatti, in pieno spirito Jam, ognuno di noi è arrivato in sede senza compagni ed il team è nato in quell’occasione. Fin da subito ci siamo trovati bene, e il risultato ottenuto lo può confermare!
GS: Come nasce l’idea di The Way of Life? Vi siete trovati tutti subito d’accordo sulla direzione da prendere?
CC: Tutto è partito dal tema di quella Jam, non vediamo le cose per come sono ma le vediamo per come siamo. Il concept principale di The Way of Life, far rivivere le stesse esperienze di vita dal punto di vista dell’adulto, del bambino e dell’anziano, non è stato il solo che abbiamo proposto durante la Jam. Infatti, la prima notte l’abbiamo passata a fare brainstorming. C’era molte altre idee interessanti che potevamo sviluppare ma, non ricordo come, al momento di decidere tutti eravamo d’accordo su questo concept.
GS: Lo stile grafico di The Way of Life è senza dubbio peculiare: cosa vi ha ispirato maggiormente?
CC: Lo stile grafico del gioco nasce principalmente per necessità. Alla jam si era deciso di utilizzare uno stile low poly semplice, in modo da riuscire a creare ogni modello in poco tempo. All’inizio dello sviluppo del gioco vero e proprio abbiamo constatato che, anche nella sua semplicità, quello stile era molto particolare ed efficace, e sopratutto era molto apprezzato dalla community: abbiamo quindi deciso di mantenere lo stesso stile low poly, anche se ovvviamente più ricercato ed interessante, con modelli e textures triangolarizzati e “storti”. Le ispirazioni sono molte e varie, dai più recenti Shelter, Thirty Flights of Loving, That Dragon Cancer a capolavori del passato come The Legend of Zelda: The Wind Waker. Molte ispirazioni sono state tratte non solo da videogames, ma anche da artisti e designer contemporanei, uno su tutti Timothy J. Reynolds, le cui forme e colori hanno influito parecchio nello sviluppo della grafica di The Way of Life.
GS: Pubblicare gratuitamente su Steam: quale processo avete seguito? È molto complesso?
CC: Abbiamo seguito il classico processo che deve seguire uno sviluppatore senza un publisher importante alle spalle. Siamo passati da Greenlight. Greenlight è quel meccanismo che ti permette di presentare alla community di steam il tuo progetto, e se piace di poterlo pubblicare. La prima versione pubblicata è stata quella fatta nei due giorni della Jam. Sinceramente non ci aspettavamo niente di che, se non critiche per il gioco tecnicamente non all’altezza della piattaforma. E invece no, abbiamo fatto molti download e in poco tempo. La versione che attualmente potete provare non è quella fatta in 2 giorni. Da qualche mese ci siamo rimessi al lavoro, per creare l’esperienza definitiva. Abbiamo già passato la fase Greenlight anche per la Definitive Edition, che sarà la versione a pagamento del gioco.
GS: Oltre mezzo milione di download e più di 4000 recensioni positive da parte degli utenti sembrano l’ovvio motivo per il quale avete deciso di trasformare The Way of Life da prototipo a progetto commerciale vero e proprio. O c’è altro?
CC: Diciamo che una forte spinta l’ha data il successo su Steam. Ma non solo, noi crediamo che The Way of Life sia qualcosa di unico, è come se fosse un esperimento. Vogliamo vedere quanto, un videogioco, che non è solo azione e grafica, ma anche riflessione, possa avere successo tra la community di steam. Noi siamo tutti ragazzi giovani, e abbiamo la possibilità di sperimentare ed eventualmente fallire, diciamo “in serenità”. Non abbiamo una struttura iper organizzata con decine o centinaia di dipendenti alle spalle: in una situazione del genere non hai solo la tua responsabilità, ma anche la responsabilità di tutti i tuoi collaboratori, e delle loro famiglie. Questo è il motivo per cui, secondo noi, i giochi AAA sono sempre gli stessi. Perchè sanno che quella tipologia di gioco funziona sul mercato, e riusciranno a rientrare dai costi di produzione in fretta e produrre successivamente utile. Quindi, visto che noi siamo una piccola realtà di 4 ragazzi, abbiamo la possibilità di sperimentare qualcosa che di diverso rispetto al classico videogioco.
GS: Il vostro progetto è nel pieno di una campagna di crowdfunding, tuttavia la raccolta fondi procede tiepidamente. Visto quanta attenzione ha ricevuto il prototipo è difficile credere che non ci sia stata un’esplosione di donazioni immediata, da cosa credete che possa dipendere?
CC: Purtroppo il meccanismo del crowdfunding è molto complesso. In Italia inoltre non esiste una vera e propria cultura del crowdfunding. Questo è il motivo per cui da adesso stiamo iniziando a spingere sulla community di Steam. Forse il prototipo giocabile è ancora “troppo in Early Access” e ancora non convince pienamente, o forse la nostra community, che per il 95% è rappresentata da utenti che giocano ai free to play, non è una community propensa a spendere. Comunque manca ancora qualche giorno alla fine della campagna, e fino alla fine noi daremo il 100% per riuscire a raggiungere il nostro obbiettivo