[Jeriaska al tavolo con alcuni dei più importanti autori di chiptune music]
Già da due anni il Blip Festival Tokyo alla Koenji High è servito a dimostrare l’immortale interesse verso la chiptune music (musica generata al pc, NDR).
Le performance audio e video degli artisti coinvolti riescono ad accomunare i concerti rock alle musiche dei vecchi videogiochi. Sono rari gli spettacoli che, al giorno d’oggi, riescono ad esaltare ancora il forte appeal delle console di ieri come il Famicon o il Game Boy.
In questa intervista leggeremo le opinioni di quattro artisti della chiptune music, nonchè partecipanti al Blip festival: Nullsleep, che ha contribuito alla creazione delle musiche di molti titoli indipendenti, come PongVaders per iOS; Manabu Namiki, compositore delle colonne sonore di Deathsmiles e DoDonPachi; Hally, fondatore dell’etichettta VORC e arrangiatore di molti album in cui ha remixato le classiche musiche di Mega Man; Chibi Tech, il quale, dopo aver recentemente rilasciato l’album Chiptune Rockman, lavora a molte colonne sonore di giochi programmati a Tokyo.
La conversazione con questi artisti ci darà molti spunti per riflettere sullo spirito del Blip festival a Tokyo, guardando anche al futuro Blip Festival Australia, che debutterà quest’anno il 17 e 18 Febbraio.
Il Blip festiva sta conquistando il mondo, e il prossimo mese sbarcherà in Australia. Come descrivereste il modo con cui l’evento è stato accolto in Giappone?
Nullsleep: sono stato sorpreso dal come si è svolto l’evento, e dal successo che ha avuto. Per me è stato molto simile al Blip Festival 2006 svoltosi a New York: era la prima volta che partecipavamo ad un Blip Festival, e non avevamo idea di come sarebbe andata a finire. In Giappone c’era il rischio che, anche con tutti questi musicisti, la risposta del pubblico fosse molto bassa. E’ stato grande vedere tutta quella gente tra il pubblico.
Hally: Quando Nullsleep è tornato a Tokyo gli ho suggerito io di organizzare un Blip Festival come quello di New York. Allora era solamente un sogno, ma oggi è tutto reale.
Nullsleep: è così che il Blip Festival è nato. Bit Shifter ed io eravamo in tour mondiale. Era la prima volta che avevo l’occasione di visitare il Giappone, dove ho avuto l’opportunità di incontrare Hally e suonare ad alcuni concerti insieme a vari esponenti della chip music. Poi ho incontrato Mike Rosenthal, e gli ho parlato di questa mia idea di invitare alcuni musicisti dal Giappone per un evento sulla chip music. L’idea è nata così, crescendo pian piano fino a divenire l’evento di New York.
"Pleasure Construct" di Nullsleep al Blip Festival Tokyo 2010
Hally: c’è qualcuno in particolare che ti ha impressionato?
MN: il musicista argentino 8GB. Non avevo mai sentito suonare questo genere di musica da un artista sudamericano. Credo che il paese più florido in questo campo sia il Brasile, dal momento che laggiù il Sega Master System ha avuto moltissimo successo. Ho trovato la musica di 8GB molto ricercata ed interessante. Oltre a questo, sono stato piacevolmente sorpreso anche dalla performance di Hip Tanaka: è veramente bravo nel miscelare la dance music con il reagge, e il modo con cui riesce a creare tutti questi ritmi trascinanti mentre suona dal vivo è impressionante.
Chibi Tech: considerando che, essendo il festival a Tokyo, la maggior parte del pubblico era giapponese, mi ha molto stupito come praticamente tutti si siano lasciati trascinare dall’atmosfera. La gente non si è soltanto limitata a sventolare gli stick fluorescenti, ma si è lasciata trasportare completamente dall’atmosfera dell’evento, arrivando persino a fare crowd-surfing.
Ogni volta che assisto ad un evento dal vivo qui in Giappone le cose vanno in modo diverso: è come se la gente avesse un copione che gli dice come deve muoversi, come danzare, quando agitare gli stick fluorescenti, in un modo che mi appare molto sterile. E’ come se ci fossero delle istruzioni da seguire, contrariamente a quanto ho visto al Blip Festival di Tokyo.
MN: qualcosa che mi ha davvero sorpreso è stata la presenza di un pogo ad un evento chiptune. Il pogo, l’headbanging e lo stage diving mi ricordano l’heavy metal pesante. Quando ero al liceo ho amato quella musica: Metallica, Megadeth, Slayer, Overkill, Anthrax …. Vedere lo stesso tipo di entusiasmo per il chiptune è stato in qualche modo un tuffo nel passato e anche del tutto nuovo per me. Perché non ci sono mai stati così tanti artisti d’oltreoceano e questo mi ha esposto a un sacco di stili di nuovi artisti.
