Transformers: Fall of Cybertron: speriamo di ricevere la stessa accoglienza di Batman Arkham Asylum

Transformers: La battaglia per Cybertrone è stato di grande successo per gli sviluppatori di High Moon nel 2010. Poi, arrivò Dark of the Moon, che ha deluso molto. Imperterrito, il vecchio Bourne Conspiracy e lo sviluppatore di Darkwatch decisero di ritornare sulla scena del loro trionfo originale, annunciando un sequel diretto de La Battaglia per Cybertrone.

Riportiamo un’intervista del Game Director Matt Tieger. Ecco cosa aveva da dire:

 

Transformers ha dei fan estremamente diversi fra loro – quant’è difficile soddisfare tutte le loro esigenze?

 

È una benedizione e una maledizione. Transformers è formato da un universo così profondo, e questo significa molte cose diverse per un sacco di persone diverse. Così abbiamo davvero cercato di soddisfare il maggior numero di clienti… come lo è per i giocatori, anche per noi è una sfida. C’è chi si appella solo a Michael Bay – come potrebbe questo gioco richiamare loro e chi è cresciuto con G1? Abbiamo effettivamente speso tantissimo tempo a pensare ai diversi tipi di pubblico, e spesso mi riferisco al cinema – alcuni film fanno un gran bel lavoro nel’esprimersi a più tipi di pubblico.

Ciò a cui mi sono sempre riferito è il film di Spider-Man, il primo quello di Sam Raimi, ha fatto un gran bel lavoro con tutto ciò che riguarda Spider-Man. Non si è mai pensato a spiderman in vent’anni? E invece molte cose verranno ricordate. Non si è mai visto uno spiderman prima, e ci ritroviamo su di una buona avventura che coinvolge un supereroe. C’è un grandissimo talento che si appella a qualsiasi pubblico.

 

 

Ha partecipato un team di sviluppo diverso da quello di Dark of the Moon?

 

Si, siamo squadre molto diverse. Sean Miller è stato il game director di quel progetto, e io non sono per niente geloso del tempo in cui è stato costruito il gioco, lo hanno fatto molto rapidamente e hanno lavorato empie ore per rendere quel gioco possibile. Il mio affetto personale verso l’universo di Transformers nasce dalle vignette di G1, è quello il mondo che voglio giocare, e così è stato!

 

 

I fan non hanno apprezzato molto La Battaglia per Cybertron per la scarsità di munizioni, gameplay ripetitivo e checkpoint un pò poveri – sei riuscito a risolverli?

 

Quella roba è stata molto sfortunata, ma non era tutto irreparabile, almeno non lo erano quei problemi tecnici, erano dei problemi di esecuzione, e mi sento molto fiducioso che tali questione sono state/saranno affrontate. Nell’ultimo gioco abbiamo inserito una campagna Autobot e una Decepticon, e credo che siano una delle cose che hanno contribuito alla ripetizione del gameplay. Perchè in realtà, non avevo idea dell’ordine di gioco da seguire, alla fine ci siamo trovati due tutorial, due primi livelli, due secondi livelli, due terzi livelli e due quarti livelli, in conclusione se finisci una campagna e visto i crediti di gioco potresti ritenere ripetitiva la nuova campagna.

 

La caduta di Cubertron non è formato da due campagna distinte: c’è una campagna che si intreccia tra le parti, come conseguenza alla nostra capacità di far decollare le difficoltà, la nostra abilità nella pace, il design originale ci porterà in situazione dove non potremmo sentirci particolarmente ripetitivi, e così siamo riusciti a rimuovere questa muffa. Prima avevamo una storia Autobot e una Decepticon, adesso abbiamo una storia Cybertron.

 

 

Optimus Prime ha un aspetto diverso in autunno. Più tosto, più attrezzato…

 

Optimus Prime è uno dei personaggi sci-fi più conosciuti, così è divertente ridisegnarlo e lavorare con lui. Seguendo la storyline, gli autobots sono stati forzati ad essere più militarizzati, e così questa è una specie di riflesso fisico di ciò che gli appartiene in particolare. Nell’ultimo gioco era un leader riluttante, adesso è il leader definitivo. Quindi penso che siano necessari alcuni cambiamenti fisici.

 

 

Alcuni dei fans sono nel panico riguardo Bumble Bee. Lui sembra un po’… “morto” in alcuni dei vostri concept.

 

Bumble Bee ha un brutto momento in questo gioco, mettiamola così per adesso.

 

 

E Megatron, è tornato? Sarà giocabile?

 

Lui è tornato, e sarà un personaggio che farà definitivamente parte del gioco. Non puoi fare un gioco senza Optimus e Megatron… ma ci sono alcuni interessanti colpi di scena in serbo per Megatron.

 

 

È bello vedere Grimlock fare il suo ritorno!

 

Sono stato incline a realizzare Grimlock in La battaglia per Cybertron, non ho avuto molto tempo e risorse per perfezionarlo, quindi non l’abbiamo fatto, e abbiamo avuto l’opportunità di fare un altro gioco ed è stato praticamente in cima alla mia lista far uscire i Dinobot.