Nullsleep: la tua storia musicale è molto varia. Conoscere tanti stili diversi deve aiutare a portare nei giochi su cui stai lavorando quelli che sono appropriati.
MN: io non spendo troppo tempo ad analizzare le mie influenze musicali, ma ho prestato molta attenzione a certi generi di musica provenienti da tutto il mondo. Quando stavo scrivendo la musica per Battle Garegga e per i giochi NMK, fu in quel momento che sviluppai uno stile personale di musica.
Sono molto appassionato di musica techno. YMO è stato particolarmente influente. Electropop, band come Propaganda e Devo, mi hanno parlato. Forse il più grande impatto su di me lo ha avuto la techno di Detroit, come la Underground Resistance. Sono stato influenzato dalla musica che suona aggressiva, di R and S Records, Rising Records Alta, Dave Angel e CJ Bolland. Quelli erano i miei materiali di ricerca per molti dei miei shooting games.
In poche parole, ecco come descriverei uno shooter: si inizia con l’inserimento di una moneta, si preme il pulsante di avvio e si seleziona il personaggio. Questa è l’occasione per motivare il giocatore. La tensione cresce in base a come suona la musica di sottofondo. La prima fase comincia, e si punta subito al power-up. La musica esprime l’emozione di arrivare al potenziamento. Mentre lotti per degli obiettivi e combatti contro un boss, l’azione si intreccia con il ritmo e la melodia. Così nel corso degli anni ho sviluppato questo stile di mettere in scena l’azione dei giochi shooters.
Deathsmiles 2 è stato auto-pubblicato da Cave nelle regioni in lingua inglese. Qual’è stato il tuo approccio alla scrittura di musica per il Deathsmilesseries?
MN: lo stile grafico in 3D poligonale di Deathsmiles 2 è stata una partenza per la serie, come il gioco originale aveva gli sprite in arte 2D. Ha quindi avuto senso adottare un approccio diverso quando si trattava di creare la musica. Il suono dei cabinati arcade originali era in mono e la frequenza di campionamento era bassa. Il cambio è stato fatto verso lo stereo per il sequel, e il bit rate è stato alzato. Al di là di affrontare le specifiche, stavo cercando di introdurre un maggior grado di varietà musicale per la colonna sonora, insieme ad un suono "felice" a cui abbinare il tema natalizio del gioco.
Gli shooter in qualche modo gravitano naturalmente verso generi più pesanti come quello dell’orrore. Questo ha reso quello con gli elementi di gothic horror di Deathsmiles un incontro naturale. Dare un senso al tema del Natale non era così evidente. Alla fine, la risposta sembra essere stata trattare il Natale come un puro ornamento decorativo.
L’intero gioco non era puramente tematico e questo ha reso il comporre un po’ più complicato. Il giocatore non avrebbe saputo cosa fare con un gruppo di allegre slitte con le campane che suonano in uno sparatutto come questo. Quindi è stato un compito arduo comporre la musica per Deathsmiles 2.
Nullsleep: sei molto conosciuto per la tua musica di colonne sonore di videogiochi. Hai progetti musicali personali a cui stai lavorando anche nel tempo libero e hai qualche interesse nell’esecuzione musicale dal vivo?
MN: lavorare sui giochi e con una moglie e un figlio a casa, non lascia molto tempo per la musica non direttamente legata al mio lavoro. Gli shooter hanno in gran parte diretto la mia carriera finora, ma sarebbe bene andare oltre questa sfera. Vorrei esplorare il chiptune e le composizioni orchestrali nei miei progetti musicali diretti privatamente.
Hally: hai già iniziato a lavorare su arrangiamenti musicali chip, ad esempio sul Darius Remix e l’album di Chiptuned Rockman.
MN: stavo cercando di avvicinarmi al suono del Famicom. Non ho usato l’hardware attuale della console, però. A dire il vero, ho fatto affidamento su un emulatore. E’ stato qualcosa di unico costruito da un mio amico che ha generato i suoni simili alla musica 8-bit di Capcom, come UN Squadron (Area 88) e Carrier Air Wing (US Navy) del sistema CP-1 dell’epoca. È così che sono passato a provare il mio remix per l’album Chiptuned Rockman.
Nullsleep: quando stai giocando DoDonPachi, c’è questa sensazione di un futuro distopico in cui il potere militare è andato troppo lontano. Penso che sia uno dei giochi Cave più interessante per il concept. La colonna sonora che hai scritto per questo titolo trasmette l’ansia di quel futuro.
C-T: Ci sono stati dei rumor che la versione arcade di DoDoPanchi Dai Ou Jou e Ketsui fossero state create con un tracker. Alla fine ho capito che era vero, c’era veramente questa colonna sonora fatta con un tracker "European-Style". Credo che sia molto interessante perché quasi non c’è traccia di un compositore Giapponese che utlizzi i tracker. Mi sono sempre chiesto se i compositori Giapponesi non sapessero proprio che esistesse, o se pensavano "Che roba è questo tracker? E’ come una partitura".
Hally: La cosa interessante è che lui lavora spesso come programmatore e si fa i propri driver audio. Qualche volta è in Assembly. Qualche volta in MML, o utilizza i tracker.
MN: Quando mi chiesero di scrivere la musica per DoDoPanchi Dai Ou Jou specificarono che avrei dovuto spedire i file musicali nel formato MOD. Le specifche per il suono, in dettaglio, erano: formato MOD, waveform, 8bit PCM. Stava a me capire come far funzionare il tutto. Ho fatto qualche ricerca e ho scoperto il file MOD di DoDonPachi II, sviluppato da IGS. Lo stesso driver audio di DoDonPachi II è utilizzato in DoDonPachi Dai Ou Jou. Come sai IGS è una compagnia Taiwanese, così ho pensato che avrei potuto metterci un tocco di "suono cavernoso".
Come hai ricevuto il soprannome "Santaruru?"
MN: Quando ho iniziato a lavorare alla NMK ero il terzo membro del team audio. Il mio soprannome era un gioco di parole con le parole "Numero 3". Forse era una forma di abuso, ma perlopiù ero trattato bene, così lo tolleravo. Il mio nome iniziò ad essere "Santaruru" nei crediti dei giochi. La tradizione è continuata fino ad oggi, in qualche forma.
Hally: "Santaruru" viene da "ichi, ni, san". Quando gestivo Kamishimo Records, una delle prime netlabel Giapponesi, gli chiesi se potevamo pubblicare dei remix della musica del suo Battle Garegga con la nostra etichetta, e lui gentilmente accettò.
MN: Mi piacerebbe conoscere qualcosa sulla tua carriera, Nullsleep, e su come sei entrato nel mondo della musica.
Nullsleep: Ho iniziato creando chip music nel mio primo anno di università, utilizzando i tracker e qualche software per PC. Lo scoprii attraverso degli amici che già facevano musica elettronica. In seguito mi sono interessato al creare chip music, ho preso un Game Boy con LSDJ e Nanoloop, e ho iniziato a giocare con questi strumenti. Credevo che questo fosse il suono più interessante per me.
Il mio background non è così influenzato dalla musica dei videogiochi. Mi sono interessato ad Aphex Twin, roba IDM. Inoltre più di recente [mi sono interessato in] band come gli M83, che è musica elettronica molto "heavy texture". Certo, [mi sono interessato anche] ai vecchi gruppi synth come i Depeche Mode, insieme a Shoegaze, My Bloody Valentine, Joy Division. Nel mio background ci sono molti stili musicali differenti.
La prima chip music che ho scritto era tutta allegra e melodica. Più recentemente sono diventato più interessato al design del suono, alla struttura, alla dissonanza, al combinare gli estremi di ordini molto strutturati e alla disintegrazione, la distruzione dei suoni e il contrasto di due parti della musica.
Sono cresciuto ascoltando le prime musiche dei videogiochi del NES, ma ero interessato anche alla demoscene. Io e mio fratello eravamo soliti guardare le demo che scaricavamo sui PC attraverso delle lente connessioni a modem. Era il 1997, quindi scaricavamo tramite modem, guardavamo le demo e usavamo MS-DOS per scrivere musica per gli altoparlanti del PC. Era simile allo stile MML. Tutto questo ha nutrito il mio interesse per questo stile musicale.
Hally: Quale è stata la tua prima esperienza con la musica generata al computer?
C-T: Nel 1985, o ’86, mio padre mi comprò un Amiga 1000 e una cosa chiamata "Activision’s The Music Studio". E’ lo stesso che hanno usato per Cheetahmen. Dovevo destreggiarmi con questa interfaccia molto malfatta che provava a far stare insieme un pentagramma e le limitazioni di avere solo quattro canali. Questo era quando avevo cinque anni, quindi avevo appena iniziato ad avere un’educazione vera e propria. I miei genitori provavano a farmi stare dietro ad un pianoforte, non solo a guardare un computer. Ma a me piaceva creare musica al computer.
MN: Il Blip Festival è stato molto interessante. Ho sempre avuto un interesse per la musica dance, e anche la chip music è stata ugualmente una fonte di fascino per me. C’è qualcosa nell’unione di chip ed elettronica che potrebbe essere interessante. Quale mix di questi generi possa essere esplorato è certamente qualcosa su cui pensare.
Parti della versione Giapponese di questa discussione si possono trovare sul DVD Videogame Music in Context. Traduzione inglese a cura di Yoshi Miyamoto. La versione inglese di questa intervista è disponibile su IndieGames.com. Immagini fornite da Blip Festival and Cave. Traduzione e revisione italiana a cura di Mario "Paquito", Marco "Mr. Faz" Fazzini, Alessandro "Oneiros" Torregiani.
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