 

Le difficoltà provengono dal fatto che tutti i giocatori hanno i loro personaggi preferito, e si può sempre andare in profondità in qualcuno della gestalt, i cinque combinatori di caratteri, ce ne sono di dieci tipi differenti, un bel pò di cose, si potrebbe scendere per quella strada. Questo universo è sempre in crescita, in espansione, è pieno di posti interessanti, con tantissime cose da fare, di cui non abbiamo ancora avuto la possibilità di parlare

 

 

Hasbro sembra aver dato un regno abbastanza libero. Grimlock si conferma come personaggio di gioco e giocabile – quant’è stato divertente reinventare i Dinobot?

 

Questa è in realtà una grande storia. Abbiamo sviluppato questo rapporto incredibile con Hasbro, come risultato abbiamo ricevuto un sacco di latitudine su quello che siamo autorizzati a fare. Così siamo andati a Rhode Island per visitare Hasbro per parlare meglio della storia e del gioco, e una delle cose di cui discutere riguardava appunto il mio volere Grimlock e i Dinobot. Così ho iniziato il mio discorso smielato e hanno risposto “Devo dirti che i Dinobot non hanno trovato posto in quello che si stava cercando di fare per il futuro“. Mi sono messo a supplicarli  quindi abbiamo reinventato la cosmologia dei Transformers per adeguarli a questo nuovo fumetto. La storia originale non ha moltissimo senso..

 

 

La demo era molto altisonante – voi ragazzi avete un ottimo sound.

 

Grazie, lo dirò allo staff! Il sonoro è una di quelle cose che nessuno riconosce quando è grande, ma tutti lo riconoscono quando va male. Quando è ben definito è così buono che non puoi fare a meno di sentire. Qualunque sia il suono sta cercando di farsi sentire. Giocare una partita con i suoi abilitati è già metà esperienza di gioco. Così abbiamo sprecato un sacco di tempo e fatica in cose come il suono e il modo in cui esso si fa sentire. Questo è importante. I nostri ragazzi hanno avuto dei momenti fantastici e divertenti creando i rumori dei Transformers!

 

 

Anche visivamente è messo bene. C’è molto più colore rispetto a La Battaglia per Cybertron -  Sea of Rust sembrava un po’ la discarica di Enslaved. Questa iniezione di colore è stata una scelta consapevole?

 

Prima di tutto si sa che i giochi hanno almeno un 1% del loro gioco metallico. Per esempio, Batman possiede qualche bella placcatura di metallo ogni tanto, ed è facile ricreare un personaggio così se si possiede uno spunto da cui partire. Tutto il nostro mondo è di metallo, in certi sensi! Abbiamo trascorso una quantità enorme di tempo con il nostro sistema shader per permetterci di rendere tutto il mondo metallico, ed infatti vi daremo del metallo arrugginito, dell’ottone, dell’alluminio, e dell’argento, ma anche del metallo brunito. I nostri artisti hanno tutti questi strumenti con i quali dipingere ruggine acida o acciaio corrosi o acciaio snocciolato su di una superfice. Così abbiamo creato questa specie di metallo con le relative finiture. Tutto quello che vedete in La caduta di Cybertron ha quella sensazione di metallo, sia lucido che appannato.. Nei colori caldi, o bronzei..

 

 

 

Molti sviluppatori stanno iniziando a rompere finalmente il silenzio sulla next generation, voi pensate di aver raggiunto il limite massimo per Ps3 e Xbox360? Volete l’opportunità di lavorare su di un nuovo hardware oppure preferite lanciare un altro gioco in questa generazione?

 

Beh, noi sappiamo quello che stiamo facendo su queste console, mi sento come se stiamo portando l’oro fuori dall’oncia. Ogni volta che escono nuove console c’è sempre una sorta di periodo di cambiamento negli sviluppatori, per provare a capire cosa vorremmo fare con essa, come usarla. Mi fa molto piacere la nuova tecnologia, è sempre molto divertente vedere quanto in là ci si può spingere. Una volta ottenuta si vuole sempre di più! Sono abbastanza contento di dove siamo al momento. Sapete la parte più difficile potrebbe essere montare tutto su disco!

 

 

Infine, fate parte di una divisione di Activision con un team di sviluppo enorme, stai imballando la tecnologia Unreal Engine, hai forse il franchise di gioco più cool, La Caduta di Cybertron sarà il titolo di rottura di High Moon?

 

Beh credo che l’ultimo titolo sia stato molto buono, e questo sarà un grande gioco. Penso che abbiamo davvero ascoltato tantissimi feedback, quelli della stampa e dei fan – e trasformato critiche in punti di forza. Penso che entreremo in una classe completamente nuova di come le persone vedano il gioco e cosa Transformers possa diventare.

 

La fine del prossimo anno mi permetterà di vedere come stanno le pentole, ma sono abbastanza sicuro che quando le persone giocheranno il nostro titolo, saranno spazzate via da ciò che un gioco di licenza può essere. Batman: Arkham Asylum era il primo gioco che ha realmente ricablato il modo di pensare delle persone riguardo le licenze, e noi stiamo puntando alla stessa reazione.

 

Fonte: http://www.computerandvideogames.com

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